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发表于 2013-6-25 11:30:33
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原帖由 thwsl 于 2013-6-24 23:51 发表
说UU之前还要摆一摆陆军兵种。主要分近战和远程两大类。
目前来说是远程比较主流了,主要优势有二 1.打人不反伤,战损少 2.火力覆盖面积大,更多更灵活的攻击点
相对来讲,近战的优势:1比同时代远程更高的攻击力 ...
其实,制作组的理论跟T大并无矛盾。"没有渣兵种,是你不会用。"我们在众多只知道远程+飞机的人面前重复了好多遍。
我们甚至都在认为死亡机甲比B-2都逆天。当然,没用过的人是不会明白的。
其实升级链,精兵流等古老思维都被我们形容为时代的眼泪。但是很多人还被局限在练习精兵省下锤子造基建的框框里,殊不知,因练精兵为了保存士兵生命+不忍心吃春哥,而降低初期下城效率是一件非常低效的事情。
在神级标图这样大小适中,AI种田效率极高的情况下,只要将产能源源不断化为兵力,利用兵力迅速高效地攻下城市,转化为本质的国力提升,这就是我们现在大部分人支持的征服流理念。城多,人多,在产出上能爆掉很多种田流精心呵护的寥寥数城。
对于埃及战车的极限流成绩,的确很惊人,但是相比更大的因素我觉得是地图。在特定的地图上,他的确可以避免自己本身的劣势而超神。但是,我也说了,极限流是一种必然中的偶然,我自己也一直在尝试,但只要地形不好,或有希腊,匈奴等爆兵无节操的AI就可以基本宣布破产。所以有合适的兵种并不是决定性的,即便选择匈奴,也一样要依赖运气。因此,我觉得极限流成绩无法为埃及马车回太多血。因为他不是成功的主要因素。 |
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