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[原创] 论4代与5代的早期暴铺战术

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发表于 2011-10-24 17:22:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
玩383的时候一度YY过Traditon、Liberty、Honor政策树三选一的打法,感觉随地图、形势的变化而体验三种不同风格的开局应该会很有乐趣。不过在实战上,发现自己不是选择的Tradition,就是选择的Honor,真正选择Liberty的时间非常少。归根到底,需要早期暴铺的情况实在不多。


在4代,早期暴铺是非常流行的战术,这是因为在文明里,可以说“人口就是生产力”。4代人口上涨容易(高粮提供的额外产出实在太可观了),同时城市人口早期受快乐钳制严重,为了尽可能增加国内人口,早期暴铺是最好的解决方法。4代抑制暴铺的主要手段是维护费,但这点与人口增长所带来的利益相比完全就是浮云。因此说暴铺是4代不是最好,但至少最普适的战术一点也不为过。


到了5代,“人口就是生产力”这点没有改变,改变的是快乐的计算系统,以及相应的钳制人口成长的手段。由于全国人口总数很大程度上就取决于全国所能提供的快乐值,所以在5代里,可以转换为“快乐就是生产力”。更准确的说,你所能产出的快乐,决定了你全国的生产力上限。


所以,与4代单纯的扩张城市→扩张人口相比,5代主要考虑两个问题:一是如何产出更多的快乐,提高你的生产力上限(即快乐/上限问题)二是在快乐有盈余的情况下,如何尽快提升你的人口,使你的生产力接近上限达到饱和状态(即能力问题)


说了这么多,我们来看看早期精铺VS早期暴铺,并且也是4代与5代对比着看。


对于4代来说,精铺的主要劣势是单座城市人口会受到快乐的钳制,超过快乐上限的人口将不能形成生产力,从而限制了城市/国家的总生产力。暴铺的主要劣势则是城市维护费的上升。所以,总括来说,4代暴铺要达到的目的就是解放国家的生产力上限(理论上这个上限可以无限提升),而制衡因素则是总体维护费的上涨(注意这与上限问题及能力问题均没有关系)。因此让提升的生产力上限转化为实际的生产力提升,从而抵消掉上涨的费用,是暴铺战术重中之重。这也意味着:一,请确保你的分城粮食足够,保证人口能涨上去,切不要胡乱杀人。二,补足你的工人,让你的人口产出更有效率。做好这两点,那就是成功的暴铺。


对于5代来说,精铺的主要劣势是人口上涨及文化扩张所需成本的上升。城市到达一定规模以后,你会发现人口上涨的速度会越来越慢,地块的扩张也会越来越慢。这与4代相比是一个质的改变,因为精铺的主要劣势由上限问题转变为了能力问题。而暴铺的主要劣势则是城市数量带来的不快乐、国家奇迹建造成本增加及建造难度增大、政策解锁所需成本增加等多个方面。


其中,城市数量带来的不快乐可以用新获得的奢侈品资源及城内建造Circus、Colosseum得以调和。这里我们假设一半的城市能圈到新的奢侈品资源,一半的城市能圈到马/象从而购买出Circus,所有的城市均能购买出Colosseum。那么,平均每座分城可以给全国带来2点额外的快乐。看似不错,但我们对比单城能获得的快乐(不妨假设双奢侈品8+难度9+Natural Wonder5=22),这是一个不少的差距。这是5代相比4代的又一个质变:早期暴铺不但不能显著提升国家的生产力上限,在分城得到一定的发展前反而降低了这个上限。实际上,5代暴铺的优势在于更快的人口上涨速度以及更快的地块占领速度,也就是解决我们所说的能力问题。但是,这种能力是不能够无限提升的,它受到了上限的钳制,一旦要超过这个上限,这种能力的价值就会直线下降。这也就是在5代里,早期暴铺价值并不大的原因。而建造好巴黎圣母院等奇迹前后,却是你选择扩张最好的时机。


国家奇迹建造成本增加及建造难度增大是抑制5代早期暴铺的另一个方面。城市数量较少的状态下,保证每城一座图书馆,以及National Library的建造,比起多城状态下要容易得多。所以,暴铺战术还有一个不易被人察觉的劣势:在生产力上限不能得到显著改善的情况下,生产力的质量却有了相应的下降,导致了生产力上限高的状况下总生产力反而偏低的状况。要说4代暴铺有维护费的话,这就是5代维护费的体现。只不过4代维护费解决起来简单,5代相对则更为困难重重了。

[ 本帖最后由 西艾薇.C.Kyou 于 2011-10-24 17:30 编辑 ]
发表于 2011-10-24 20:22:19 | 显示全部楼层
爆铺可以圈些奢侈资源,还是有一些收获的
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 楼主| 发表于 2011-10-24 21:13:17 | 显示全部楼层
要是分城圈不到新的奢侈品资源,对于上限来说其实是纯亏 前几个圈到容易,4城以上还能保证圈到有困难吧。不过我由于机子所限只能玩较小图,可能也玩不起暴铺
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发表于 2011-10-24 23:38:04 | 显示全部楼层
只玩极大图的飘过。。。

表示极大图不铺就是征服/外交一路走到黑了 不打仗钱和瓶子都不够 根本没法种田
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发表于 2011-10-24 23:38:51 | 显示全部楼层
现在的暴铺也最少是单奢侈, 无奢侈开城的情况极少, 笑脸换成金立刻就能明白是个赔本买卖

实际上现在的暴铺也就是指4-5城, 相对于首都+飞铁而言的暴而已, 能在标准图上支持暴海量的情况, 我就遇见过一次
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发表于 2011-10-24 23:49:25 | 显示全部楼层

回复 #5 晓夜听歌闲 的帖子

同意,ICS一口气爆15座城的时代早就过去了,现在能爆8个城都得吐血。
爆铺不一定有多强,只是一种情节。喜欢爆铺那就爆铺,把爆铺流最优化,挑战自我,不必和其他打法比。
现在的游戏机制下,真的米有可比性,是否SL,不同地形,不同文明,情况会差很多,只能说在某个特定的图,特定的规则下某个战术应该是最优的,但没有在任何图下通吃的战术。
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发表于 2011-10-25 00:08:59 | 显示全部楼层

回复 #6 thwsl 的帖子

同意,要看图。

个人感觉,爆铺3条件:
地形好,资源多(尤其快乐资源),邻居好(或远)

和4代一样,爆铺后,在启蒙到工业的一波更猛更爽。
而且通关也更稳,甚至更快。

问题是满足这3条件的图还真的不算多
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 楼主| 发表于 2011-10-25 00:45:17 | 显示全部楼层
原帖由 晓夜听歌闲 于 2011-10-24 23:38 发表
现在的暴铺也最少是单奢侈, 无奢侈开城的情况极少, 笑脸换成金立刻就能明白是个赔本买卖

实际上现在的暴铺也就是指4-5城, 相对于首都+飞铁而言的暴而已, 能在标准图上支持暴海量的情况, 我就遇见过一次

其实我这里的暴铺主要指的也是分城放下的速度而不是数量。更简单地说,就是你在国图完成前打算放下几座城市。
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 楼主| 发表于 2011-10-25 00:54:15 | 显示全部楼层
原帖由 thwsl 于 2011-10-24 23:49 发表
同意,ICS一口气爆15座城的时代早就过去了,现在能爆8个城都得吐血。
爆铺不一定有多强,只是一种情节。喜欢爆铺那就爆铺,把爆铺流最优化,挑战自我,不必和其他打法比。
现在的游戏机制下,真的米有可比性, ...

4代的暴铺一定程度上可以说是普适的、获益很大的打法,而5代暴铺的性质与4代完全不同,可以说是一个比较局限的战术,主要想说明这一点。
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 楼主| 发表于 2011-10-25 01:05:06 | 显示全部楼层
原帖由 nanoprince 于 2011-10-25 00:08 发表
同意,要看图。

个人感觉,爆铺3条件:
地形好,资源多(尤其快乐资源),邻居好(或远)

和4代一样,爆铺后,在启蒙到工业的一波更猛更爽。
而且通关也更稳,甚至更快。

问题是满足这3条件的图还真 ...

前面提到,暴铺的优势是加快实际生产力达到其上限的能力,而不是增加上限,所以,其实暴铺的条件只有一个,就是快乐过度盈余,也就是你说的条件2。这是最根本的条件。至于条件1,相当于保证了生产力的质量,可以说是减少暴铺劣势的一个途径。条件3的话,其实我更愿意在这时选择传统慢慢铺。
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 楼主| 发表于 2011-10-25 01:06:09 | 显示全部楼层
其实最后还有一个问题,你们选走Liberty的目的有多少真的是为了暴铺 我自己玩的时候真的是很少用Liberty
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发表于 2011-10-25 01:08:00 | 显示全部楼层

回复 #9 西艾薇.C.Kyou 的帖子

个人感觉4代一样要看地,地块不好回报就慢,回报慢的投资就可能被其他做法取代。5代也是一样,不同之处就是4代靠钱制约,5带靠笑脸制约。本质没有区别,地块好坏决定回报率,周边形势决定机会成本,两者权衡决定铺几座城最优。5代爆铺相对优势不明显回报率低是一方面,机会成本太高也是不容忽视的。毕竟早期RUSH没啥风险,收益又高,怎么看都是暴兵比爆移民赚。
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发表于 2011-10-25 11:30:39 | 显示全部楼层
盘古神标下我大多是开4个分城,带上主城一共5个。其实好多次还能开第5个分城,都放弃了。
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发表于 2011-10-25 11:33:26 | 显示全部楼层
开局都是候斥-勇士-移民-移民(政策)弓手-移民一波四城,不为别的,只为抢地盘。
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 楼主| 发表于 2011-10-25 11:45:30 | 显示全部楼层

回复 #14 gsyay 的帖子

当你的地盘因为邻居的压力需要抢时,我觉得你点honor准备开战更靠谱
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 楼主| 发表于 2011-10-25 11:58:13 | 显示全部楼层
原帖由 thwsl 于 2011-10-25 01:08 发表
个人感觉4代一样要看地,地块不好回报就慢,回报慢的投资就可能被其他做法取代。5代也是一样,不同之处就是4代靠钱制约,5带靠笑脸制约。本质没有区别,地块好坏决定回报率,周边形势决定机会成本,两者权衡决定 ...

由于1upt及相应AI问题,战争获益相对更大是一方面,AI战斗倾向更高,暴铺容易引发AI敌视甚至对你敌视也是一个因素。所以与4代相比,受AI地盘压力被动暴铺收益是不大的,而且风险性要高得多,所以我主要想讨论在AI地盘压力不大情况下的暴铺。
4代靠钱制约与5代靠笑脸制约我觉得是有本质区别的。比方说首都开局5人口,铺下一分后,你的总人口为6,而且随着分城的发展总人口可达到9,相当于你以维护费的代价支撑了这4个人口生产力的潜能。而且5代,不妨假设目前快乐盈余只有1,你放下的一分刚好坐在奢侈品资源上,此时你的快乐盈余只有2。也就是分城本身对于总生产力潜能几乎没有贡献。
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发表于 2011-10-25 14:34:33 | 显示全部楼层
楼主分析很到位,自主政策下早期铺城的限制就是在快乐,不如传统的精铺和荣誉的侵略,事实上我一般是看到第一家AI就宣,政策出荣誉,跟他周旋个几百年然后灭了他,城也有了,工人也有了,建国家奇迹什么的还不用担心增加成本。
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发表于 2011-10-26 05:58:22 | 显示全部楼层
5代爆铺,分城在前期的作用就只有资源了,锤子基本都用来基建,不可能拿来出兵,人口的红脸还会限制首都发展
直到出了教育后,作用才出来,分城多科技优势太明显了,每个城2专家,科研高,还能养大科
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发表于 2011-10-27 11:59:49 | 显示全部楼层
从长远看精铺划算,毕竟人口集中的大城更有效率,但是爆铺看的是瞬间的爆发力,城多了干什么都快,尤其是在中前期,多铺几个城发展更稳健,这是必须承认的。

楼主有没有想过这样一个模式呢?压大部分城市的人口,这些城可以自给自足,不管是笑脸还是维护费,他们的存在仅仅是为了给首都或少数几个城提供发展支持,这样精铺的几个城发展会更有效率,实际上我也一直都是这么玩的。

归根结底还是战争收益太高,才显得爆铺没有精铺划算,甚至单城都被吹捧为最有效率的玩法。
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发表于 2011-10-27 22:44:56 | 显示全部楼层

回复 #19 zclient 的帖子

“战争收益太高”

1v7永久战争以后,玩过的应该对这一点感受更深。

在同样的回合数,抢来的城比自己造的城质量高很多。(因为8级AI科技快+资源作弊)
70回合前后拿下的AI首都,往往人口减半后还比自己的首都人多。
100回合前后打下的城,常常大学工坊神庙竞技场俱全;相当于1000+ 收获。
另外法院还有附加多3 ,接近于多一个奢侈。

结果是,去抢别人的城更有优势;而自己铺城很难达到的这个效果(除非地很好)。
可谓别人动手,丰衣足食。野蛮5依然野蛮。
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