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发表于 2003-11-22 04:24:29
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游戏史上30位最有影响力的人之 SID
<br> <p>19、克里斯·罗伯兹 <p>现属公司:Point of No Return娱乐公司<p>入选理由:<p>—— 《银河飞将》(Wing Commander)系列的缔造者<p>—— 把《银河飞将》游戏搬上了电影银幕<p>—— 两家游戏公司的创始人<p>克里斯·罗伯兹成名于北卡罗来纳州,不过作为游戏设计师,他在英国曼彻斯特的时候就已经小有名气了,那儿是他成长的地方。罗伯兹是第一位把自己的作品搬上好莱坞电影银幕的游戏设计师,这款游戏就是《银河飞将》(电影于1999年上映),不过他最主要的成就还是在于创建并普及了太空模拟类游戏。<p>罗伯兹于1988年搬回美国,在得克萨斯的奥斯丁市为Origin公司工作。八年后,他离开Origin并创建了自己的游戏公司和特效工作室——Digital Anvil公司。在与微软公司合作的那段时期里,他和Digital Anvil的其他成员一起为2002年最值得期待的游戏之一——《自由枪骑兵》(Freelancer)努力地工作着。<p>微软于2000年12月收购Digital Anvil公司之后,罗伯兹离开创建了一家新公司——Point of No Return娱乐公司,把重点放在影视和游戏项目上。他的下一个目标是什么?让时间来告诉你吧。<p> <p>18、加利·基格克斯和J.R.R. 托尔金 <p>加利·基格克斯的入选理由:<p>—— “龙与地下城”(Dungeons & Dragons)规则的制定者<p>—— 开角色扮演游戏之先河<p>—— 于1973年合作创建了TSR公司<p>J.R.R. 托尔金的入选理由:<p>—— 《魔戒之王》(Lord of the Rings)的著者<p>—— 开现代奇幻文学之先河<p>从理论上说,你几乎可以把所有的角色扮演类电脑游戏,包括《暗黑破坏神》、《永恒的使命》和《柏德之门》,同“龙与地下城”联系在一起,“龙与地下城”是纸上角色扮演游戏的鼻祖,由加利·基格克斯创建于70年代中期。同时,你也可以把基格克斯同J.R.R. 托尔金联系在一起,正是这位英国的语言学教授,把盎格鲁·撒克逊和北欧神话融合在一起,造就了我们现在称之为“奇幻”的这个世界,这里有法师、兽人、宝剑、咒语以及各种奇特的任务。<p>他们二人究竟谁对电脑游戏的影响最大?很难回答,我们只好把他俩放在了一起。<p>其实奇幻文学并不是托尔金的首创,他只是利用西方文化中广为人知的神话传说,在《魔戒前传》(The Hobbit)和《魔戒之王》(Lord of the Rings)这些小说中创建了一个现代版本的奇幻世界。现在当你提起“奇幻设定的角色扮演游戏”的时候,你指的实际上就是这个现代版本的奇幻世界,这里有典型的托尔金式的设定,法师、兽人、宝剑、咒语以及各种奇特的任务,这也是对托尔金信仰的一种表达方式。<p>那么基格克斯作了些什么呢?他只是在已有的神话基础上搭起了一个游戏框架,创建了角色扮演游戏的基本规则,例如角色的职业、种族、等级和攻防战斗(包括咒语)等等。“龙与地下城”的设定是所有角色扮演游戏的一个基础,无论你玩的是奇幻主题(《暗黑破坏神》、《永恒的使命》)、科幻色彩(《异尘余生》、《混乱在线》、《杀出重围》)或是其它设定(《吸血鬼》、《自由力量》、《最终幻想》)的角色扮演游戏,都会接触到它。<p> <p>17、乔治·卢卡斯 <p>现属公司:LucasArts/LucasFilms公司<p>入选理由:<p>—— 《星球大战》(Star Wars)的缔造者<p>—— 把电影作品搬上了游戏平台<p>—— LucasArts公司的创始人<p>乔治·卢卡斯的上榜不仅仅是因为他是《星球大战》之父,更是因为他在当代互动娱乐业内的广泛影响。<p>LucasArts公司是第一家把游戏与电影密切联系在一起的游戏开发/发行公司,作为《星球大战》的版权所有者,它发布过许多“星球大战”题材的游戏,其中有些很出色,如《绝地骑士》(Jedi Knight)系列和《X战机》(X-Wing)系列,有些很糟糕,如《星球大战:原力指挥官》(Star Wars:Force Commander)。<p>不过LucasArts公司真正优秀的作品都是“星球大战”题材以外的游戏,如“猴岛小英雄”系列和《冥界狂想曲》(Grim Fandango),这些风格独特的冒险游戏为玩家带来了成吨的笑料和惊奇,你何时曾见过有人把山姆·史培德之类的硬汉形象同墨西哥的复活日联系在一起?<p>卢卡斯本人更倾向于扮演技术人员而非指挥者的角色,所以LucasArts公司出品的游戏在技术方面总有许多创新之处,但真正令LucasArts公司超凡脱俗的还是它在情节、角色和音乐音效等方面所表现出的造诣。<p> <p>16、坂口博信 <p>现属公司:史克威尔公司<p>入选理由:<p>—— 《最终幻想》(Final Fantasy)系列的缔造者<p>—— 角色扮演游戏的革新者<p>—— 游戏机角色扮演游戏的领导者<p>毫无疑问,史克威尔公司的《最终幻想》系列是游戏机游戏中最负盛名的作品,1987年坂口博信在红白机上发布了《最终幻想》一代,好评如潮,游戏以可爱的角色、邪恶的怪物和令人愉悦的视觉效果征服了许多玩家。坂口博信那股永不知足的冲劲令日本乃至全世界的玩家为之疯狂,当时恐怕没有人会意识到这一系列在今后的12年内竟会发展到如此的地步,而且还产生了大批跟风之作。<p>从红白机、超任、PS到现在的PS2,《最终幻想》一直把玩家的心紧紧地抓住,让他们在一个不断变化的世界中去体验爱情、背叛和冒险的经历。去年,坂口博信执导、撰写并制作了全三维动画电影《最终幻想》(Final Fantasy:The Spirits Within),把CG动画的水准推向一个新的高度,再次证明了他在视觉表现方面无可替代的地位。尽管这部电影在技术上堪称一流,但观众对它的评价却不甚理想。<p>迄今为止,《最终幻想》系列已在全球范围内售出3300多万份,这是个令人吃惊的成就,如果再算上其它那些竞相效仿的回合制角色扮演游戏,坂口博信和史克威尔公司的开发人员对游戏业所作出的贡献的确无可估量。<p>15、加布·纽维尔(Gabe Newell) <p>现属公司:Volve Software公司<p>入选理由:<p>—— Valve Software公司创始人<p>—— 《半条命》(Half-Life)首席设计师<p>—— 《要塞小分队经典版》(TeamFortress Classic)首席设计师<p>加布·纽维尔在微软公司工作了13年,为微软组建了多媒体分部。这13年给纽维尔带来了两件宝贵的东西:一是清醒的商业头脑,二是金钱,在他离开微软创建Valve Software公司的过程中,金钱显然发挥着更为重要的作用。尽管Valve公司迄今为止发布的作品不多,但它的水准早已得到业内人士的认可。<p>Valve公司创立之初拥有非常充裕的资金,这一点是其他游戏开发者无法企及的。按照当时的标准,《半条命》的开发周期很长,其间又没有得到任何发行商的资助,对于一般游戏开发商来说恐怕只有死路一条,而Valve公司正是凭借其雄厚的资本,才把自己认为正确的事情坚持了下去。事实证明《半条命》的确是一款完美的游戏,高超的人工智能、精彩的脚本事件、华丽的画面、有趣的联网模式,这一切深深打动了玩家,《半条命》一经发售即攀升至各大排行榜的榜首。<p>《半条命》的成功并非纽维尔上榜的唯一原因,纽维尔对游戏业的重要贡献在于他的超前意识,是他把游戏开发带入了网络时代。在纽维尔的指导下,Valve公司构架起一个互联网社区,在游戏的开发过程中通过这个社区向全球各地招募高手,一些拥有丰富经验的业余制作者对游戏提出了许多宝贵的意见和建议。《半条命》发布后Valve公司又制作了一款免费网络资料片《要塞小分队经典版》,并将其源代码公之于众,以帮助业余开发者为《半条命》制作更多更优秀的修改版本。<p>Valve公司每年都会定期举办“Mod展览会”,邀请各路媒体前来参观社区成员的作品,《反恐精英》(Counter-Strike)就是在展览会上脱颖而出的。没过多久,《反恐精英》就从一个小型的开发项目发展成为了当今最热门的联网游戏,而Valve公司自然也受益匪浅,因为它拥有把成员作品商业化的权利。<p>时至今日,《半条命》的影响力丝毫没有减弱,有人认为纽维尔之所以取得成功很大程度上是靠了运气,只有知情者才了解,他的成功在于抢得了先机,通过互联网培养出了一块肥沃的土壤。Valve公司的下一部作品会是什么?让我们拭目以待。<p> <p>14、约翰·罗梅洛(John Romero) <p>现属公司:Monkeystone工作室<p>入选理由:<p>—— id Software公司创始人之一<p>—— 协助开发了《德军司令部3D》(Wolfenstein 3D)和《毁灭战士》(Doom)<p>—— 离子风暴工作室(Ion Storm)创始人之一<p>约翰·罗梅洛最初是靠开发Apple II游戏起家的,他是个不知疲倦的自学成才者,80年代时曾经制作过许多简单而令人着迷的游戏,后来他把精力转向了PC平台。罗梅洛的传奇生涯开始于1989年加入Softdisk发行公司之后,在那儿他碰见了程序员约翰·卡马克、汤姆·霍尔以及艺术家艾德里安·卡马克,一年后他们一同离开Softdisk公司,创立了富有传奇色彩的id Software公司。在制作了一些横向卷轴游戏后,id Software公司于1992年推出了第一款具有革命意义的作品——《德军司令部3D》,这是一款令人窒息的游戏,快节奏的动作、流畅的画面以及颇有争议的背景故事吸引了无数玩家。<p>而这只不过是序曲,1993年id Software公司在《毁灭战士》中加入了地面和天花板的纹理、高度的变化、非直角的墙体、更有气氛的光影效果以及死亡竞赛和合作联网模式,堪称所有第一人称射击游戏中平衡性最好的一部作品。约翰·卡马克负责游戏的技术部分,罗梅洛则负责游戏的编辑和设计,他把自己独特的想象力和叙事能力融入游戏,给人留下了深刻的印象,他的名字也随《毁灭战士》的走红而流传开来。<p>1996年,随着全3D游戏《雷神之锤》的问世,罗梅洛的名字在铁杆FPS迷的心里扎下了根,而且罗梅洛很喜欢上镜,他那长发飘飘的形象几乎成了id Software公司的标志。1996年底他以不太友善的方式离开id Software公司,组建离子风暴工作室并为离子风暴工作室制订了一条开发守则——“设计即法律”。罗梅洛以往的成功经历和他与生俱来的对游戏的热爱使他获得了来自Eidos公司的巨额投资,他决定按照自己的想法制作一款以时空穿梭为主题的第一人称射击游戏——《大刀》(Daikatana)。他把所有的希望寄托在了《大刀》身上。可惜事与愿违,经过四年的辛苦开发之后,游戏终以失败收场。随后离子风暴工作室达拉斯分部被解散,罗梅洛转向PocketPC游戏,创建了一家专门开发PocketPC游戏的公司——Monkeystone工作室。<p>很少有设计师经历过像约翰·罗梅洛这样的大起大落,自嘲式的幽默和爱说大话的脾气更是令他常常处在漩涡的中心。虽然现在他学会了沉默,但他对电脑游戏业所做出的贡献是没有人能够抹煞得了的。<p> <p>13、小岛秀夫(Hideo Kojima) <p>现属公司:柯纳米(Konami)公司<p>入选理由:<p>—— 《合金装备》(Metal Gear)系列的缔造者<p>—— 赋予游戏以电影般的感受<p>—— 为游戏的情节/叙事设立了标准<p>小岛秀夫以《合金装备》系列而蜚声游坛,他重新诠释了现代电子游戏的叙述、表现、制作和体验手法。80年代中期,他进入柯纳米公司担任游戏策划,开始创作《合金装备》,《合金装备》最初的运行平台是MSX家用计算机(一种以Z80芯片为核心的计算机),讲述的是一个名为索立德(Solid Snake)的特工的故事,游戏充分展示了小岛秀夫在电影艺术方面的造诣,它为玩家带来了前所未有的体验。《合金装备》在日本市场上大受欢迎,并于1988年被移植往NES平台,进入美国市场。<p>8位机的时代结束后,小岛秀夫和他的制作小组又为一些更高级的主机平台制作了许多不同风格的游戏,如《警察故事》(Policenauts)和《劫持者》(Snatcher)等。索尼PS游戏机的诞生更是为小岛秀夫创造了充分发挥自己才能的条件,他为PS平台制作的《合金装备索立德》(Metal Gear Solid)把他对细节的追求以及对电影技术的不懈探索淋漓尽致地展现在了玩家面前。随着续作《合金装备索立德2:自由之子》(MGS2:Sons of Liberty)的问世,小岛秀夫的名字将得到世人越来越多的瞩目。<p> <p>12、诺兰·布什纳尔(Nolan Bushnell) <p>现属公司:uWink公司<p>入选理由:<p>—— 雅达利(Atari)公司创始人<p>—— 制作了世界上第一台投币电子游戏机<p>—— 《乒乓》(Pong)的缔造者<p>我们可以把威利·黑格波特海姆或拉尔·拜尔视为“电子游戏之父”,不过真正把电子游戏带入大众生活的却是诺兰·布什纳尔。1962年,布什纳尔观看了斯蒂文·拉塞尔在大学研究室的大型计算机上运行的第一款电子游戏《太空大战》(Space War),他被电子游戏业的潜力深深地吸引,并于1971年制作了世界上第一台投币电子游戏机——《电脑太空》(Computer Space),试探性地投放到了这片仍处于真空状态的市场之中。<p>第一次尝试以失败告终,毕竟,对于从未见过电子游戏的人来说这款游戏实在太过复杂。布什纳尔并未气馁,很快他又推出了一款名为《乒乓》的游戏,《乒乓》的复杂度比《电脑太空》要低得多,屏幕上只有一个小点(乒乓球)在左右两条由玩家控制的竖线(球拍)之间来回弹跳,失球次数最少的一方得分最高。这台投币游戏机被安装在一个酒吧内,受到了前所未有的欢迎,最后竟因投币太多而停止了工作。<p>《乒乓》的成功证明电子游戏是一个大有钱途的产业,1972年6月27日,布什纳尔创立了第一家专业电子游戏公司——雅达利公司,成为街机游戏业的鼻祖。在雅达利公司的传奇历史中曾经涌现过许多新颖别致的优秀游戏,世界上第一台成功的家用电子游戏机——雅达利VCS(即雅达利2600)也是出自布什纳尔之手。雅达利2600为家用电子游戏业带来了一场革命,成为电子游戏史上最成功的一款主机,一直存活到80年代布什纳尔离开雅达利公司之后。<p>雅达利2600成了布什纳尔在游戏业内的绝唱,离开雅达利后布什纳尔曾创办过许多不同的公司,例如著名的Chuck E. Cheese’ Pizza Time Theater餐饮连锁店,最近布什纳尔组建了一家网络游戏公司——uWink,似乎准备重操旧业。布什纳尔对游戏业所做的贡献主要集中在70年代,他并没有发明游戏,但他却成功地教会了大家玩游戏。<p> <p>11、丹妮·邦顿·贝瑞(Dani Bunten Berry) <p>(1949-1998)<p>入选理由:<p>—— 《骡子》(M.U.L.E.)的缔造者<p>—— 网络游戏的鼻祖<p>—— IGDA(全球游戏开发者协会)首位终生成就奖获得者<p>丹妮·邦顿·贝瑞是我们这个年代最伟大的艺术家之一,她纯熟地掌握着游戏设计的艺术,不断把游戏推向新的高度。她创造了一项骄人的纪录——20年内制作11款游戏,而且每一款都保持着独特的品质和高超的水准,即便把当今市面上的十几款中等水准的游戏加在一起,也比不上她的一部作品。在她的所有作品当中人们评价最高的是《骡子》,这款游戏共售出3万多份,拿走了当时的几乎每一个名人堂奖项,她制作的其它优秀作品包括《司令总部》(Command HQ)和《征服全球》(Global Conquest)。丹妮·邦顿还敏锐地捕捉到了游戏业的未来发展趋势,在网络游戏成为现实甚至在调制解调器被发明之前很久,她就已经看到了网络游戏所具备的潜力。<p>贝瑞的超前意识非常强烈,对美学和网络的见解也远比其他同行高明得多,她是游戏业发展初期最著名的一位开拓者。1998年底她因肺癌而与世长辞,人们对于她的去世更多的是感到失望,没有了她,整个游戏业一下子黯淡了许多。<p> <p>10、铃木裕(Yu Suzuki) <p>现属公司:世嘉(Sega)公司<p>入选理由:<p>—— 《莎木》(Shenmue)系列的缔造者<p>—— 创作了许多优秀的街机游戏<p>—— 纯熟的叙事技法<p>许多知名游戏公司都有一些大腕撑腰,这些大腕成了公司及其游戏硬件/软件的代名词,例如任天堂的宫本茂。联想到世嘉,首先映入脑海的应该是铃木裕,即便你没听说过这个名字,也不可能没玩过他的作品(除非这20多年来你从未进过街机厅)——《摩托车筐体》(Hang On)、《太空哈利》(Space Harrier)、《疯狂赛车》(Out Run)、《冲破火网》(After Burner)以及《VR战士》(Virtua Fighter)一代、二代和三代,他最近的一部作品是DC游戏《莎木》。<p>可惜世嘉的这位大腕并未得到他应有的荣誉,同小岛秀夫的《合金装备索立德2》相比,《莎木2》得到的关注并不算多。同小岛秀夫一样,铃木裕把游戏的交互式叙事技法提升到了一个新的境界,所不同的是,铃木裕的故事情节更紧凑,玩家在游戏中更多的是作为积极的参与者而非旁观者。我们可以设想一下,如果铃木裕的名字是同索尼而不是世嘉联系在一起的话,他的名声是不是会比现在更响一些?<p> <p>9、艾伦·爱德海姆(Allen Adham) <p>现属公司:暴雪(Blizzard)娱乐公司<p>入选理由:<p>—— 暴雪娱乐公司创始人之一<p>—— 《魔兽争霸》(Warcraft)首席设计师<p>—— 把策略游戏带入了网络时代<p>暴雪一直是精品游戏的同义词,过去10年来它推出过许多获奖作品,尤其在即时策略游戏和角色扮演游戏方面,艾伦·爱德海姆见证了暴雪的整个成长过程。<p>早在加州大学读书的时候爱德海姆就开始编写游戏,他最初的两部作品——《西部牛仔》(Gunslinger)和《恶魔地狱》(Demon's Forge)——获得了不小的成功,之后他组建了一家专业的游戏制作公司——Silicon & Synapse,这就是暴雪的前身。<p>Silicon & Synapse公司成立后,爱德海姆与同伴迈克·摩尔海米一起制作了《摇滚赛车》(Rock 'n Roll Racing)和《失落的维京人》(The Lost Vikings)两款经典超任游戏,由Interplay公司代理发行,这两款游戏博得了业内人士的高度评价,成为他们通往成功之路的基石。不久,爱德海姆把Silicon & Synapse正式改名为Blizzard,暴雪的时代由此来临。暴雪的辉煌开始于爱德海姆制作的《魔兽争霸》,这款游戏把尚在襁褓中的即时策略游戏推向了一个更高的层次。<p>《魔兽争霸》的热潮尚未消退,爱德海姆又领导暴雪推出了《暗黑破坏神》(Diablo)和《星际争霸》(Starcraft),这两款作品重新诠释了奇幻游戏和策略游戏。曾经有许多游戏制作者试图超越暴雪,但暴雪一次又一次战胜了挑战,我们相信爱德海姆和他的暴雪公司在今后的十几年内会继续突破自我,保持领先。<p> <p>8、布鲁斯·雪莱(Bruce Shelley) <p>现属公司:Ensemble工作室<p>入选理由:<p>—— 《帝国时代》(Age of Empires)系列的缔造者<p>—— 把即时策略类游戏推向了一个新的境界<p>—— Ensemble工作室首席设计师<p>布鲁斯·雪莱的游艺生涯可以追溯到1987年为Avalon Hill公司工作的时候,在那里他主要负责电脑游戏和棋盘游戏的设计。之后雪莱加入MicroProse软件公司,在80年代末90年代初与传奇设计师席德·梅尔合作开发了许多家喻户晓的作品,如《文明》(Civilization)和《铁路大亨》(Railroad Tycoon)等。<p>在为MicroProse公司工作满五年后,雪莱选择了另一条游戏之路——撰写攻略手册,从1995年起他为许多游戏撰写了精彩的攻略手册。此后不久,老友托尼·古德曼找上门来,邀请他加入新组建不久的Ensemble工作室,雪莱接受了设计师的职位,重新开始制作游戏,创作出了有史以来最具创新性、最受人欢迎的即时策略游戏——《帝国时代》,在不断变化的即时策略游戏市场上牢牢地抓住了玩家的视线。<p>雪莱善于把引人入胜的内容和精巧的设计融合在一起,他的每一部作品都能给人以新鲜的感觉。随着他的新作——《神话时代》(Age of Mythology)的问世,相信雪莱和Ensemble工作室至少能在即时策略游戏的王座上再呆10年。<p> <p>7、理查德·加里奥特(Richard Garriott) <p>现属公司:Ncsoft公司/Destination游戏公司<p>入选理由:<p>—— 《创世纪》(Ultima)系列的缔造者<p>—— 第一款大型多人游戏《网络创世纪》(Ultima Online)的缔造者<p>—— Origin Systems公司创始人<p>“我们创造了世界”,Origin Systems公司的这句座右铭正是理查德·加里奥特20多年游艺生涯的真实写照。当他还是个十几岁的孩子的时候就已经开始发售自己制作的角色扮演游戏《阿卡拉贝》(Akalabeth),这款游戏正是十代相传的《创世纪》系列的前身,而加里奥特则是名副其实的“创世纪之父”。《创世纪》系列为角色扮演游戏带来了两个重要的概念:一是道德对于角色发展的影响,二是高度的互动性。在《创世纪4》中,主角首先必须成为道德上的圣者才能完成最终的目标,你在旅途上会遇到许多道德方面的选择,而不只是简单地一路杀到底。《创世纪7》更是史无前例地加入了大量与主题情节无关的内容,例如游戏中的NPC会按自己的习惯行事,你可以按照食谱上的配料焙烤面包等等,这一切没什么特殊的意义,只是好玩而已。<p>1997年,《网络创世纪》问世,这是有史以来第一款成功的大型图形网络游戏,是它把网络游戏带入了大众的视野,开辟出了一块肥沃的市场。作为拓荒者,《网络创世纪》也暴露出了此类游戏的许多通病,其中不少问题至今依然困扰着玩家,例如缓慢的联网速度、无数的漏洞以及PK的负面影响,《网络创世纪》所暴露出的这些问题使人们意识到了客户服务(现实中的和游戏中的)的重要性。在所有同类游戏当中,《网络创世纪》的社区建设是最为出色的,它注重的是人与人之间的交往,这块大陆上有着非常复杂的经济和政治结构,而这一切,都是由玩家构建起来的。<p>加里奥特不只是创造了世界,他同样存在于他所创造的这个世界中,“不列颠之王”的身份使他不仅仅是一个创造者,更是这个世界的一个永恒的标志。加里奥特离开Origin公司后组建了Destination游戏公司,把开发重心完全放在了大型网络角色扮演游戏上,他的下一部作品——《永生不灭》(Tabul Rasa)将再次印证他辉煌的历史。<p> <p>6、华伦·斯派克特(Warren Spector) <p>现属公司:离子风暴(Ion Storm)工作室<p>入选理由:<p>—— 离子风暴工作室奥斯丁分部负责人<p>—— 《系统震撼》(System Shock)和《杀出重围》(Deus Ex)的缔造者<p>—— IGDA(全球游戏开发者协会)秘书长<p>华伦·斯派克特最初主要为Steve Jackson游戏公司和TSR公司开发纸上冒险游戏,随后的十几年他一直战斗在电脑游戏业的最前沿,先后为Origin公司、Looking Glass工作室和他目前负责的离子风暴工作室奥斯丁分部工作。他最近的两部作品——《系统震撼》和《杀出重围》——获得了巨大的成功,后者被评为2000年度最佳游戏。<p>斯派克特偏重于单人游戏的设计,尤其擅长营造游戏的故事情节,并赋予玩家较高的自由度,让他们按照自己的习惯去面对不断变化的环境。斯派克特很少采用预先编写好的脚本事件和线性进程,他的目标是创建一个可以针对玩家的行动作出真实反应的细腻的游戏世界,例如在《杀出重围》里,你可以采用不同的暴力或非暴力的方法去完成同一个任务。目前斯派克特正在制作《杀出重围2》和《神偷3》。<p>除了埋头制作游戏外,斯派克特还很乐于同别人交换对游戏设计和游戏业的看法,作为全球游戏开发者协会(IGDA)的秘书长,他的职责是增进游戏开发者之间的沟通和信息交流。<p>* 业内人士对华伦·斯派克特的评价:<p>威廉姆·阿伯纳(自由游戏撰稿人):“斯派克特在开发游戏方面很有一套,不过他留给公众的印象同梅尔、加里奥特和卡马克等人不同,他不像其他人那样受人关注,这也许是因为他太专注于游戏,人们对他的游戏的印象比对他本人的印象要深刻得多。斯派克特完全可以在自己的个人简历里写上《地下创世纪》、《系统震撼》和《杀出重围》这些名字,他理应得到更多的关注。”<p>兰特兹·霍斯雷(Quicksilver软件公司):“斯派克特在游戏的开发过程中主要负责整体的构架,他是游戏成败与否的关键人物。他所参与的每一款游戏都在尽力突破以往的极限,挑战约定俗成的东西,力求精益求精,他是你在这个行业里所能遇见的最出色的家伙之一。”<p> <p>5、彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux) <p>现属公司:Lionhead工作室<p>入选理由:<p>—— 开“上帝游戏”之先河<p>—— 《上帝也疯狂》(Populous)的缔造者<p>—— Lionhead工作室创始人<p>“上帝游戏”是彼得·莫利纽克斯的专利产品,这位英国人开发的《上帝也疯狂》是第一款让玩家扮演上帝的角色、以吸引膜拜者为目的的游戏。<p>《上帝也疯狂》造就了《地牢守护者》(Dungeon Keeper),《地牢守护者》又造就了《黑与白》(Black & White),在《黑与白》中,玩家所扮演的角色由上帝变成了超级保姆。这些游戏有着共同的特点:有趣而令人着迷,在人工智能方面高人一筹。<p>“我的目标是实现这样一种模式:玩家只能影响游戏而不能控制游戏,没有玩家的参与游戏依然能继续下去。”在接受《连线》杂志采访时莫利纽克斯说道。<p>* 业内人士对彼得·莫利纽克斯的评价:<p>布莱恩·雷诺(Big Huge游戏公司):“我上大学的时候一直在玩《上帝也疯狂》,它的每一个关卡都已经被我研究得非常透彻。彼得这些年来一直在创造新的奇迹。”<p>比尔·罗帕(暴雪娱乐公司):“我常常痴迷于彼得的游戏,甚至有一段时间我给自己起了个网名叫‘Powermonger’(注:《暴君》,莫利纽克斯的另一款名作)。牛蛙工作室制作了许多有趣而富有创新精神的作品,‘上帝游戏’几乎成了他们的金饭碗。彼得总是在不断地激发、塑造、修改、利用自己的思想,他的每一部作品都有许多让人觉得熟悉而又耳目一新的东西,他是个与众不同的天才。”<p>巴里·史密斯(游戏漫画家):“创新、投入和一点点独立特行,这是彼得成为优秀游戏设计师的主要资本。”<p> <p>4、威尔·赖特(Will Wright) <p>现属公司:Maxis公司<p>入选理由:<p>—— 《模拟城市》(SimCity)系列的缔造者<p>—— 《模拟人生》(The Sims)系列的缔造者<p>—— “系统模拟”的发明者<p>也许是源于一种独特的前向思维的方法,也许只是凭借一种超乎寻常的灵感,威尔·赖特坚持把电子游戏视作玩具而不是用于决出胜负的工具,开阔的视野令他在游戏史上创造出了无数奇迹。以1989年的《模拟城市》为例,当时其他的游戏开发者都在忙着制作一些蹦蹦跳跳的冒险游戏或是爆炸的宇宙飞船,赖特却在埋头研究他称之为“系统模拟”的技术。《模拟城市》其实就是一座小型的数字城市,城市的建设完全掌控在玩家手中,尽管游戏中也有一些限定目标的关卡,但大部分人都习惯于在自由模式下玩这个游戏,开阔的郊区、繁荣的商业区、交通混乱老城区……城市的所有发展都取决于玩家的意愿。<p>《模拟城市》拥有广泛的玩家群(每个人都知道城市是什么样的)和简便的操作,而且它不会因为玩家的某些决定有悖于常理而加诸惩罚,这一切令它很快在大众中间流传开来。其实只需凭借《模拟城市》就足以使赖特在我们的名单上占据一个靠前的位置,不过赖特并没有在荣誉面前止步,他总是在琢磨更新的、更好玩的玩具。他最近的作品《模拟人生》可能是电脑游戏史上最热销的一款游戏,无论对于菜鸟还是老鸟都有很大的吸引力。这也是一款系统模拟类游戏,只不过这回模拟的对象从城市变成了家庭。《模拟人生》所掀起的这股热潮至今仍然没有显露出任何衰退的迹象。<p>赖特的下一个目标是《模拟人生》的大型网络版本,这将给数百万玩家一个升级网络设备的理由。简单的主题和易于理解的设计是“模拟”游戏成功的关键,相信在今后几年内我们会看到更多类似的作品。<p>* 业内人士对威尔·赖特的评价:<p>比尔·杰克逊(Ensemble工作室):“威尔以他的作品向我们阐释了‘打破旧思维’的含义,我花在他的那些‘玩具’身上的时间甚至比我花在价值600万美元的动感模型上的时间还要多。”<p>雷蒙德·帕蒂拉(自由游戏撰稿人):“他的游戏同时兼顾了铁杆玩家和大众玩家,这一点很少有人能够做得到。”<p>兰特兹·霍斯雷(Quicksilver软件公司):“《模拟城市》把玩游戏这一行为从奇客的怪癖转变成了大众消磨时光的方法。记得以前在日报社工作的时候,我常常会发现四、五个编辑同时在玩《模拟城市》,他们完全沉溺于其中,甚至忘了出稿时间。这说明《模拟城市》的确是一款好游戏。”<p> <p>3、约翰·卡马克(John Carmack) <p>现属公司:id Software公司<p>入选理由:<p>—— 许多高性能3D游戏引擎的制作者<p>—— 3D加速技术的倡导者<p>—— 为可扩展游戏代码设立了标准<p>如果把诺兰·布什纳尔比作“电子游戏业之父”,那约翰·卡马克就是“第一人称射击游戏之父”,在一家名为id Software的小公司里,卡马克和他的同事通过一部又一部血腥暴力的作品创造并不断革新着这一游戏类别。id所获得的无数荣誉应当归属于它的全体员工,而约翰·卡马克无疑是将整个公司凝聚在一起的粘合剂。<p>坦白地说,卡马克主要是一名技术天才,id公司出品的每一款游戏都是围绕他所编写的引擎制作而成的,卡马克不断把引擎技术推向新的高度。他为游戏业作出的第一个贡献是实现了卷轴游戏背景图像的流畅性,这一技术在1990年的《指挥官基恩》(Commander Keen)中得到了应用,此前电脑平台上的横向卷轴游戏的背景图像都很不稳定,根本无法同当时游戏机平台上的横向卷轴游戏相比。尽管这一技术在今天看来算不上什么,但它足以显示出卡马克高超的编程能力。<p>卡马克今天的地位主要归功于他在3D方面的成就,尤其是对3D加速技术不遗余力的倡导和传播。《雷神之锤》刚刚问世的时候,3D加速卡在人们眼里还只是一个可笑的空想而已,只有卡马克对3D技术的威力深信不疑,他为《雷神之锤》制作了一个专门在Verite显卡上运行的特别版本,画面看上去非常漂亮,可惜的是Verite显卡未能在市场上站稳脚跟。随后卡马克又采用OpenGL标准为《雷神之锤》制作了一个新的版本,使所有具备3D加速能力的显卡都能以更快的速度、更高的分辨率渲染出更华丽的图像。到了今天,一些显卡生产商在研发新产品之前甚至会先同卡马克商量一下,以确保他们的硬件可以完美地支持id出品的游戏。卡马克所作的这一切决定性地改变了显卡产业未来的发展。<p>除了3D方面的成就外,约翰·卡马特还为游戏业带来了许多其它的技术革新,例如网络代码中的客户端侦测、多重纹理、便于修改和可扩展的游戏代码、游戏内部的命令行指令……看来所有该做的都已经被卡马特做完了,可谁知道呢,也许这一切只不过是开始而已。<p>* 业内人士对约翰·卡马克的评价:<p>约翰·霍华德(微软公司):“他缔造了‘死亡竞赛’和‘平移’等许多新单词。《毁灭战士》和《雷神之锤》系列是继《俄罗斯方块》以及一些早期的街机游戏之后真正触及到电子游戏艺术的精髓的作品。”<p>比尔·罗帕(暴雪娱乐公司):“卡马克是一位技术天才,他在自己的工作领域中一直占据着至高无上的位置,没有人可以超越得了他。那些塑造世界、富于创新精神的游戏设计师博得了我们的尊敬,而约翰·卡马克同样凭借其高超的编程技术在游戏史上获得了他应有的地位,正是他的技术令许多设计师的想法得以实现。”<p>[B]2、席德·梅尔(Sid Meier) [/B]<p>1、宫本茂(Shigeru Miyamoto) <p>现属公司:任天堂(Nintendo)公司<p>入选理由:<p>—— 《马里奥》(Mario)和《赛尔达》(Zelda)系列的缔造者<p>—— 改变了平台游戏和动作类角色扮演游戏的面貌<p>—— 任天堂公司的灵魂人物<p>宫本茂这个名字相信每一位玩家都曾听说过,他作为最受喜爱和最成功的游戏设计师荣登榜首可以说是实至名归。<p>宫本茂1997年起在任天堂公司担任美工,直到1980年他才第一次有机会按照自己的想法去设计游戏,这款游戏就是《大金刚》(Donkey Kong)。游戏发售后获得了巨大的成功,任天堂公司从这名害羞的美工身上发现了亮点,公司总裁山内溥亲自提拔宫本茂,让他担负更多的设计工作。<p>80年代初,随着FC的问世,任天堂公司的业务范围扩展到了诞生不久的家用电子游戏市场上。FC最初几年的表现只能算是差强人意,它急需一部代表作帮助自己站稳脚跟并打开更大的市场,这时,宫本茂把马里奥带到了人们面前。<p>1985年发布的《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)与以往的平台游戏相比有着许多创新之处,例如,游戏场景是横向移动而不是限制在一个单独的屏幕内,马里奥可以跑、跳,可以落下来压扁敌人,这些特性成为日后所有平台游戏的通用模式。《超级马里奥兄弟》里还隐藏有许多宝物和秘密,蘑菇可以使马里奥的身体变大,花朵可以使马里奥发射火球;这些宝物必须通过撞击标有问号的砖块才能得到,砖块里还藏有硬币,有时还可以加人;有些砖块是隐形的,你只有凭借直觉加上不断的试验才能确定它们的位置;游戏中还有一些特殊场景,让玩家可以跳过部分关卡。总之,《超级马里奥兄弟》是想象力和创造力的完美结合,在随后几年内成为了众多平台游戏效仿的典范。迄今为止《超级马里奥兄弟》在全球各地共售出4000多万份,许多人之所以购买FC就是为了玩这个游戏。<p>宫本茂很快便发现家用电子游戏同街机游戏在开发方面有着截然不同的特点,针对这些差别他作了更多的革新,这些革新集中体现在1986年的《赛尔达的传说》(The Legend of Zelda)身上,这是一款俯视视角的动作/冒险游戏,故事发生在一个名为哈拉鲁(Hyrule)的奇幻国度中。《赛尔达》最初的运行平台是FDS(Famicom Disk System,扩展后的FC磁碟机),它可以读取经过特殊格式化后的软盘,玩家可以往软盘上写入游戏数据,《赛尔达》因此而成为了第一批允许玩家保存/读取进度的游戏机游戏之一(国外版本的卡带内置有一枚电池)。同《超级马里奥兄弟》一样,宫本茂为《赛尔达的传说》加入了许多宝物和隐藏物品以回报玩家的好奇、坚持和付出,在成功地救出赛尔达公主后你所获得的成就感是超乎寻常的,正当你沉浸于成功的喜悦中的时候,宫本茂又把一个更大的惊喜推到了你的面前——一个全新的隐藏任务。随后几年内,《赛尔达的传说》成了众多动作类角色扮演游戏争相效仿的典范。<p>宫本茂不断推陈出新,成为任天堂游戏机最主要的开拓者和支持者。如今他的工作更多地是侧重于监制而非制作,但他的风格仍然能够清晰地反映在他所管理的作品当中。没有谁能像宫本茂那样创作出如此多的令人快乐的作品,我们一致认为宫本茂是迄今为止游戏史上最有影响力的人物。<p>* 业内人士对宫本茂的评价:<p>汤姆·霍尔(MonkeyStone工作室):“他发明了平台游戏、发明了横向卷轴游戏、为3D平台游戏制定了标准,他是唯一懂得什么是真正的乐趣的人。”<p>约翰·霍华德(微软公司):“他是所有游戏设计师的老师,《大金刚》、《马里奥》、《赛尔达》、《银河战士》……即便再过25年我们仍然能够从宫本茂先生的作品里汲取到养料。我从《超级马里奥64》里学到的关于探索和奇迹的知识远比其它游戏、书籍和电影要多得多。”<p>比尔·罗帕(暴雪娱乐公司):“宫本茂不只是年复一年地制作游戏,他是真正创造世界的人。从你开始玩游戏的那一刻起你就能清楚地感觉到他的思想、他对细节的追求和他对游戏的热情,他能让你在头30秒内就领略到游戏的乐趣,在这方面没有哪位设计师能够做得比他更好。他不断为游戏业的发展指明方向,他从未忘记过什么是真正的乐趣。”<p>雷蒙德·帕蒂拉(自由游戏撰稿人):“他缔造了许多游戏史上最有名的游戏,还为许多已经建立起来的游戏类别加入了大量新鲜的内容,比如最近的那款《皮克敏星球历险》。” |
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