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楼主: 孟仲玄

[转帖] gamespot上的E3文明5视频

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 楼主| 发表于 2010-6-16 03:33:18 | 显示全部楼层

回复 #20 西艾薇.C.Kyou 的帖子

是么。。没用过MSN的

flicker可以一次上传多个 感觉比较方便
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发表于 2010-6-16 03:33:37 | 显示全部楼层

回复 #21 孟仲玄 的帖子

MSN一次可以上传5个的
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发表于 2010-6-16 03:34:29 | 显示全部楼层
加农10力,来复25力,压制武器终于辅助了
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 楼主| 发表于 2010-6-16 03:36:04 | 显示全部楼层
其实你可以去看看那段视频。。

信息非常丰富。
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发表于 2010-6-16 11:59:06 | 显示全部楼层

回复 #24 孟仲玄 的帖子

网速太悲剧了,只好看你们整理过的东西
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发表于 2010-6-16 12:24:40 | 显示全部楼层
敌对国单位有ZOC,不过进了ZOC之后,还能在ZOC里再移动一格……
新的内政系统,听起来更像是个技能树,用文化点解锁新的,而不用抛弃旧的。
City states,看起来跟收小弟差不多,资源、投票都给你,区别是他们会提要求,比小弟难管。
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发表于 2010-6-16 13:27:48 | 显示全部楼层

回复 #26 ikariam 的帖子

果然有ZOC了么,海军终于不用悲剧了
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发表于 2010-6-16 13:28:32 | 显示全部楼层
我看那个单位顶上的图标,貌似是表示火器,骑兵,格斗,压制? 盾型是表示驻守状态么
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发表于 2010-6-16 13:50:04 | 显示全部楼层
换了个图床



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发表于 2010-6-16 14:31:55 | 显示全部楼层
战斗画面太华丽了!!
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发表于 2010-6-16 14:49:49 | 显示全部楼层
画面很漂亮啊,看来得换新电脑了。
29楼火箭炮支援距离很远。
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发表于 2010-6-16 15:05:36 | 显示全部楼层
原帖由 孟仲玄 于 2010-6-16 03:29 发表

恩  准确说是花钱扩张一格



那么不是很有可能出现文明交界处的斗富比赛么(花钱买边界)?
那这一代金钱就太有用啦!经济发展派有福啦
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发表于 2010-6-16 15:30:31 | 显示全部楼层
期待
可怜我那破电脑 不知道跑的起跑步起
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发表于 2010-6-16 15:51:20 | 显示全部楼层
文明五 问答 - E3大展抢先播报
来自GameSpot
2010年6月15日

文明是一个久历时间考验的战略游戏系列,从很久以前的原始的家用电脑时代至今,已有无数的玩家都陶醉在它令人沉迷的回合制战略模式中。在文明游戏中,你扮演一位传奇领袖(诸如美国的乔治·华盛顿或是埃及艳后),带领你的国家,通过军事、经济、文化、外交或是科研手段,来一统天下。在文明四中,统治世界这任务看起来已经做得是尽善尽美了,眼瞅着Firaxis的研发团队恐怕江郎才尽了吧。看起来是那么回事儿,直到今年早些时候文明五的信息透露出来,那些大的修改显然会让这一[b]系列的核心玩法发生巨变。我们赶在E3开展前一刻,对游戏的主设计师和游戏性主程Jon Shafer做了个采访,以期得窥E3上将要展示的内容。

问:和我们说说游戏的最新开发进展吧。开发团队目前在做哪一块?E3上将展示的重点是什么?

答:美工差不多完成了,我们正在最终敲定游戏中使用的文本了。程序们正在完成一些新特色的收尾工作、修补漏洞和提高运行效率。

在E3上,我们会公布“社会方针系统”(the social policies system),这是个,之前我们没怎么谈起过的重大新特色。玩家可以花费多年积攒的文化值,用来采用新的社会方针。一共有10个分支可供选择,它们大都需要玩家处于特定时代方可采用。不同的分支对应游戏中不同的方面。比如,游戏早期的“荣誉”分支提供军事上的奖励,而后来的“商业”分支则会提高金币产出。

通过这一方针系统,我们希望保留文明四中通过混合与匹配来构建政府的那种感觉,但我们还想加入一种向前推进的感受。你不再需要抛弃一种方针以采用另一种,而是在已经解锁的方针基础上继续构建。我们希望玩家要考虑的是“我需要点什么新的酷绚效果?”,而不是需要做细致的分析来决定更换新的方针是否划算。

文化胜利现在是与解锁一定数量的方针树相联系的。方针系统使游戏中的文化这一部分有了大的改观,它不再仅仅是一种可选的获胜方式而已了。


问:我们在游戏开发者大会上已经对游戏窥见一二,游戏崭新、简洁的界面风格第一次得到了展示,从中可以看到吸引自《文明:变革》的经验,另外文明三中的顾问系统也回归了。和我们说说新界面和回归的顾问系统吧。这些改变会对游戏有何影响?

答:文明五的主要目标(之一)就是让它比系列之前的作品吸引到更多的人来玩。要做这一点,最好的方法就是改进操作界面以及提供给玩家学习玩法的新工具。

文明五的新界面更简洁轻巧,并且有顾问来帮助初学者了解下一步做什么。

在新界面中,我们尽力做到只显示当前最重要的信息,而不是在屏幕上放尽量多的信息。这让新玩家更容易找到他们需要的信息。我们同时也提供了打开高级用户界面的选项,所以说我们也考虑到了有的人希望屏幕上显示更多的东西。

顾问系统在很大程度上起着游戏教程的作用,而非强迫每个人都去玩一遍教学关。当你玩游戏的时候,顾问会跳出来提供有用的信息。我们意识到大多数人不愿意在玩乐之前,还要先坐那儿花一个小时甚至更多时间来学习怎么玩。顾问系统会让刚刚接触这个游戏的玩家更满怀信心。

问:我们也注意到提示系统正在做调整,使其对新手来说不要显得太烦,让他们能更加投入到游戏中。新的提示系统是怎么样的?

答:提示有几个作用。第一,它们让玩家来决定他们什么时候做出抉择。在前作中,弹出提示经常会出现并强制玩家做出决断,而玩家可能并没有准备好。现在这选项会一直停留在旁,比方说,在一回合中你可以在任何时候决定一座城市建造什么。

第二,在一些重大事件发生时会有显著提示。比如,当玩家发现一个野蛮人营地时,会有一个提示出现。将鼠标移到提示图标上会显示细节信息。这是一种易于操作的组织信息的方式,让玩家深入了解他们想要了解的内容。游戏会保存提示信息的记录,玩家可以在需要时回顾之前回合里发生的事。

游戏还会有一个增强的提示系统来帮助你专注于最重要的事情上。

问:我们知道MOD在文明五中会扮演重要角色,玩家安装好的MOD可以更方便地进入——而且玩家甚至可以在游戏中直接搜索MOD。告诉我们这个系统是怎么工作的吧。

答:文明五的MOD所得到的支持让我们很受激励,不久之后我们会公布更多信息。

问:那让我们换个话题谈谈游戏可玩性。我们已经知道了关于文明五的一个非常非常大的改动,那就是从四边形改成六边形。这一改变会如何影响游戏早期的探索和领土扩张?

答:六边形最大的不同之处在于它们只有相邻边而没有相邻角。这就消除了移动或视野中的距离失真的问题。在文明系列之前的作品中,正方形(或是等距菱形)使得人类玩家如果按特定方向移动的话,会取得一些优势。现在这方面变得更为“公平”了。

问:我们还看到了战斗系统的一些大的变动——每个六角格上只能站一个单位,而远程单位有了真正的远程攻击,它们可以从数格之外向敌人开火。你们还会对文明五的战斗系统改动和添加些别的什么东西吗?

答:远程攻击在文明五中会扮演一个重要角色。现在所有的战船都是远程单位,拥有轰击陆地目标的能力。相比前作,这显著地提高了战船的重要性。攻城武器对于攻占城市非常重要。它们比像弓箭手和弩手这样的步兵类的远程单位威力更为强大,而代价则是,它们要先架设后才能开火。

我们做的另一件大事是增加了ZOC (zone-of-control effect),以防止敌军轻易地绕过防线。与之前的文明系列中的ZOC不同的是,文明五中它只作用于与你交战中的敌国单位。我们要确保它成为战术中的一个元素,而不是变成一个沮丧的来源。这个ZOC还有一点不同——在一些有ZOC的游戏中,它会让移动完全停止,但在文明五中,单位在进入敌方单位的ZOC后,还能在该单位的ZOC中再移动一格。

问:我们还得知了文明的核心支柱——与他国的外交——将在文明五中得到更新。和我们说说这些改变吧。在E3上会展示些什么新的外交的特色?

答:增强外交是我们在文明五中关注的一大焦点。我们的目标是让外交感觉更像是与其它玩家或是真正的国家领袖打交道,而不是一个完全由外交关系指数大小决定的系统。本作中将不再显示外交关系指数,因为这会把电脑控制的对手的几乎所有所思所想都暴露在你面前。那的确是战略游戏中表现外交的一种方式,但我们希望在外交中有更多的神秘感。有些领袖会在背地里打你坏主意,要是把数字显示出来,那要么会把这些秘密全暴露出来,要么会给你一种自己很安全的错觉。

文明五中外交的一个重要部分就是与他国领袖的交流。文明五中的AI相当智能,有能力察觉你富有进攻性的建城、在其边境的驻军等行为。根据他们的个性,他们可能会向玩家提出交涉,要求给出答复。你的决定会立即造成后果,同时还可能对今后一段时期产生影响。AI领袖会提出合作建议也会要求合力对付其它文明——反过来,玩家也可以向AI国家提出建议或要求。

另外,我们还在文明五中改进了外交胜利的条件。与前作一样,这要求赢得联合国选举。游戏中每个国家都拥有一票,包括城邦国家(city-states),这就使得它们对于外交胜利至关重要。征服一个城邦国家后,可以解放它,如果这样做,这个城邦国家在联合国选举中就保证会投票给它的解放者。而向城邦国家“赠予”金钱则会带来令人兴奋的好处。

问:文明五里的新特色城邦国家,这个我们在游戏开发者大会上有过匆匆一瞥,你能不能再给我们说说?E3上会展示些什么?

答:城邦国家是游戏中外交的另一个重要组成部分。他们的存在就是为了让大国去交好或是征伐的。你可以去保护它们,那么等好战者找上门来,冲突就不可避免了。

游戏中有三种类型的城邦国家:海洋型、文化型和军事型。根据类型的不同,与其交好带来的奖励也不同。城邦可以与任何国家交好,但只能与一国结盟。城邦会将所有资源交给他们的盟国并在战争中与盟国并肩作战,所以与城邦结盟是一件特爽的事儿。

随着游戏的进行,城邦会向你提出各种要求。有的可能会请求大国把另一个相邻的城邦攻灭,而有些则也许会要求你把一些邻近的野蛮人清除掉。

问:我们知道金钱会比前作中起更多的作用。比如,玩家甚至可以用钱买领土。来告诉我们文明五中无所不能的钱都有些什么用吧。

答:花钱扩张领土是游戏的一个重要部分。边境扩张现在一次只扩张一格,而不像之前是一次扩大一圈。玩家可以选择用钱来决定向哪些格子扩张,而价格将取决于该城在正常情况下向此格扩张的难度。这就给了玩家一个需要控制的元素,有了一个必须存钱的理由。如果你需要200金来获取一个铁矿资源,你就不太可能再把你的钱乱花了。

钱在外交中也起着重大作用。向城邦赠予金币给提升你的影响力。另外,就像之前的文明系列一样,金钱可以用来买单位、买建筑、买……还有,你现在甚至可以在你的城市周围购买独立的格子来扩大领地。这些就是金钱的几个主要作用,这绝对会让存钱和花钱在文明五中变得有意思不少。

问:三月份的时候有信息说文明五还会对经济方面做大的改动,就像对战斗系统的改动那么大?

答:老玩家会注意到的一个大变化就是历史悠久的“滑杆”——用来让玩家选择专注于科研还是金钱(或是介于两者之间)的东西——被移除了。现在金钱和科研完全分离,连来源都不同了。我们觉得这个滑杆对游戏体验并没有多少提升。在前作中,玩家的目标几乎永远是尽量把科研比重拉高,偶尔为了升级单位或是交易科技或是别的什么的才做一下临时调整。新系统对回合间的微操作要求少了,鼓励长期计划。科研现在主要来自于你的人口,虽说专家人口和某些地块设施也能提高科研。

问:那么最后,关于文明五在E3的展出你还有什么要说的吗?

答:我们对文明五的展示感到兴奋,并期待着不久之后将它送到每个人的手中。

问:谢谢,Jon。其实,E3马上就要开展了,所以我们过不了多久就又要见面了^_^

[ 本帖最后由 ikariam 于 2010-6-16 16:02 编辑 ]

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发表于 2010-6-16 17:26:29 | 显示全部楼层
效果很不错啊,问题是机子能不能带起来
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发表于 2010-6-16 17:45:40 | 显示全部楼层
考虑zoc的话,如果有无视zoc的兵种就相当nb了,相当于三国志11中的飞将了,吕布有多bug就不用多说了
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发表于 2010-6-16 18:10:10 | 显示全部楼层
科研源于人口盖章确定,看来5代搞科研还得多生人口,不知道会不会出现印度成为科学大国的不可思议现象……
进入ZOC还给剩一点移动力,这对2移动力的普通步兵毫无影响,对于骑兵提高点儿突破难度,真正影响的是海战。这回海军地位大幅提高,海战的玩法也增多了。
那个啥flanking bonus看上去是攻击的敌方邻格每有一支我方部队就提高15%威力,目前看来至少能提高45%,而且远程依然有效。这样即使强势部队,被包围也会被轻松歼灭,细节上的列阵布局将十分重要,希望AI在战斗方面的的智力能够接近人脑水平,不至于因为这个被捡了便宜。
文化系统终于有点意思了,社会方针感觉比起制度更像整体价值观一样的东西,不知道会怎么表现。
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发表于 2010-6-16 18:21:10 | 显示全部楼层
文化方针似乎是非常好的进步。
是不是能够部分模拟民族性的形成?
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发表于 2010-6-16 18:27:49 | 显示全部楼层
那张内政图很有趣:
1) 11人口产出11科研,果真是1人口1科研?
2) 一人口似乎还是要两单位的食物来支持,不过食物的算法变化很大,现在3单位食物的地格就算高粮了,而矿山也至少能提供一食物,最值得留意的是专家也能自带一食物。
3) 没有单城市的伟人槽,也许表明伟人点是全国来算的(推测就是大图上面金色正方形,0/500那个;如果这样说,似乎伟人点积累够后就生成黄金时代?)
4) 快乐值也是全国范围来算的。
5) 健康似乎被取消了 (万岁!)。
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发表于 2010-6-16 18:35:31 | 显示全部楼层
取消“滑杆”真是太英明了,这样金元才像个实际存在的资源。

用文化来买政体似乎使这个游戏变得更软了。
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