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除体验文明4特点:策略多样性和变化性

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发表于 2005-11-5 04:22:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为一个CIV3骨灰级老玩家(征服者Deity难度, no S/L 70%胜率),我1个星期前接触了CIV4。得益于托福成绩接近满分的E文水平,我上手没有遇到障碍,觉得和玩中文游戏也没有什么区别。一个星期下来,玩多了,理解透了,我对CIV4简直如痴如醉。这里和大家分享一些体会。
我感觉,文明4和前作相比,游戏比拼的核心点有了革命性的飞跃:
3代的特点之一是重复比较多,不管是操作上还是策略上,而战略战术和科技路线都趋于单调。核心理念是拼科技高度,相差一代科技是完全无法抗衡。举个最熟悉的例子:火枪+枪骑的组合对铁器部队完全是压倒性优势。所以只能通过拼高科技来得到优势,可悲的是科技路线和侧重点几乎每一局都相差无几。文明3的另外一个特点:必须拼微观的经济操作,利用整除法则不浪费任何1点盾牌或粮食(如果要对付顶级难度电脑)这种无战略战术意义操作,我觉得几乎可以占掉我游戏时间的一半,实在是很烦人的。所以打多了CIV3,我由种感觉:在同种类型的地图,其实每局打得都差不多,在炒冷饭。
4代让我最欣赏的是:操作上很简捷,胜负的关键在于决策的应变。简单的说,就是带入了优秀策略游戏应有的剪刀,石头,布的概念。不论是兵种组合,还是科技策略都是有相生相克之处。
譬如军事上,毛瑟枪+骑枪的组合在对付配备和晋升合理的铁器兵种完全可能处于劣势。地形因素,对手的训练水平和晋升方向都可以让高科技兵种无法发挥威力。即便是相同的兵种也会应为兵种技能晋升不同而成为完全不同的兵种:同样是3级别斧头兵,晋升不同的技能可以变成肉搏冠军,可以变成攻城大师,可以变成弓兵终结者,也可以变成砍马腿专家,或者成为林地战无敌的丛林游击队。这些都要靠知己知彼知地形来临场应变,没有哪个是万能兵。
4代中不同的科技路线也是一样,都是各有所长,各有所短。3代中有时代界限,使得科技发展路线相当呆板,战术变化的差异度很小。而4代可以根据自己不同的宏观战略目标来订制一条效率最高的科技路线。选定了扩张人口,或者科技攀升,或者军事征服,科技树生长的形状会完全不一样!而且4代中,最新研发的若干个科技,一般都属于国家机密,不能交易!这样保证每个国家都有自己一个特别的科技结构,就会同时具有特定优势和特定劣势。这样不会出现3代中因为交易而各国科技完全同化的局面,只有一两个国家遥遥领先的局面。
前面谈了一下军事和科技上的概况。宗教体系,内政组合,伟人因素等3代没有的概念,对4代的策略也都有着决定性的影响。譬如宗教不但影响国民的信仰和安定程度,可以往往决定了外交,甚至把世界分割成2个大宗教集团。不同内政也是及其富于变化,可以出现上万种可能的组合,每种可能都有他的长处。和3代不同,在特定局面下,最好的制度很可能不是民主或者共产,却是奴隶制+军事强权,或者代议制度+国营经济。等等。伟人作用相当突出,这个系统更加富于变化:控制伟人诞生的时机,控制诞生伟人的种类,还有怎样最有效率的使用伟人,可以说是一门艺术。
总的来说,我觉得3代趋向于是一款养成类的游戏,侧重点类似于模拟城市或者凯撒,可以为建起漂亮的大帝国获得成就感。(只有和其他玩家联机对抗的时候,战术才会丰富一些。)4代趋向于是一款高度对抗性的策略游戏,有些相生相克的思路甚至和StarCraft等即时对抗游戏有相通之处。
总的来说3和4是两个很不相同的游戏,从某种角度也可以说是各有千秋。但我还是更喜欢4代,玩4代富于更多博弈的乐趣!
发表于 2005-11-5 12:10:12 | 显示全部楼层
文明4真正体现了席德早年的全模拟概念。大家看地图象不象模拟城市4?
文明3无疑是席德回归朴素的一次实践,到了4代他却既又回归经典并向前看了。
发表于 2005-11-7 16:44:45 | 显示全部楼层
写得好。顶一个。
发表于 2005-11-7 17:06:38 | 显示全部楼层
写的不错,心有戚戚啊
托福一定要接近满分才能玩CIV4吗?呵呵
我的托福就没过600
发表于 2005-11-7 18:08:54 | 显示全部楼层
我也觉得晋升系统很强而且很有继续加强的潜力...
发表于 2005-11-7 20:08:13 | 显示全部楼层
看了楼主的自述觉得自己像个文盲,决定重新捧起英语书
发表于 2005-11-8 13:29:09 | 显示全部楼层
中國的射擊部隊居然有類似轟炸的功能,真是令人感動啊。
這倒是在冷兵器時代就開戰的好理由。
发表于 2005-11-9 14:39:54 | 显示全部楼层
深有同感!!
刚安装好文明4一天,虽然英语差了些,凭着对文明这款游戏的执着整个晚上都在玩,不懂就字典加猜(^_^)感觉很不错,比三代有了很多进步,值得细细品味。
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