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文明的发展——《文明3》(Civilization III)评析

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发表于 2003-11-22 04:24:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
 <br>转自 大狗之家<br> &nbsp;<p>《西方文明中的音乐》一书的译者扬燕迪曾经提到:“‘文明’(civilization)一词,在当下‘千年世纪’转折口的智力气候中,似乎已经有点过时——它令人联想起十八世纪启蒙运动以来‘欧洲中心论’所特有的自负和傲慢。目前更常用的替代术语是听上去更为中性和客观的‘文化’(culture)。……所有稍具常识的读者都明晓‘文明’或‘文化’大概意味着什么——无非是指人类精神活动(乃至物质活动)的所有成果。” <p>如果更严谨一些,我们可以将文明看作人类在适应自然、适应社会的过程中创造的一切有价值的东西,而席德·梅尔的《文明》系列所要模拟的正是自然、人与社会之间的种种互动关系,从最初拿着一把铁锹的垦荒者到高度发达的现代社会,游戏试图从科技、经济、政治、文化、外交、军事等各个层面再现文明的进步历程,当然,各元素之间的关系早已在游戏中被大大简化。大家可以想象一下,在一个被异化的场所,一个被异化的人类正在使用某种异化工具模拟自己被异化的过程,这是何等有趣而怪异之情景呵。<p>依照不同的层次,人类的文明大致可分为物质文明、精神文明和制度文明三大块,以下就围绕这三个部分对《文明3》进行解剖。<p> &nbsp;<p>一、物质文明<p>物质文明是人类文明最基本的产物,人们通常把科技作为衡量物质文明的标准。记得曾有学者将西方的文明称为“技术文明”(Technological Civilization),由技术构成,为技术服务,技术凌驾于社会之上,把握一切文化元素,“这不特在经济与交通领域上如是,即艺术与知识活动,亦莫不在其范围以内”。这些关于“技术文明”的观点在《文明》系列中留有很明显的痕迹,技术树始终是作为支撑游戏并推动游戏向前发展的最主要的驱动力。《文明3》对技术树的连接作了更为合理的调整并且加入了一些新技术,而最显著的变化则是对于技术文明的发展进程作了严格的限制。科技的发展被分为四大阶段——远古时代、中世纪时代、工业时代和现代,在进入下一阶段之前你首先必须习得当代的大部分技术。这一设计的目的是为了防止“关公战秦琼”的荒诞一幕,从文明发展的角度看似乎更贴近现实,但实际上,这一做法是通过牺牲玩家的自由度而非更深层次的各元素之间的严密设定来实现的,一方面制约了游戏的进展速度,另一方面会使玩家产生受束缚的感觉。一代中无需学习锻铁即可打造装甲舰的情形固然失之荒谬,而强迫玩家学习技术的做法同样令人觉得有些粗暴无理,毕竟模拟游戏的技术树与即时策略游戏的技术树有着不同的性质和作用。 <p>如果将技术树比作物质文明的根系,那商业系统就是物质文明的枝干。《文明3》的另一大变革是简化了原有的商业系统,将商业网络融入了外交和交通体系之中。你无需像以往那样建造并亲自控制商队从事商业活动,只需用公路、港口或机场把各城市连接起来,人们便会自动利用交通网络进行贸易往来,而一旦你的交通网络同其它国家的首都连接在一起的时候,你还可以通过外交系统交换额外的资源。将经济系统同交通网络联系在一起的做法无疑十分聪明,从游戏的角度看,简化了流程,减少了无意义的操作;从模拟的角度看,使商业贸易不再是一个孤零零的系统,同时也突出了道路系统的重要性,如《国语》所言,讨论一个封国的政治经济是否良好,君臣是否称职,可由道路的维修情形加以判断。 <p>此外,《文明3》在对物质文明的模拟方面还有两个有趣的要素,这也是除科技外推动游戏发展的另两大驱动力——战略资源和奢侈品。先谈谈奢侈品,《文明3》中的奢侈品包括酒、丝绸、象牙、宝石、熏香、皮毛、染料等等,与前作不同,这些奢侈品不仅是作为点缀之用,它们的最主要目的是令民众快乐,例如当反战情绪高涨的时候,你可以将奢侈品率适当提高,以增加民众的快乐人数(不过战争所引发的贸易禁运可能会妨碍奢侈品的自由交换)。以奢侈品笼络民心的做法让我想起了那位在饥荒之年诧异民众何不吃肉脯的昏君,这一设定是否合理值得商榷。<p>其次是战略资源,提起战略资源,大家首先想到的可能是石油,在当代,不论是发达国家还是发展中国家,石油始终是必须考虑的战略资源。在《文明3》中,设计师为不同的时代设定了不同的战略资源,从铁、马匹、硝石到煤炭、石油、铀等,这些资源的主要作用在于修建特定的单位,战车需要马匹,大炮需要硝石,坦克需要石油,因此,对于战略资源的获得和控制在游戏中占据着相当重要的地位。需要注意的是,你只有在掌握了与该资源相关的第一种科技后,对应的资源才会显示在地图上,并且这一资源并不一定会落在你的领地之内,例如,罗马的特殊单位是军团,生产军团需掌握锻铁技术,如果你的领地内恰好缺乏铁矿资源,你就会处于非常不利的境地,此时只有通过战争掠夺或贸易交换的方式以获取这些必需资源。不过其中有个问题,即玩家与电脑之间交易资源比较困难,而电脑之间的交换却很容易,这似乎是游戏的一个弊病。<p>奢侈品和战略资源的最主要作用在于把游戏中的贸易、外交和战争这三大系统联系在了一起,使之成为一个更有序更合乎逻辑的整体,在这一点上,设计师是成功的。<p> &nbsp;<p>二、精神文明<p>历史是人类精神不断解放的过程,从自然环境的束缚下解放出来,从历史本身的束缚下解放出来。《文明》系列对于这一过程的模拟始终有着很明显的缺陷,精神的解放被赋予了浓厚的功利色彩。尽管《文明3》加强了“文化”和“奇迹”的作用,但终究脱不了经济决定论的外套,在鼓励和平扩张的同时,又跌入了文化侵略的泥潭。<p>《文明3》强化了“文化”的概念,这一概念使游戏发展出一个新的维度。文化的影响力决定着帝国的边界,你可以修建竞技场、图书馆、庙宇、法院、大教堂和奇迹等建筑物,改进人民的知识水平和精神状态,向周围地区辐射影响力,不动一兵一卒即可令对手投向自己的阵营。凭借文化霸权,通过占领意识形态对其它国家进行变相的侵略,这可是老美惯用的伎俩。 <p>《华盛顿邮报》的一位记者曾经写道:“美国最大的出口产品不再是地里的农作物,也不再是工厂里制造的产品,而是批量生产的流行文化——电影、电视节目、音乐、书籍和电脑软件。”在这里,《文明3》用更传统意义上的文化代替了“流行文化”,而它本身却又是“流行文化”的一部分,从某种角度看也是文化侵略的一分子。以传统文化之名、流行文化之实,借文化扩张之喻实行文化扩张,此反讽之一。在《文明3》中,图书馆、庙宇等文化建筑自建成之日起就开始向四周辐射其影响力,存在的时间越长,文化积淀就越丰厚,因此,一座拥有三千年历史的文化古都显然要比一座新建的城市具有更强大的文化影响力。而实际上,从现实来看,法兰西在文化势力的竞争中似乎总是败于美利坚合众国手下而不得不祭起“法兰西例外”的大旗,而源远流长的华夏文明却连“中华例外”的旗号也拉不起来,《文明》系列在国内大行其道之时,当年那款令我等痴迷的《中国》却了无踪影,以至于我们不得不借助老美的眼睛反观自身的文明,而王蒙先生却还在振振有词地诘问“全球化能把中国文化怎么样”,此反讽之二。 <p>《文明3》中奇迹的数量增加了不少,如西斯廷教堂。与前作不同的是,这次设计师将奇迹分为了大、小两种,较小的奇迹,如紫禁城、情报局等,可由不同的文明建造,而较大的奇迹则只能建造一次且只能由一个国家建造。奇迹在游戏里依然扮演着重要的地位,在前作当中,除了本身具有的效果外,一些重要的奇迹往往会使胜负发生逆转,这种不平衡性在《文明3》得到了一定程度的纠正,如果修建的奇迹与所属的文明相符的话(例如长城之于中国),你的文明就会进入一段“黄金时代”,“黄金时代”共延续20个回合,其间每座城市的产出将翻番,你的文明将会有长足的发展。<p>顺便插一句,The Adrenaline Vault的编辑在评论《文明3》的时候提到:“‘文明’系列从来没有任何明显的故事线,这正是它最大的优点之一,它使玩家得以在每次新游戏开始时决定自己的‘冒险’。”的确,《文明》系列的故事线实际就是一个探索和发现的历程,它的叙事不是依靠情节或角色,而是依靠“探索→开拓→控制”,曾有学者将这一过程称为“空间叙事”,即从抽象的“地点”(Place)向具体的“空间”(Space)的转化。“地点”是指事件可能发生的场所,相当于游戏中未被发现的区域,为了将情节展开,作者必须破坏地点的稳定性,通过置入叙事主体和客体使之产生意义;而“空间”则是指那些已被作用过的地点,它已被叙事者烙上了特定的印记。我们可以清楚地看到,《文明》的开拓过程实际上就是一个不断把地点转化为空间的叙事过程,在合适的地点建立城市,然后修建道路、灌溉农田、开垦矿区……持续扩张自己所占有的空间。“空间叙事”所产生的效果之一是地理上的变化,表现在视觉上就是代表该区域的图标的不断改变,之二是叙事者的主观能动性的多重体现,这两个因素也正是《文明》系列的乐趣所在。 <p> &nbsp;<p>三、制度文明<p>制度文明是连接物质文明和精神文明的中介,在文明系统中起着组织、协调和整合的作用,在现实社会中往往是以法律的形式存在的。国内社会的法律体系是一种服从与被服从的结构,是国家机器对个人的专政;而国际社会则是一个平等的社会,每个国家都是独立的,都存在着自己的意愿,这两种不同的社会所产生的法律制度也是互不相同的。《文明》系列将玩家放在文明领导者的地位上,因此在制度文明方面自然是以国际关系为其主要模拟对象。<p>由于在《文明3》中你无法通过侵略或占领对手的城市攫取科学技术,因此对于所需的科技,要么自力更生,要么通过外交途径交换,而上文所提及的奢侈品和战略资源的获取,在很大程度上也得依靠外交和贸易,这样一来,外交的作用在《文明3》中就得到了显著的提升。通过外交途径,你不仅可以交换地图、奢侈品和战略资源,还可以同那些你尚未了解的文明取得联系,结交军事和贸易同盟等。因此,建立有序的外交秩序在游戏中是相当重要的,在这方面一是要注意外交对象的广泛性,也就是邓小平同志所说的“重视广泛的国际交往,同什么人都可以打交道,在打交道的过程中趋利避害”;二是要注意周边关系的发展,必要的时候可采取远交近攻的策略。<p>随着对外交往的展开,国际名声的重要性也凸显出来,一个国家的国际名声并非取决于它的好战与否,而是取决于它是否能时时遵守自己的诺言,所以各位在处理各种国际关系的时候一定要谨慎,切不可像以往那般大大咧咧。<p>对于外交的重视同引入文化一样,主要目的在于降低战争的作用,将战争置于外交之下。由于民主国家的反战情绪极易爆发,很容易导致大量城市的失控,因此《文明3》的玩家必须谨慎运用战争机器,只把战争矛头指向那些具有重要战略意义的目标,并且要注意把握好战争的时机,严格遵循“人不犯我,我不犯人”和“速战速决”这两大原则。 <p>这里顺便提一下《文明3》新增的四种获胜途径,在前作中玩家只有两种获胜方法:一是科技上的,即赢得外太空的殖民权;二是军事上的,即消灭所有对手。尽管设计师出于好意安排了两条不同的发展途径,但在实战过程中,绝大部分人选择的都是后者,将文明的进程演化为杀戮的进程,使游戏完全丧失了模拟/策略的意义。《文明3》在前两者的基础上增加了四种新的获胜途径——文化胜利(争取最多的文化点数),外交胜利(当选为联合国秘书长),统治胜利(占据最大的面积和人口),以及总分胜利(根据土地数量、人民的满意程度等争取最高分),这些新的胜利类型一方面增加了游戏的可玩性,另一方面也使《文明》在一定程度上变得更为“文明”。 <p>具有讽刺意味的是,当年席德·梅尔在推出《文明》后曾制作过一款名为《殖民》(Colonization)的游戏,这款游戏成为他设计生涯中唯一一部不受欢迎的作品,被称为“席德·梅尔的滑铁卢”。在这部游戏中你将扮演某位被国王派出征服新世界的欧洲总督,任务是在新近发现的美洲大陆上创建殖民地,直至建立起一个独立的国家。这个主题很适合“欧洲中心论”者以及老美的胃口,但问题是,在征服新大陆的过程中,你不可能凭借简单的种族屠杀获取胜利,你必须同美洲土著人搞好关系,和平共处。看来老美似乎不太喜欢同印第安人打交道,幸好席德·梅尔有先见之明,未在游戏中加入某美洲土著人的部落作为可选文明,否则可能会遭遇更彻底的失败。如此一来,《文明》所代表的究竟是谁的文明,实在是要打一个大大的问号。<p>言归正传,《文明3》在外交方面的另一变动是,你无需单独派出间谍去刺探它国的敌情,只要在实现相应的科技后修建情报局(属于较小的奇迹)即可,情报局可用于执行各种间谍任务,如破坏某城市的生产、发动宣传战、窃取机密资料等。前作中的外交官也被取消了,所有外交活动都将通过菜单和谈判完成,不过你可以在它国的首都建立大使馆,一方面可以加强双方的相互信任度,另一方面也可以利用大使馆窃取对方的技术等机密资料。当然,如果被抓住的话后果也是很严重的,甚至有可能引发战争,大家一定还记得前段时间因朗讯商业情报盗窃案而一度紧张起来的中美关系吧。<p> &nbsp;<p>四、军事<p>当制度文明失去其约束力的时候,往往会爆发战争。战争是由文明衍生出来的一种反文明的怪胎。<p>《文明》的一代和二代都有一个致命的缺点——玩家可以不必考虑升级的问题,先用最快的速度建立数百个小城市,通过大肆扩张和战争等手段排挤敌人的生存空间,待敌人毫无还手之力的时候再考虑自身的进化。这种战术虽然有效,却很无聊,玩家根本不必动脑思考,只需不断点击鼠标即可。尽管《文明3》也没能完全避免这一问题的发生,但已经大大减少了此种战术的有效程度。军事方面游戏最大的变动是各单位不再需要依靠母城的食物和防护的支持,这一改动使得玩家可以生产大批军队而不致令城市面临饥荒或生产力低下的危险,从表面上看似乎抬高了军事扩张的作用,实际并非如此。 <p>《文明3》鼓励的是小而紧凑的国家,限制过度的扩张,其中最有力的措施在于对贪污的使用。由于贪污的严重程度,那些远离首都和紫禁城的城市根本不可能有任何生产力或收入,你的帝国铺张得越大,你就越难以对边远地区进行控制,即便是设立法院也无济于事。尽管以贪污对抗无限制扩张的效果很明显,但却有矫枉过正之嫌,并且,贪污的严重与否同“天高皇帝远”或许有一定的关联,但两者之间并不存在任何必然的因果关系,正如前面提到的强迫玩家学习技术的做法,这种设计显得过于粗暴简单。<p>设计师为避免一味的军事扩张而采取的另一措施是厌战情绪。与前作相比,《文明3》中的战争更易于协调和管理,但要想取胜则比较困难,对于共和国、民主国来说这一问题尤为突出,民众的厌战情绪几乎从战争一开始就伴随着你,建立再多的警局也于事无补。虽然你不会再受到主张和平的参议院的阻挠,但战争的正义性将会直接影响你的国际名声以及民众的厌战情绪,主动宣战的民主国家很快就会掀起人民的反战高潮,而被迫宣战的国家则可以支撑上若干回合。一旦很多城市因反战情绪高涨而失控,而你又无法在短时间内消灭对手,唯一的出路就是同对手签订和平协议。从这方面来看,《文明3》实际上是拒绝穷兵黩武者的。<p> &nbsp;<p>五、感恩节 <p>尽管《文明3》是一款制作精良的作品,但不少地方仍给人以敷衍了事的感觉,开发者似乎为了赶在感恩节前推出游戏而有些仓促收尾。 <p>首先是地图不够准确,绘制得比较简陋,某些地方的比例有明显的偏差,而且你无法像以前那样在地图上设定位置,也就是说,罗马人很可能会和祖鲁人、印第安人一同出现在北美大陆上。 <p>其次,游戏到达现代后很快就结束了,有虎头蛇尾之感。尽管现代文明同样有一整套科学技术,但奇迹和新的单位类型几乎没有,而《文明2》中原有的一些功能也都没有加入,例如发射卫星以消除未探索区域的黑雾。另外,某些现代单位的平衡性有待提高,例如,一个古代弓箭手居然能用弓箭摧毁洲际导弹,攻击等级3的古代剑客居然可以轻而易举地击毁防守等级18的机动部队,私掠者的参数设定也过于低下。 <p>看来,文明的发展从来都不是一帆风顺的。
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