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楼主: cmr

[杂感] 其实游戏的进步主要是AI的进步

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发表于 2010-3-20 23:10:16 | 显示全部楼层

回复 #16 LH_KKKing 的帖子

能逼你多S/L就是意义所在
发表于 2010-3-20 23:12:38 | 显示全部楼层

回复 #19 坂上智代 的帖子

水平太差的不会S/L,直接WB
发表于 2010-3-21 00:41:26 | 显示全部楼层
原帖由 kakaacm 于 2010-3-19 16:13 发表
恩,确实是至关重要的!SID制作游戏一贯的理念就是强调人机的互动性!!即玩家与AI的交流和对抗,如果真的能把AI做到“智能”的地步,让玩家产生对手是一个个活生生有感情、有思想的人而非一段段程序代码的错觉 ...

我想目前还没有AI可以通过图灵测验……
发表于 2010-3-21 07:04:34 | 显示全部楼层

回复 #21 西艾薇.C.Kyou 的帖子

玩家达成预定的胜利目标是一系列事件同时发生的结果。小到完成某项世界奇迹,大到挑拨世界大战。只要随机性起作用,就都可以用 S/L 来达成。

换句话说,不论 AI 的战略目标是什么,玩家如果都可以用 S/L 来避免,那整个游戏过程中, AI 就只能顺着玩家的思路来进行。也就是所谓的 “玩” 游戏。

现在的 AI 就很不错了,只要不 S/L。
发表于 2010-3-21 09:47:47 | 显示全部楼层

回复 #24 LH_KKKing 的帖子

现在不错的不是AI,而是作弊水平
发表于 2010-3-21 09:50:06 | 显示全部楼层
最强AI的境界,应该是勉强过贵族,S/L过亲王
发表于 2010-3-21 12:59:30 | 显示全部楼层

回复 #26 西艾薇.C.Kyou 的帖子

这游戏没人玩儿了……
发表于 2010-3-21 14:28:55 | 显示全部楼层
原帖由 LH_KKKing 于 2010-3-21 07:04 发表
玩家达成预定的胜利目标是一系列事件同时发生的结果。小到完成某项世界奇迹,大到挑拨世界大战。只要随机性起作用,就都可以用 S/L 来达成。

换句话说,不论 AI 的战略目标是什么,玩家如果都可以用 S/L 来避 ...

死局无药医,用一个骑士连续灭掉十个坦克的概率是有,但是小到可以忽略不计,S/L到文明10出来也赢不了......
发表于 2010-3-21 16:45:25 | 显示全部楼层
呃,FM上面是有AI进化系统,不知道文明能不能实现~~~~
我看难~~不是一个范畴的东西
发表于 2010-3-21 23:20:23 | 显示全部楼层
我经常带新人联机打电脑啊
事实上联机下有这么几个特点:
外交系统彻底被废
同宗异宗没意义,大家各取所需
每回合时间很长,有足够时间微调
玩家更倾向于战争


如果说以玩家赢AI为目的,早期战争 教皇宫 之类的 2到4小时就可以打完了
文化胜利,启蒙开战的话 通过多线开战以及玩家之间在决定性战役之后互相附庸,6小时左右也够了
科技交易基本只跟AI换,跟人换很难有统一的标准

但是玩家之间互相可以打的话,首先种田就没意思了
科技交易系统便当,外加灭了你你就没得玩了
不分组的话,对于玩家个人来说,不处于一个优势地位(相当于单机里的积分前三)就没得玩了
永久同盟+永久战争成为一个必然性

5代实际上就是在试图让单机模式靠拢4代联机下的情况
然后用新系统去诠释文明的发展
发表于 2010-3-22 04:33:13 | 显示全部楼层

回复 #28 雍州之鼎 的帖子

拿这种极端情况来说事儿没有普遍的意义。

另外,无限悔棋并没有说只能悔一步棋啊。局势不好,读好几回合之前的档,甚至从头开始制定发展方针都是有的。这才是玩家与 AI 最大的不对等。

历史不应该有如果,从这个角度来讲,玩家的权力太大了,任凭你 AI 再高明,也是“人算不如天算”。

[ 本帖最后由 LH_KKKing 于 2010-3-22 05:42 编辑 ]
发表于 2010-3-25 12:54:25 | 显示全部楼层
能成为不会犯低级错误的对手就不错了
发表于 2010-3-29 07:21:44 | 显示全部楼层

回复 #30 molilanmao 的帖子

联机的话,外交系统并不会被废。你所说的情况只是因为非但联机而且只是邻座联机而已。认真得把所有人都当作潜在对手的话,是绝不会出现“你让给我这个,我就给你那个的”的这种各取所需的情况的。事实上以人为目标你才会真正去考虑对方到底需要什么,而AI在一张没有海岸线的地图上都会为了罗盘去宣别人。

通常联机都是1组队VS1组队,否则确实终究赢家只有一个,而你又很让别人相信联机中还有除了最终取胜以外的其他目的。
发表于 2010-3-29 07:47:31 | 显示全部楼层
4代在领袖的性格表现上已经很成功了,肯不肯宣人,宣人之后肯打多久,作为盟友肯不肯出工,出工之后肯不肯真的出力,在这些关键的项目上,不同性格的领袖的反应确实大不相同,这样便有了游戏难度的巨大起伏,而且由此也就确实实现了每一局都会带来一种新的形势。


目前的消息上,5代一个比较重要的变化是AI似乎懂得“欺骗”了,据说AI会对玩家采取“假途伐虢”这样的策略。问题是人类玩家是不是真的能接受AI给予自己虚假信息这一事实。以一个PC GAME来说,如果人类玩家发现自己根本找不到办法来摸透AI的规律并得以对这一游戏施以有力的控制,这相比于同样糟糕但却有利可图的现实世界又有任何吸引力呢。
发表于 2010-4-12 12:54:24 | 显示全部楼层
原帖由 rapidfire 于 2010-3-29 07:47 发表
4代在领袖的性格表现上已经很成功了,肯不肯宣人,宣人之后肯打多久,作为盟友肯不肯出工,出工之后肯不肯真的出力,在这些关键的项目上,不同性格的领袖的反应确实大不相同,这样便有了游戏难度的巨大起伏,而 ...


哈哈,这个我倒是挺看好的。规律太简单,一旦摸透,也就乏味了。不必担心进一步的仿真会让玩家沮丧,相反,还会增加成功感和真实感,而这两点是文明这个游戏最重要的买点之一吧。游戏是虚拟的,一切都毫无直接影响且可以从头再来,可尝试的可能很多,光这点就比现实生活更有吸引力,何况还有SL。
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