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[原创] 我设想的文明5补给线问题

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发表于 2010-4-21 19:12:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
玩过P社钢铁雄心的朋友们都知道,小胡子养成计划里面核心的作战方式就是包饺子,指切断对方同首都的连线后,部队丧失补给,战斗力巨幅下降,从而重现了历史上几万人乃至几十万人规模的方面军被合围全歼的景象。
看到目前文明5改变以前城市攻坚战的方式,一兵一格,重前线战斗的改变后,我设想可不可以也引入补给的概念。

本国的一只部队,深入敌境后必须保持后方补给线的畅通,不然就会遇到补给效率下降,战斗力,人力下降的情况。这条补给线是从该部队到最近城市的一条连线,可以以点线状形式显示,我记得三国里面某代就有这样的形式。补给线最大可以有比如20格的长度,根据政体宗教科技的不同可以有变化,这个数值具体多少也可以商榷,超过补给线后补给效率直线下降。如果补给线被敌军完全截断,比如两座高山夹着一格山谷,敌军堵在了这个山谷,截断了我方通过这条山谷的补给线,我方部队的补给线如果从其他地方绕行则超过了补给上限长度,这就意味着被完全截断补给了,那么部队在此后几回合内能力持续下降。

还可以设计成,如果敌军占了补给格,在补给线格数够长的情况下,补给线会总动绕行一段以避开敌军,如果补给线不能完全绕开,敌军始终处于补给线相邻格,则补给不会被完全截断,但是受到效率上的影响,这可以解释为敌军对于邻近地方后勤部队的游击骚扰,如果补给线相邻格的敌军单位越多,则效率下降越严重。

在此基础上,可以设计部队劫掠功能,可以在地方的农田或者小城镇格进行劫掠,以获得几个回合的补给,以维持作战。

这样的方式应该更接近历史,打仗打的就是钱粮,孤军深入,在敌方领土游荡那么久不太可能,一定要有后勤补给,实在没有补给就要劫掠,大军过处寸草不生,这才是战争的残酷。这样的方式,将是大家更注意后勤线路的保护,作战的时候,主力集群推进的时候一定要保护好粮道,小心地方游骑兵截断补给线。有时候也会遇到眼看要攻下对方城市了,但是补给被断,双方都差一口气了,忍痛含泪咬牙把城市周边即将属于自己的肥沃地盘劫掠一空的有趣情形。

因为补给线长度的限制,根据科技制度等等的不同,所以一支部队不可能太孤军深入,也就是说,国家根据自身条件,有个战争支持范围,一支部队集群奔袭数千里直奔对方首都的情况将变少,除非该集群突进速度快,并且有决心承担接下来补给效率下降或丧失补给带来的损失。比如在历史上,卫青霍去病千里奔袭匈奴,后勤已达极限,由此造成的损失的比作战的伤亡还大,并且已经不可能再继续有能力奔袭到欧洲去了。

[ 本帖最后由 dreamboy85 于 2010-4-21 19:24 编辑 ]
发表于 2010-4-21 21:09:42 | 显示全部楼层
兵马未动,粮草先行。补给确实是古代战争的核心啊
发表于 2010-4-21 21:19:54 | 显示全部楼层
而且尽量能有后勤消耗,比如在运输过程中,公路比铁路的消耗可能就大一些
发表于 2010-4-24 16:16:24 | 显示全部楼层
嗯,说的不错!支持一下!楼主貌似是处女贴哟~
发表于 2010-4-24 22:45:24 | 显示全部楼层
HOI跨度基本上就是十年,时代落差不大,文明太久远了,后勤的技术进步天差地别很难有一个系统能够比较巧妙得表现出来。先秦时期的补给基本上是大后方发出来20车,前线只收获1车,这样子放进游戏里,玩起来实在是太吃力了。
发表于 2010-4-29 15:20:55 | 显示全部楼层
对于电脑 是个局痛苦的设定
可以找个折中的简单方案
发表于 2010-5-3 00:24:52 | 显示全部楼层
原帖由 binaryman 于 2010-4-21 21:09 发表
兵马未动,粮草先行。补给确实是古代战争的核心啊



这应该说是一般意义上的国家  还有游牧民族呢 比如蒙古骑射手 他们就不需要后勤补给  不能用普遍的设置 否则就是对历史的歪曲
发表于 2010-5-3 11:05:31 | 显示全部楼层
电脑程序自动补给给前方,按照车载量和消耗量来计算,越后面车载量越高,消耗量越低。

可以参考某些即使战略游戏,比如:太平天国
发表于 2010-5-14 01:16:14 | 显示全部楼层
原帖由 btx1981 于 2010-5-3 00:24 发表



这应该说是一般意义上的国家  还有游牧民族呢 比如蒙古骑射手 他们就不需要后勤补给  不能用普遍的设置 否则就是对历史的歪曲


...你确定蒙古人骑的马都不吃草就能跑得像赤兔一样快?

不然就让骑兵在草原地形上免费获得补给 非草原地形上则要额外补给... 沙漠?花钱换骆驼?

是个部队都要补给的

不能做得太复杂计算量太大 人家团队吃不消 我家电脑也吃不消阿~

[ 本帖最后由 jeffreyjj 于 2010-5-14 01:17 编辑 ]
 楼主| 发表于 2010-5-14 15:41:07 | 显示全部楼层
原帖由 btx1981 于 2010-5-3 00:24 发表



这应该说是一般意义上的国家  还有游牧民族呢 比如蒙古骑射手 他们就不需要后勤补给  不能用普遍的设置 否则就是对历史的歪曲


    可以让特定的民族,在特定的时期,甚至拥有独有的科技,让其受补给的限制缩小,缩小的度可以根据时代,科技,民族来区分。这类民族在某个特定发展时期可能占有较小的补给限制的优势,或者劫掠成果增加爱,但随着时代科技的发展越来越小。但是在这段时间,小规模骚扰可能效果不佳(游牧民族的经济效率可以设置的差些),而发动大规模攻击的代价就是经济结构的更加脆弱,不能达到不停对敌骚扰崩溃其经济灭其国的程度,就有可能逐渐被对手通过塞防或者经济发展和科技进步给推回去。

    其实应该是可以体现出补给的限制和游牧民族对此相对较低的依赖性,关键在于数值的量化和平衡,让游牧民族可以推倒经济科技强大的国家,也有可能虽然对敌经济破坏很大但是让敌方挺住了并反攻回来。

    游戏本来也不可能完全重现历史。以我举例的小胡子养成计划而言,造部队需要工业值IC,但是太祖控制的延安怎么办,所以游戏硬是给这些没有工业基础的势力初始了5点IC。工业值还可以种地来提高,但历史上的延安三块地,在被封锁的情况下,能建成那么高的工业化吗?但是不给它工业值,兵都造不起,更别提以后的百万雄师了。所以游戏是解释不了历史的,我们做的还是尽可能多的模拟吧。
发表于 2010-5-15 00:32:31 | 显示全部楼层
国家崛起里在国界外有补给马车,出了范围就持续调血
发表于 2010-5-15 00:45:25 | 显示全部楼层

回复 #11 fengyixiangtian 的帖子

那个是rts的一个兵种而已 并不能算真正意义的补给

在中立地区不需要马车也不会掉血 就算在对方国境 只要对方没有升损耗科技 或者己方的减损耗科技/奇观搞定了也不是太大问题 那个马车的主要作用其实还是加速炮兵装填的

或者这么说 rts的补给概念大多是战术上的 作战才需要补给(或者用人口概念简单的把补给带过)

文明则是战略/经济上的 造出来的兵本身就需要补给 当然在自己国境内 和领土外是不同的 而造成的后果大多不是战术 而是战略/经济上的损失 例如需要资源支持的兵种一旦资源断了 就需要额外的维护费支持

也就是war3的人口维护费概念比较接近战略上的补给概念

[ 本帖最后由 jeffreyjj 于 2010-5-15 00:48 编辑 ]
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