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[原创] 对天道萌化感兴趣的看过来

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发表于 2009-9-23 14:35:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先明确下12和13有哪些不同

第一是适性:适性这个东西,在12里面主要是用来给武将增长该系技能经验用,同时小小的影响技能伤害。
           到了天道,适性变成举足轻重的地位。为什么这么说,因为13丢掉了12的战法连锁,取而代之的是战法的连携。好比你某人一个影突打1000人,无连携,那么出了连携后你这个影突能打1500人。不是连锁那样一个技能放完能够接着放第二个技能无怒气耗损,而是你放这个技能有一帮战友帮你一起增加这个技能伤害。那么你的战友怎么才能帮你呢?就体现在适性上。
           好比神枪本多的足轻是S,你肯定让他带足轻。但是你不知道他的骑兵是A,如果带骑兵的话照样可以连携别人的骑兵战法,虽然肯定不会有人这么用。适性连携的数据为:S+30% A+20% B+10% C+0% D -120%  这个D是负120就是为了确保不连携,因为有加连携率的阵型和战法。

第二是科技:玩了都知道,撇开毛利和今川,弓箭是彻底废了。这个兵种完全是在需要间接攻击又没有铁炮的情况下才会出的壮丁。     

第三是武将技:这代很直接,伤害性技能看武力,智力型看智力。备和强化可以什么都不看。每人只有一个技能,不像12每个人有一个技能树,经验够了自动学会高级技能。但是你会发现这一代技能特别多,这个是关键,也是我所认为的两代萌战区别的突破口。

接着就说我的想法。
先从科技来,独有科技,这个是体现势力特色的,也是区分BOSS势力和弱小的一个要素。 通过修改器,我们可以任意搭配独有科技的效果,这个12已经很有经验了。
那么我要说弓箭。 既然弓箭无用,那么索性把他当成完完全全的初级兵种,取消弓箭的独有科技,充公。给势力部分弓箭科技,让他们前期可以用足轻抗,弓箭DPS。到了后面经济上来了,有了铁炮科技了,自然会放弃弓箭转而用强大的铁炮。至于充公的独有科技,通过修改适用兵种变成其他科技即可。

下面重点是说武将技,这个是灵魂,希望A酱耐心寻味、、、
天道里的武将技,跟兵种对应的直接伤害技能每系8个共32,智力系的12个,光环(强化系)12个。剩下据点3个和诸势力11个。一共60个技能。
据点和诸势力不谈,先看直接伤害的32个技能。相信每人带队都挑战法伤害最高的那个,至于枪1枪2这种完全是凑数,也不会去放,浪费怒气。可是偏偏有这么多人会这些大众技能,为啥?因为天道里面每个人都有技能。。这些路人也就背着路人技继续充当路人的角色,时不时运气好连携一下才让人记起他们的存在。

这样就会造成浪费。

萌战剧本特色是什么?萌。怎么体现呢?相信光顶着个风子的头像却在那放老乌龟的技能是不能激发出宅众们的爱的。但是你看到放的那个技能的名字叫做“海星攻击”,你一定会兴奋半天。
这个12已经做到了,但是还是有局限性。为什么呢,因为大家的技能是共有的。只能确保一些技能放出来你能迅速的想到这是谁谁谁的,但是和眼前的人物对不上号。。
但是13带来了转机,转机就是过多的技能。
这些技能位丢给大众武将凑数肯定是浪费,何不利用起来呢?

saber的特有技是啥?约束胜利之剑。这个技能,rider不会,archer不会,长门不会,奈叶不会,打麻将的肯定更不会。

再想一想,很多游戏里面大家都会的两个技能是啥?攻击和治疗。这个是普遍存在的,也是不可替代的。

所以我的想法就是,在那32个攻击技能当中,每个兵系抽1-2个技能出来作为全体适用技能。你想,再弱的人,约束胜利之剑肯定是不会的,但是他攻击的时候总会想到拿石头砸人吧?这是只是个比方。意思就是每个势力都肯定有一两个会这些伤害技能的,命名待定,伤害待定。剩下的闲着的技能呢?分给几位有特色的人物,作为她们的独门技能,这个是体现在命名上,而不是伤害,所以这样每个技能只有一个人会,说明白了,32个伤害技去掉每系2个大众技,剩下留给24个人,给独门战法。这24个人是萌战的主角,二次元世界因为她们经久不衰,她们的技能也为人津津乐道,你会发现很多耳熟能详的称呼:约束胜利之剑,字典攻击,樱花残月……

当然24个人是远远不够的,目前只能选出24个代表性的人来。我们技术有限,如果有C++的达人感兴趣请与A酱联系- -  。

至于那些会大众技能的势力,怎么去打败BOSS呢?这就要提到之前提过的适性问题。也正是因为这个适性,决定了每家势力其实不需要太多的技能,首先你前期不可能出太多军力,最多5人征战,这5人的标配是一个伤害,一个光环,一个妨害,剩下的是智力技能。你没那么多怒气也没那么多闲情去一个个的放那些所谓的枪1枪2,肯定是挑最厉害的放。那么想要更厉害就得通过适性带来的连携体现。想要更多放技能的人,灭一个势力就行。
所以13里面势力的设定要把技能和适性都考虑进去。

先想到这么多,以上。

[ 本帖最后由 arcadiasun 于 2009-9-23 14:42 编辑 ]

评分

1

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发表于 2009-9-23 14:42:17 | 显示全部楼层
我认为这需要光荣公司的人
发表于 2009-9-23 14:42:20 | 显示全部楼层
因为24人的限制,根据作家的观点,我们可以结合12的方式,只给大BOSS大主角大影响力人物特有技能名字,而那些差一点的主角仍然使用12的方式,大家共用用一个大众名字。
以上,OVER!
发表于 2009-9-23 15:38:26 | 显示全部楼层
通用技能才2*4等于8个太少了,有点少 不过总数才那么多也就计较不了太多了

可以设定独一无二的特技8个给前8强
之后4个独一无二的给老牌名气人物
剩下的12个可以设定为至少2-3个人会的小众型技能
这样可以加持的人物就会多点,也热闹些

[ 本帖最后由 小太 于 2009-9-23 15:39 编辑 ]
 楼主| 发表于 2009-9-28 14:53:53 | 显示全部楼层

回复 #5 yyffe 的帖子

萌战为主,ACG乱入。。
发表于 2009-9-28 16:07:00 | 显示全部楼层

回复 #6 arcadiasun 的帖子

12的arkin版很多男性角色不是很bt么
像死亡笔记智力3人众,银河英雄传说bt2人众,LLX,小松,白皇大叔等等。。。
发表于 2009-9-28 18:59:55 | 显示全部楼层
那就是大乱斗
发表于 2009-10-10 08:05:27 | 显示全部楼层
咱有个提议,每个动画尽量做出5人中心
以一个5人团体分配属性,毕竟现在很多动画也都是类似组合
这样在出阵的时候比较能够带着一起行动,有爱的就不会忍心拆散

所谓5人中心
首先就是确定核心人物,然后决定他们这个团体是走 弓箭 ,魔法,足轻,骑兵的哪一系来决定适应性,至少不要在一开始出门的时候会觉得不适合上阵之类的
毕竟天道里面属性影响相对来说低了,一个5人队不用都统率高,在属性上可以比较好的区分人物了,至少不用局限在这里。
当然,部队组合也不是以不停练协为目的决定连携,而是看动漫中的默契程度,这个由核心大将选择的那个方向决定。
比如说春日选择了骑兵,她可以是S 阿虚的骑兵自然就要高些 而长门 可以因为特异也高些 而一直被动的1096就自然低点,鹤屋之类打交道不多的在骑兵上就更低些

又比如,Sabar足轻是S作为主将打造的,那么侍郎自然是作为副将的A 而其他fate的人物给b偶尔练协就好了
至于在动漫中关系不好的比如说caster 在足轻给D就完美了,明明关系不那么好,一起出战却不停出来帮忙很奇怪的说。

当然这不是说其他人一定弱。
只是可能相对而言没有比2号角色更衬主角些,当然,你希望她们在战斗中多出场亮相,也可以设定高点,不过满世界高属性会造成通胀的

咱的一个建议可以设定为其他适性高些,比如说长门就可以设定铁炮S,给个一般统率。
为啥不给高统@@? 那样不就另外成为一个新的领导人了吗
当然,一开始设定势力人物的时候,可以选择性的决定哪几个是一个小团体,一个势力几个核心
发表于 2009-10-10 08:09:52 | 显示全部楼层
咱只是说 确定某几个人一个小团体后 由队长决定小团体属性 足轻 弓箭 骑兵 铁炮 或者 内政- -
其他团员根据与队长关系 默契程度决定在这个主要属性上的适应性
而这个队长因为是小团体的核心人物自然是统帅最高的,这跟天道不矛盾,你带队的总要选个统率高的

当然,队员也有厉害的人物,那么就在这个小团体的主要属性外给他比较高的适性
这样也能体现其他人的厉害 = = 当然前提确实是牛人
 楼主| 发表于 2009-10-10 10:11:00 | 显示全部楼层
我以前的思路是,因为有减少鸡肋战法数量的假想,所以就用适性来弥补战法的缺陷,毕竟不同于12代1人一队,5人队现在混编的很少,相同伤害条件下,只需要一个人放战法就好,其他人跟着连携。多种不同伤害的战法肯定也是选最高的那个放。
不过我当时忽略了还有鹤翼阵以及霸王这些加连携率的存在。

[ 本帖最后由 arcadiasun 于 2009-10-11 21:24 编辑 ]
发表于 2009-10-10 11:42:30 | 显示全部楼层
工作量比较大
发表于 2009-10-10 12:05:46 | 显示全部楼层
其实意见都很好,就是不现实。。。
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