SE5修改指南--菜鸟版(1至3)
SE5修改指南--菜鸟版--1这里的修改以中文版为例......能看懂英文的基本可以自己对照着修改英文版了.
而且这里只挑一些我认为比较重要的讲
一,修改武器基座(热身下).先在游戏目录下的Data文件夹下找到ComponentEnhancements.txt,然后打开
Long Name := 大型舰载底座
Short Name := 大型底座
Description := 大型武器底座, 使武器破坏力升至原来的2倍. 载具大小至少400kT. 只能用于直射武器.
Picture Number := 1
Code := L
Maximum Level := 11 (这个是该基座的最高等级,可以自己修改,当然要注意科技等级对这个有限制)
Can Be Placed On Vehicle Types := 舰船 (这个是该基座允许被使用的范围,比如可以放在舰船上还是基地上)
Number Of Abilities := 6 (能力个数,下面有几个能力,这边就要填多少)
Ability 1 Type := Component - Weapon Damage Percent
Ability 1 Description := 武器破坏力 +[%Amount1%]%.
Ability 1 Scope := Space Object
Ability 1 Range Formula := 0
Ability 1 Amount 1 Formula := 100 + (([%Level%] - 1) * 5) (武器破坏力增加的幅度,100是指第一级就可以增加100,括号里面表示该基座的等级-1后乘以5.也就是说除了第一级外,每升一级加5)
Ability 1 Amount 2 Formula := 0
Ability 2 Type := Component - Tonnage Structure Percent
Ability 2 Description := 组件结构强度 +[%Amount1%]%.
Ability 2 Scope := Space Object
Ability 2 Range Formula := 0
Ability 2 Amount 1 Formula := 100 (组件结构强度的增加幅度,而组件结构强度也就是战斗时能抗多少的破坏,这个越大越耐打)
Ability 2 Amount 2 Formula := 0
Ability 3 Type := Component - Tonnage Space Taken Percent
Ability 3 Description := 组件吨位 +[%Amount1%]%.
Ability 3 Scope := Space Object
Ability 3 Range Formula := 0
Ability 3 Amount 1 Formula := 50 (组件吨位的增加幅度,组件吨位是指组件在飞船上占了多少空间.这个当然是越小越好)
Ability 3 Amount 2 Formula := 0
Ability 4 Type := Component - Cost Percent
Ability 4 Description := 组件成本 +[%Amount1%]%.
Ability 4 Scope := Space Object
Ability 4 Range Formula := 0
Ability 4 Amount 1 Formula := 50 (组件成本上升幅度,组件成本指生产时该组件要花费的资源,这个当然也是低点好)
Ability 4 Amount 2 Formula := 0
Ability 5 Type := Component - Supply Usage Percent
Ability 5 Description := 组件补给消耗 +[%Amount1%]%.
Ability 5 Scope := Space Object
Ability 5 Range Formula := 0
Ability 5 Amount 1 Formula := 100 (组件补给消耗上升幅度,组件补给消耗指武器攻击是要消耗多少的能量,当然也是小点好)
Ability 5 Amount 2 Formula := 0
Ability 6 Type := Component - Ordnance Usage Percent
Ability 6 Description := 组件弹药消耗 +[%Amount1%]%.
Ability 6 Scope := Space Object
Ability 6 Range Formula := 0
Ability 6 Amount 1 Formula := 100 (组件弹药消耗上升幅度,组件弹药消耗自然是该武器攻击时消耗多少弹药,对与不消耗弹药的武器来说,这个根本没影响)
Ability 6 Amount 2 Formula := 0
Number Of Requirements := 3
Requirements Evaluation Availability := 3
Requirements Evaluation Allows Placement := 1
Requirements Evaluation Allows Usage := 2
Requirement 1 Description := Component must be a Direct Fire Weapon.
Requirement 1 Formula := Get_Component_Weapon_Type() = "直射" (这个是该基座使用的武器范围,有三种选择:直射,制导(也就是导弹和鱼雷类),点防御(防御小飞机和制导武器的))
Requirement 2 Description := The vehicle size must be at least 400kT.
Requirement 2 Formula := Get_Vehicle_Size_Tonnage() >= 400 (这个指飞船必须多大才可以使用该基座)
Requirement 3 Description := Empire must have at least tech level 1 in Ship Weapon Mounts.
Requirement 3 Formula := Get_Empire_Tech_Level("舰载武器底座") >= (1 + ([%Level%] - 1)) (这个是指该基座需要的科技是哪个以及这个科技到多少级出现.后面的那个括号里面是指该基座只需要第一级科技就可以出现,然后科技每升一级,基座也升一级)
以上是对该文件的第一段内容进行说明,后面可以根据这个类推,有什么问题都可以提出来.或者有什么错误或者疏忽都欢迎指出.
[ 本帖最后由 clover 于 2007-1-11 10:17 PM 编辑 ]
SE5修改指南--菜鸟版--2
先占个楼备用:gg大家好,今天的课程是船体改造..............:handshake
大家是不是经常觉得船体太小,每次都没空间安放抽水马桶?放心,听过这课以后,保证你连全套桑那设备都能装下.:lw
(其实如果叫我设计飞船的话,我一定要在飞船上找个地方做地下室,以满足我的收藏欲,否则漫漫星夜咋过咧......;PX)
貌似扯远了,现在进入正题:进入游戏目录,在data文件夹下找到VehicleSizes.txt,打开.(以下用有机船体中的护卫舰为例)
Name := 有机护卫舰
Short Name := 有机护卫舰
Description :=
Code := FG
Vehicle Type := 舰船
Maximum Level := 10 (该船体的最高等级,受科技等级影响)
Tonnage Space Formula := 250 + (([%Level%] - 1) * 25) (船体吨位,它是指飞船总共有多少空间.这个当然是越大越好,该公式表示初始空间为250,然后每升一级加25)
Tonnage Structure Formula := 250 + (([%Level%] - 1) * 25) (船体结构强度,也就是战斗时能抗多少的破坏,这个越大越耐打,该公式表示初始强度为250,然后每升一级加25)
Cost Minerals Formula := 50 + (([%Level%] - 1) * 25) (该船体消耗的矿物,该公式表示初始消耗50,然后每级加25)
Cost Organics Formula := 200 + (([%Level%] - 1) * 25) (该船体消耗的有机物,该公式表示初始消耗200,然后每级加25)
Cost Radioactives Formula := 50 + (([%Level%] - 1) * 25) (该船体消耗的放射物,该公式表示初始消耗50,然后每级加25)
Engines Per Move := 1 (该船体每点移动力消耗多少基本引擎点数,如果这个值变成0.5,那么同样的引擎数,可以提供两倍的移动力,但是不包括引擎上的额外移动力和太阳帆的移动力)
Maximum Model Size := 5.0
Vehicle TopDown Picture Index := 1
Vehicle Portrait Primary := [%EmpireName%]_Portrait_OrganicFrigate.bmp
Vehicle Portrait Alternate := [%EmpireName%]_Portrait_Frigate.bmp
Vehicle Portrait Default := [%EmpireName%]_Portrait_Frigate.bmp
Vehicle Large Portrait Primary := [%EmpireName%]_LargePortrait_OrganicFrigate.jpg
Vehicle Large Portrait Alternate := [%EmpireName%]_LargePortrait_Frigate.jpg
Vehicle Large Portrait Default := [%EmpireName%]_LargePortrait_Frigate.jpg
Vehicle Inv Portrait Primary := [%EmpireName%]_InvPortrait_OrganicFrigate.jpg
Vehicle Inv Portrait Alternate := [%EmpireName%]_InvPortrait_Frigate.jpg
Vehicle Inv Portrait Default := [%EmpireName%]_InvPortrait_Frigate.jpg
Vehicle Inv Configuration Layout Primary := [%EmpireName%] Organic Frigate Layout
Vehicle Inv Configuration Layout Alternate := [%EmpireName%] Frigate Layout
Vehicle Inv Configuration Layout Default := [%EmpireName%] Frigate Layout
Vehicle XFile Class Name Primary := [%EmpireName%] Organic Frigate
Vehicle XFile Class Name Alternate := [%EmpireName%] Frigate
Vehicle XFile Class Name Default := [%EmpireName%] Frigate
Vehicle Texture Start X := 0.25
Vehicle Texture Start Y := 0.50
Vehicle Texture End X := 0.50
Vehicle Texture End Y := 0.75
Space Combat Maximum Speed Per Movement Point := 0.001
Space Combat Turn Rate Base := 0.0008 (空战时的基础转向力)
Space Combat Turn Rate Decrease Per kT := 0.0000005 (飞船每重1kt就减少多少空战时的转向力)
Space Combat Turn Rate Minimum := 0.0004 (空战转向力下限,就是说不会低于这个值)
Space Combat Acceleration Rate Base := 0.00008 (空战时的基础加速度,从静止到最高速度需要的时间)
Space Combat Acceleration Rate Decrease Per kT:= 0.000000034 (飞船每重1kt就减少多少加速度)
Space Combat Acceleration Rate Minimum := 0.00004 (空战加速度下限)
Space Combat Deceleration Rate Base := 0.00008 (空战时的基础减速度,从最高速度到静止需要的时间)
Space Combat Deceleration Rate Decrease Per kT:= 0.000000034 (飞船每重1kt就减少多少减速度)
Space Combat Deceleration Rate Minimum :=0.00004 (空战减速度下限)
Space Combat Banks When Changing Height := TRUE
Ground Combat Maximum Speed Per Movement Point:= 0.0
Ground Combat Turn Rate Base := 0.0
Ground Combat Turn Rate Decrease Per kT := 0.0
Ground Combat Turn Rate Minimum := 0.0
Ground Combat Acceleration Rate Base := 0.0
Ground Combat Acceleration Rate Decrease Per kT := 0.0
Ground Combat Acceleration Rate Minimum := 0.0
Ground Combat Deceleration Rate Base := 0.0
Ground Combat Deceleration Rate Decrease Per kT := 0.0
Ground Combat Deceleration Rate Minimum := 0.0
Ground Combat Banks When Changing Height := TRUE
Number Of Abilities := 1 (飞船能力个数,下面有几个能力就要填多少)
Ability 1 Type := Combat To Hit Defense (说明该能力影响飞船的回避率)
Ability 1 Description := 小型尺寸飞船使其闪避几率增加 [%Amount1%]%.
Ability 1 Scope := Space Object
Ability 1 Range Formula := 0
Ability 1 Amount 1 Formula := 30 + ([%Level%] - 1) (初始回避率增加30,然后每升一级就加1)
Ability 1 Amount 2 Formula := 7
Number Of Requirements := 6 (使用该船体的要求个数,下面有几个要求就填几个)
Requirements Evaluation Availability := 1, 2 (说明满足第1,2个要求,该船体才可以使用)
Requirements Evaluation Allows Placement := 3, 4, 5, 6 (说明设计时满足3,4,5,6的要求,才可以被设计出来)
Requirements Evaluation Allows Usage := TRUE
Requirement 1 Description := 必须掌握至少等级 1 轻型船体建造技术.
Requirement 1 Formula := Get_Empire_Tech_Level("轻型船体建造") >= (1 + ([%Level%] - 1)) (这个表示该船体至少需要1级的轻型船体建造科技,该科技每升一级,船体也升一级)
Requirement 2 Description := 必须掌握至少等级 1 有机工程学.
Requirement 2 Formula := Get_Empire_Tech_Level("有机工程学") >= 1 (这个表示要使用该船体至少需要1级有机工程学科技,注意,该科技升级不影响船体等级)
Requirement 3 Description := 必须有1个舰桥.
Requirement 3 Formula := (Get_Design_Ability_Component_Count("Control Center") = 1) or (Get_Design_Ability_Component_Count("Master Computer") >= 1)
Requirement 4 Description := 必须提供至少50个 船员的生命支持系统.
Requirement 4 Formula := (Get_Design_Ability_Total("Life Support", 1) >= 50) or (Get_Design_Ability_Component_Count("Master Computer") >= 1)
Requirement 5 Description := 必须提供至少50个 船员的船员舱.
Requirement 5 Formula := (Get_Design_Ability_Total("Crew Quarters", 1) >= 50) or (Get_Design_Ability_Component_Count("Master Computer") >= 1)
Requirement 6 Description := 最大12移动点.
Requirement 6 Formula := Get_Design_Ability_Component_Count("Movement Standard") <= 12 (就是该船体最多装12个引擎)
这个文件里还有不少可以修改的东西,不过比较重要的应该都列出来了吧.....欢迎指正......有什么疑问尽管提.
我先设计地下室去了..........:gg
[ 本帖最后由 clover 于 2007-1-8 09:01 PM 编辑 ]
SE5修改指南--菜鸟版--3
心里没底呀,这里都是会汉化的高手,偶在这里班门弄斧实在是很........表丢我砖头:xzlh菜鸟课堂又开课啦~~~~~科学技术是第一生产力,这体现在生活的方方面面,大到制造飞船,大炮,星球改造,小到矿物提炼,计算机,AV等等.可见科技有多么重要,所以今天课题是修改科技.....(其实是因为科技改起来比较简单.:lol)
一样,先在游戏目录下进入data文件夹,找到TechAreas.txt,打开之............
随便找个举例..............
Name := 心灵武器
Group := 武器技术
Category := 种族武器
Description := 利用心灵能量操控敌人和敌船的武器。
Picture Number := 118
Maximum Level := 100 (该科技的最高等级)
Level Cost := 5000 (该科技的花费,第一级是5000,以后按一定规律递增,至于增加规律我没去注意)
Start Level := 0 (该科技的初始等级,就是你刚开始游戏时该科技的初始等级)
Can Be Removed := True
Unique or Racial Tech := TRUE (是否属于遗迹科技或者种族科技,是就是TRUE,否就是False)
Number Of Requirements := 2 (要研发该科技所需要满足的条件,下面有几个条件,这里就填多少)
Requirements Evaluation Availability := AND
Requirements Evaluation Allows Placement := TRUE
Requirements Evaluation Allows Usage := TRUE
Requirement 1 Description := 帝国必须至少有3级"心灵研究"技术.
Requirement 1 Formula := Get_Empire_Tech_Level("心灵研究") >= 3 (条件1,必须有3级的"心灵研究"技术,才能研究该科技)
Requirement 2 Description := 帝国必须拥有"心理学"种族特长.
Requirement 2 Formula := Empire_Has_Racial_Trait("心理学") (条件2,必须有种族特长"心理学",即新建游戏的时候,种族特色要有选"心理学"这个种族科技)
顺便说下,遗迹科技是只有通过在带有遗迹的星球上殖民才能得到.......至于得到的是什么就看你人品了.不过这些科技也不是什么很重要的科技,有的话就玩玩吧,没有也无所谓.
Name := 护盾内爆
Group := 武器技术
Category := 特别武器
Description := 引起敌舰护盾内爆的武器。
Picture Number := 124
Maximum Level := 100
Level Cost := 4000
Start Level := 0
Can Be Removed := False
Unique or Racial Tech := TRUE
Number Of Requirements := 1
Requirements Evaluation Availability := AND
Requirements Evaluation Allows Placement := TRUE
Requirements Evaluation Allows Usage := TRUE
Requirement 1 Description := 需要从远古遗迹中发现。
Requirement 1 Formula := Empire_Has_Found_Unique_Discovery(7) (说明该科技是第七项遗迹科技)
照例,有啥问题尽管问(我不会的就抱歉了).有啥意见尽管提(听不听再说).有啥砖头尽管丢(比豆腐硬的不收)
[ 本帖最后由 clover 于 2007-1-11 10:13 PM 编辑 ] 貌似没什么人看咧............顺便帖到52去好了............不知不觉又占个楼.........:gg 支持啊,这个要加分,狂加。可惜俺没有权力。。。:pill 改大臣AI能玩得舒服点
改电脑AI能玩得刺激点
改武器船体就是DIY的乐趣
目前的武器船体系统对游戏性的影响并不是太大
要修正的话削弱小飞机 加强制导武器
最主要的是要加强电脑AI 么挑战么激情了 -0-
帝国设计文件在\Empires文件下有
可惜关于船体设计的文件太不直观
游戏里也么提供保存设计图为文档的方式
貌似现在最快的方法是把电脑改造成航母党 至少比现在的肉鸡党有挑战 - - 好主意,不过改AI貌似工程量就大了........ 谢谢提供!真需要!:xzlh 支持下~~clover真的很有耐心和热情~~
话说终于有时间再玩这游戏了...看看最近能不能研究出些新东西来~~ 请问csf格式的脚本文件用什么编辑啊? 用EXECL呀,其实记事本也可以 。 但是用EXECL和记事本打开后都是乱码。 原帖由 whlthegreat 于 2007-1-8 12:30 AM 发表
请问csf格式的脚本文件用什么编辑啊?
\SpaceEmpiresV\Utilities\ScriptParser\
编辑这个文件夹下的TXT文件,然后用ScriptParser.exe创建新的csf文件.然后用新文件覆盖原文件... 2楼更新船体修改指南,欢迎大家丢砖头,当然比豆腐硬的一律不收............ 汉化有影响么?我用的是1.20和1.20汉化 修改的都是数字、代码参数
汉化的都是文本内容
你说会有影响么? 斑竹,怎么添加新种族到游戏里,发个教程很吧。
欧很想把《星届的战旗》亚维人添加上来;PX;PX 回LS,编辑种族的关键是舰船模型,其它的都是简单不过的。 确实,如果使用游戏自带的舰船模型的话,那只要两三张图片就搞定了.
可以看看游戏目录下的Pictures\Flags里面的图片.
[ 本帖最后由 clover 于 2007-1-9 11:09 PM 编辑 ] 3楼更新科技修改指南..................
最近好累哦.........老是加班,都没时间搞汉化了.............:kun
那个MOD的汉化包又要拖了.........:@X
页:
[1]
2