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楼主: zahlen

[原创] 神级马拉松埃及, dulailion的同图, 非战报

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发表于 2011-12-3 02:01:20 | 显示全部楼层
原帖由 zz_fly 于 2011-12-2 21:50 发表
2个格子都有资源的概率 >  其中之一有资源的概率 >> 2个格子都没有资源的概率

不对吧,按代码,当有4个陆地资源的话就会跳过AddBonus
那么当两个格子之一被添加上资源后,另外一个就不会再被添加资源了
这 ...

这个图那个洞有资源是明显的,不过也有各种可能性,比如铝或者铀什么的。
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发表于 2011-12-3 02:06:29 | 显示全部楼层

回复 #320 zahlen 的帖子

“极高的几率的未知资源”
你的通篇战略构想建立在这个假设上。

于是,你得战略成为空中楼阁并不奇怪。

1.  你说的这个“极高几率”是多少?算的上“极高”么?
首先,这个几率绝对不是100%。个人认为70%都不到,不信你开20次图看看。

如果这个也算极高几率,那么一星棒子杀白板棒子也接近“极高几率”了。

2. 就算有70%概率有未知资源,未知资源太多了。
如果这个资源是铀,对你有意义么?即便是铜,对的战略也是失败的。

只有是马,这个战略才成立。

你认为那格有马的几率是多少?
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 楼主| 发表于 2011-12-3 02:18:40 | 显示全部楼层

回复 #322 nanoprince 的帖子

根据我对Pangaea.py, Civ4BonusInfo.xml, CvGame.cpp, CvFractal.cpp, CvMap.cpp, CvMapGenerator.cpp, CvPlot.cpp等源代码的解读, 那2个格子有未知资源的这个几率不是一般的高, 正常的地图生成机制下不会有那么多的森林的, 再结合目视范围只有3个陆地资源,  我几乎可以肯定那些树是由CvGame::normalizeAddExtras()添加的. 最保守的估计, 也有95%+的几率.
至于未知资源是不是铜铁马, 根据Civ4BonusInfo.xml, CvGame.cpp, 由于能排除石油,  我推测如果那2个格子都有未知资源, 那么有70%+的几率有铜铁马.

你相信经验, 我更相信源代码. 当然Firaxis放出的代码也许是错的, 有这种可能, 你可以把这个考虑进去.
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发表于 2011-12-3 02:23:50 | 显示全部楼层
命题第7部分,也是最后一部分

② 如果首都附近无铜无马
   i. 一分坐河边象
   ii. 科技走狩猎-弓箭




前面的策略都是为了扩大并抓住机会。

但有机会就有风险,所以这一条是后路,即规避无铜无马风险的风险。

1. 象同样是可见的战略资源。只要活下去,可以到建筑学-骑术再发力,一样能赢。
2. 而科技走狩猎-弓箭是“活下去”的保障。同时,狩猎提供了象牙开发,效率很高。



zahlen 花大量篇幅说,这个点是圈不到铜和马的,所以我的策略矛盾。

问题在于我的原话就是“没有铜和马才圈这个一分”。实在不明白矛盾在哪里。

这本来就是为了没有铜和马而留得后路,也把这个策略的风险下降到零。



说到这里,这个位置的作用应该说清楚了吧
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发表于 2011-12-3 02:25:27 | 显示全部楼层

回复 #323 zahlen 的帖子

注意你的逻辑:

你自己也知道,你根据的不是“源代码”,而是“解读”。

我没有说源代码没有错

源代码对,远远不说明你的结论对
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 楼主| 发表于 2011-12-3 02:26:34 | 显示全部楼层
原帖由 nanoprince 于 2011-12-3 02:06 发表
极高的几率的未知资源”
你的通篇战略构想建立在这个假设上。

于是,你得战略成为空中楼阁并不奇怪。

1.  你说的这个“极高几率”是多少?算的上“极高”么?
首先,这个几率绝对不是100%。个人认为70%都不到,不信你开20次图看看。

如果这个也算极高几率,那么一星棒子杀白板棒子也接近“极高几率”了。

2. 就算有70%概率有未知资源,未知资源太多了。
如果这个资源是铀,对你有意义么?即便是铜,对的战略也是失败的。

只有是马,这个战略才成立。

你认为那格有马的几率是多少?


你说的这些话, 说明你并未理解我的这篇贴子: http://www.civclub.net/bbs/viewt ... ;page=14#pid1387306
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 楼主| 发表于 2011-12-3 02:28:03 | 显示全部楼层
原帖由 nanoprince 于 2011-12-3 02:25 发表
注意你的逻辑:

你自己也知道,你根据的不是“源代码”,而是“解读”。

我没有说源代码没有错

源代码对,远远不说明你的结论对


那些cpp, py, xml文件你都可以在你的文明目录下找到, 那么请问, 我哪处的解释是错的, 从而导致我的结论错误?
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发表于 2011-12-3 02:50:20 | 显示全部楼层

回复 #327 zahlen 的帖子

没有理解代码的意义,就把它搬出来说。

解读错误在于“陆地资源数量*3+远洋资源数量*2+海滨资源数量*2<12”情况很正常

你仔细看。尝试添加不等于成功。

你非要通过
陆地资源数量*3+远洋资源数量*2+海滨资源数量*2≥12
来推导,怎么可能对。


建议你去开20幅图再来说。

说实话,我自己打到的首都原点少于3资源的图就不少。

你不太懂代码
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发表于 2011-12-3 02:55:48 | 显示全部楼层
小节一下吧,

52楼这个策略,主要兼顾以下4个方面
1. 科技速度尽可能快
2.扩张的速度尽可能快
3. rush机会提升到最大
4. 通过预防策略,风险降到零

[ 本帖最后由 nanoprince 于 2011-12-3 03:02 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2011-12-3 02:56:12 | 显示全部楼层

回复 #328 nanoprince 的帖子

我那里说一定要添加资源了?

我的原话是:
我的最主要的根据是: 这个诞生地的树太多了, 基本可以判定为这个诞生地在最后的尝试添加地貌阶段的建城价值仍不达标.
其次是目视范围的资源数量是3, 但这个证据远不如树那个证据有力.


不要乱扣帽子
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发表于 2011-12-3 02:56:52 | 显示全部楼层

回复 #330 zahlen 的帖子

所以说,这个95%+没有证据啊
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发表于 2011-12-3 02:57:59 | 显示全部楼层

回复 #330 zahlen 的帖子

你把可见资源≤3的图作为总体,去统计隐藏资源的概率。

有95%就奇怪了。
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发表于 2011-12-3 02:59:27 | 显示全部楼层
而且树的生成方式不止这一种。你再翻一翻。

树作为证据也是不足的。
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发表于 2011-12-3 03:00:16 | 显示全部楼层
其实你要计算马的概率才有意义。

个人估计真的<30%。

你再想想。


困啦,大家都呼呼吧

也差不多了,这个帖子我不准备再回了。
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 楼主| 发表于 2011-12-3 03:08:12 | 显示全部楼层
原帖由 nanoprince 于 2011-12-3 02:57 发表
你把可见资源≤3的图作为总体,去统计隐藏资源的概率。

有95%就奇怪了。


我前面说的那么多次, 关键在于森林数量的异常. 你怎么还纠结于目视资源数量<=3?
你可以自行查阅CIV4FeatureInfos.xml, CvMapGenerator.cpp, CvGame.cpp, Pangaea.py这些文件, 看看森林数量的期望是多少.

从你这个贴子的话, 我猜你对概率学似乎学的不太好, 你听说过条件概率吧?
你至少应该说"把有那么多森林, 目视资源≤3, 且有能添加地貌却无地貌的格子的图作为总体,去统计隐藏资源的概率".
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发表于 2011-12-3 04:35:19 | 显示全部楼层
原帖由 nanoprince 于 2011-12-3 02:50 发表
回复 #327 zahlen 的帖子

没有理解代码的意义,就把它搬出来说。

解读错误在于“陆地资源数量*3+远洋资源数量*2+海滨资源数量*2<12”情况很正常

你仔细看。尝试添加不等于成功。

你非要通过
陆地资源数量*3+远洋资源数量*2+海滨资源数量*2≥12
来推导,怎么可能对。


建议你去开20幅图再来说。

说实话,我自己打到的首都原点少于3资源的图就不少。

你不太懂代码

你不太懂代码
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发表于 2011-12-3 04:48:27 | 显示全部楼层
在缺少数据的前提下,讨论概率只能定性,难以定量。

由于两个策略在这张图这个速度区别不是太大,所以稍微有些随机扰动,结果就会反转,同图也难以得到确定的结论。

开不了存档无法精确计算,但300锤的投入在有工人,有轮子科技的前提下,1分象牙城的回报就是2粮2锤1钱(城市中心)+单人口2~3产出(有工人,所以算开发后)。回本在38~43,相当于标速13~14。由此可见1分的回报是非常惊人的。在防守力量足够后,几乎秒杀其他一切投资。长人口比不上,造兵风险也不可控(你可以说能刷小野城,可是多大几率不好说),唯一能较劲的就是第二个工人。马拉松工人便宜,120的投入,如果能砍树就是每回合6锤(10回合砍出60锤)的回报,即使算维护费,也有每回合5产出,回本为24。

所以如果要我说,既然马拉松工人回报这么高,采矿-〉青铜线可以最大化压榨工人,是低风险的稳健投资路线。采矿拿贵金,让青铜和畜牧更早出现;而青铜能让工人不断砍砍砍,不管是砍移民还是砍战车,走哪条路都不吃亏。
而走畜牧要冒没马的风险,如果因为青铜晚导致工人闲下来,或者因为怕工人闲下来而少造,就吃亏了。

标速下工人就没那么bug了,60锤的投入,每回合5锤(4回合砍20锤)回报,算维护费只有4,回本在15,第2个工人已经不如1分了。但是开拓和少棒开局有时可以用50~55锤的投入得到每回合5锤的回报,这样回本在10~11,第二个工人又优于1分了。所以标速下是否一定走采矿青铜,还得看图说话。

[ 本帖最后由 sossos 于 2011-12-3 05:15 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2011-12-3 05:10:38 | 显示全部楼层
引用攻略区的一篇旧贴子, 虽然是讲联机游戏的, 但其思想是通用的.

原帖由 已经无敌 于 2007-6-15 22:19 发表
胜率,冒险和收益

讨论一下,大家一般是多少胜率才敢进攻的啊。

文明的战斗是拼rp的,但并不仅仅是rp。对于单一的战斗,无法控制结果;对于大规模的战斗,可以通过估算战斗序列控制胜负;而对于打与不打,则完全取决与个人的意志

个人觉得,打与不打,要取决于这次进攻胜利所带来的结果和失败付出的代价(risk vs reward)。

比如说95%的胜率,一个斧子打站在城旁边树山上的一个棒子,赢了也没得到什么,就是别人看不到自己怎么发展了,但是输了就要丢城。所以这种情况下即使胜率高达99%也不值得打,硬要打也要2个斧子才打。

反之,比如一个马车探到别人的一个只有一个弓箭守的城市,胜率只有30%,赢了就破城可以奠定胜局,输了也就是少一个马车,所以即使胜率很低也要打。

然而过分讲究失败的后果,负面的影响也是有的,因为求稳不打则相对来说敌人就可以用少量的兵力来达到牵制的效果,这样就会处处被动。解决的办法也许是多给自己创造“值得冒险”的机会来抵消这种不利。


我选择畜牧开局, 也是一种冒险, 面临无马的局面.
但我的判断是: 风险虽然不小, 由于黄金的缘故损失其实不大, 但收益极高.
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 楼主| 发表于 2011-12-3 05:13:03 | 显示全部楼层

回复 #337 sossos 的帖子

有黄金, 有沿河空地, 有裸山, 开局畜牧工人也是能连续工作的.
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 楼主| 发表于 2011-12-3 05:18:21 | 显示全部楼层

回复 #337 sossos 的帖子

你又把 直接加起来了. 虽然文明中这3者能互相转换, 但比值不是1:1.

你有一旦米一匹布一两银子, 你能说你的财产是3?
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