扩军阀值基础值还要乘以以下几个修正因子:
a. 游戏速度修正
(Speed)iTrainPercent/100
b. 游戏开始年代修正
(Era)iTrainPercent/100
c. 游戏难度修正
iAITrainPercent/100
d. 如果是电脑玩家,还有针对AI的难度修正
iAIKingUnitThresholdPercent/100
以上a-d四项修正的关系是叠乘。
注1:对于c项的游戏难度修正,虽然也带着"AI",但这项是针对所有玩家的,人类玩家的难度就是游戏难度,电脑玩家的难度是Explorer。
2.2 国王何时向皇家远征军增兵
殖民地玩家的每个回合开始时,程序会判读是否向皇家远征军增兵,如果殖民地满足以下条件:
a. 未革命
b. 除了免费的自由钟(Liberty Bells)产出外,只少有1自由钟产出
c. 积累的自由钟超过或等于扩军阀值
则
国王会向皇家远征军增兵,实质上依次执行:
a. 从积累的自由钟扣除数量为扩军阀值的自由钟
b. 更新扩军阀值乘子
c. 决定向皇家远征军增加的部队的种类
d. 根据更新后的扩军阀值乘子来决定增加的部队的数量
e. 扩军
在《Civilization:Colonization游戏机制研究II》中介绍了自由钟是如何积累的,现在再复习一遍,它有2个来源:
a. 普通的自由钟产出
b. 向国王购买军队支出的金钱
这2种方式都以1:1的比率转化为自由钟的积累。
侧面了解自由钟的积累值的方法
宗主国对殖民地的态度有这么一项:"You are becoming a drain on my military",这项外交关系的修正是由自由钟的积累带来的,每积累500自由钟,会有-1的惩罚,所以当这项修正大致反映了自由钟的积累值。
0:0 ~ 499
-1: 500 ~ 999
-2: 1000 ~ 1499
………………
国王对殖民地态度的影响
a. 国王对殖民地态度越差,在计算是否提高税率时的某修正越小,也就意味着国王越倾向于提高税率。
b. 从国王处购买单位,需要也国王的关系不比Cautious差。当然从国王处购买单位非常不值,所以这项影响可以忽略不计。
c. 除非爆发革命,宗主国不会向殖民地宣战,所以即使国王的态度是狂怒,也不用担心。
国王和殖民地之间的交互作用的简单总结
a. 征税,制定税率
b. 制定商品价格
c. 国王每回合有10%的几率勒索你的1%-99%的金钱,如果接受勒索,10回合内不再勒索。
d. 从国王处购买单位
e. REF的成长,镇压革命
f. 如果开了Europe这一胜利选项,如果到时为能成功独立,胜利者将是宗主国。