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楼主: nanoprince

[原创] 【攻略贴】当战争成为第一生产力——同图深度解析“野蛮5”现象本质,兼谈均衡型战术

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 楼主| 发表于 2011-5-21 22:01:26 | 显示全部楼层
原帖由 孟仲玄 于 2011-5-21 21:38 发表
分析得不错


谢谢孟大  本帖的主旨就在深度分析


其实战例写道这里,就可以开始继续分析了。

但为了让分析有更多战例做实证,把后续法印战争带一下。


57回合,发现甘地觊觎我的土地。
不知各位遇到这种情况一般怎么处理。

?psid=1

我的做法是:
1. 把部队掉到边界
2. 如果看到对方部队异动,就立刻向对方借钱
3. 之后他一般会2回合内宣你。如果他不宣你,你直接宣他好了。
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 楼主| 发表于 2011-5-21 22:06:33 | 显示全部楼层
原帖由 观察者 于 2011-5-21 21:53 发表
那早期城太多对政策影响有点吧。。。不知道楼主科技是怎么追上的。。

现在是AI很近情况下。。如果是岛图的思路如何。。

因为到时候AI肯定密密麻麻布满了兵,在出了主力战舰的时候,我用英国。。


个人感觉,岛图思路完全不一样。

希望有人发一点海图战报看看。

我不想第一个发了。
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 楼主| 发表于 2011-5-21 22:10:25 | 显示全部楼层
发一张喷血极品图,绝对难得一见。你有见过么?





反正被甘好人宣,我是第一次。
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发表于 2011-5-21 22:15:06 | 显示全部楼层
我去图挂了,铁哪儿来的彻底成谜了
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发表于 2011-5-21 22:16:38 | 显示全部楼层

回复 #63 nanoprince 的帖子

求图~~~~~~~~求下载
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 楼主| 发表于 2011-5-21 22:17:56 | 显示全部楼层

回复 #64 葡萄 的帖子

slide图床今天有点问题。

我改了windows skydrive的图床。

都看不到图么?
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 楼主| 发表于 2011-5-21 22:20:22 | 显示全部楼层

回复 #60 hunt1982 的帖子

我更改了skydrive 图档的共享权限。问下现在可以看到图了么?

能看到了我再继续....
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发表于 2011-5-21 22:21:41 | 显示全部楼层
原帖由 nanoprince 于 2011-5-21 22:17 发表
slide图床今天有点问题。

我改了windows skydrive的图床。

都看不到图么?

看到了,三哥眼睛大亮,
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发表于 2011-5-21 22:22:55 | 显示全部楼层

回复 #66 nanoprince 的帖子

图活了图活了!!进一步密切关注后续发展。
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 楼主| 发表于 2011-5-21 22:27:29 | 显示全部楼层
然而甘地的命运和蒙特祖玛没有太大的区别。

先是被拿破仑在孟买城外依托优势地形围城打援。
印度兵在自己的城下被法国人一个一个的射爆。

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 楼主| 发表于 2011-5-21 22:35:07 | 显示全部楼层
印度的血被拿破仑一点点抽干;然而法国却把剑士升级成了长剑。

此消彼长,甘地忽然发现印法两国的军事实力已经完全不平衡。

于是下面的一幕发生了。



哦,拿破仑,我的皇帝,这就是孟买,繁华的孟买。棉花,铁,香蕉,鱼。还有11人口。



[ 本帖最后由 nanoprince 于 2011-5-21 22:37 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2011-5-21 22:53:57 | 显示全部楼层
好吧,战例先讲解到这里。再次开始分析。

之前的分析提到:

也就是说,除了你城市的有限的资源产出外,你的部队都是你的“生产建设兵团”。
每一个作战单位都可以看成是支撑发展的“小城市”,而且实际的资源产出可以远远超出城市本身。

作战单位可以成为“野蛮5”中最有效率的“生产单位”,成为第一生产力。


从这个2个战例来看,战争单位给法国带来了3城,7-8片资源,近20人口。折合GPT和科研各约20。
另外带来,上千的现钱,还有战略资源。

这些已经足够定性的说明了战争单位的生产力。
那么,如何更具体的、定量的评估作战单位的生产力大小呢?

从战例中我们不难得知,战争所得和消灭的单位是挂钩的,或者更直接的指标是你的总伤害输出值。就是一共杀掉敌人多少血。

所以,个人认为如果要量化研究这个生产力的话,需要建立一个指标:每回合伤害输出均值DPT(Damage per turn)能力
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 楼主| 发表于 2011-5-21 23:22:01 | 显示全部楼层
让我们看下各个单位在对阵同时代兵种时的DPT能力。

1. 对肉搏单位来讲,单次的伤害输出略高。例如棒子对同时代兵种,伤害在3-7。平均一次输出约5伤害。

但由于以下3点因素,伤害输出的次数受到了限制
a. 攻击范围小,不可能始终接触敌人
b. 打完自身受伤害,需要一些回合回血
c. 由于阵型因素或用于卡位,一些情况下不能或不敢移动

实际上,平均3-5回合才能输出一次攻击。那么棒子的DPT大约在1.0-1.6之间。
同理计算短剑,由于单次的伤害略高,DPT估约在1.5-2.0。

2. 对小弓来讲,单次的伤害2-5。平均一次输出不妨按3.5伤害计算。
但由于射程范围(还可以走一格打一下)和自身不受伤害,实际战斗中60%-90%的回合都在输出伤害。
那么弓手的的DPT大约在2.0-3.2之间。约为棒子的2倍。

3. 对于攻城单位,如投石,单次伤害较高,4-8,平均按6计算。
  但由于需要架起,攻击频率低很多,估算在40%的话,那么DPT大约在在2.5左右。


4. 长剑,在速出的情况下,由于兵种优势,单次伤害较高。伤害在6-10,平均一次输出约8伤害。
  但受到范围限制,加上也需要回血,实际攻击频率估约40%-60%。
  那么长剑的DPT在3.0-5.0。

5. 公认的bug兵种蒙骑。
  为什么bug? 就是因为100%的伤害输出机会,加上自身不受攻击,形成了超高的GPT。估计同时代应该在5.0-6.0。
  如果攻击2次的话,真的恐怖啊
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发表于 2011-5-21 23:25:43 | 显示全部楼层
[qoute]公认的bug兵种蒙骑。
  为什么bug? 就是因为100%的伤害输出机会,加上自身不受攻击,形成了超高的GPT。估计同时代应该在5.0-6.0。[/qoute]

不bug怎麼橫掃歐亞洲 lol
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 楼主| 发表于 2011-5-21 23:36:29 | 显示全部楼层
下表列出常见兵种初始的DPT(估算),以及标速下的出场时间


            DPT                     出场时间/turn  (造出或升级)
棒子       1.0-1.5                    1-20
弓手       2.0-3.0                    15-40
短剑       1.5-2.0                    25-60
长剑       3.0-5.0                    50-90
矛兵       1.0-1.5 (不计vs马)15-40                  
长枪       1.5-2.0 (不计vs马)40-80
骑手       1.5-2.5                   25-60
投石       2.0-2.5                    40-80
来福       3.0-5.0                    90-130
钢炮       3.0-4.0                    90-130
火炮       5.0-7.0                    130-180
蒙骑       5.0-7.0                    70-100

以上是估算,仅供参考。但个人估计应该差的不太远。

具体可以玩多几局游戏,统计各个单位在战争中的总伤害输出,除以作战的回合数就知。
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 楼主| 发表于 2011-5-21 23:49:05 | 显示全部楼层
再来具体评估单位的价值。

如果除去其他因素,单单看军事收益,那么单位的价值主要和2方面因素有关。
1. 平均每回合输出伤害,越高越好。那么单回合创造的价值更高。
2. 出场时间,越早越好(特别战争高发的地缘环境下)。累积创造的价值更高。


例如,一个20回合出道小弓,到70回合。可以累积输出伤害约100-150。
一个50回合出道的小弓,到70回合。可以累积输出伤害约40-60。
一个50回合出道的长剑,到70回合。可以累积输出伤害约60-100。

那么对帝国的军事贡献也就是不一样的,起贡献总的“生产力”也相应不同。

此外,战争收获还有滚雪球的效应,越早的收益,产生的价值越多。
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 楼主| 发表于 2011-5-22 00:01:28 | 显示全部楼层
之前提到裸奔长剑的战略是有问题的,

问题a.
首先的原因是军事空虚,风险极大,特别是恶邻离你很近时。
因为防务安全对国家来说是第一位要考虑的问题,兵法所谓“忘兵则危”。

问题b
其次,就算冒险赌到了AI在50回合前没有宣,
那么速长剑的效率也是不高的。以上3个分析帖算是基本解释了这一点的原因。



此外,想展开谈一下的是衡性策略性VS不均衡性。

个人认为,国防和发展,在战略上必须均衡(各代CIV都是如此);在战术上则根据实际需要制造不均衡,来形成局部和时间段得优势。

速长剑就是一种典型的全面不均衡策略。
1. 在长剑之前很长时间,忽略国防。
2. 在长剑之后很长时间,忽略上线种田。

这也是以上问题a 和 问题b 的原因所在:问题a 造成前期危险,问题b造成 中期乏力。问题a和b也基本涵盖了国立速长剑的不可行性,至少是不完善性,不适合NoSL。
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 楼主| 发表于 2011-5-22 00:08:40 | 显示全部楼层
再看均衡型战略。

1. 第一个RA秒了文官。
  这是一个兼顾增长、科技、军事的关键科技。
  是中后期的爆发力最有利的保证。

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发表于 2011-5-22 00:15:37 | 显示全部楼层
估计这里还有个事实:
早期城多了,后劲就足吧。。因为人口和科研挂钩。。。然后形成良性循环。

76回合48科研,多城的威力开始体现。。这时候还没有国立吧

。但带来问题就是快乐如何解决。。

如果以此思路那种田的话是否也是初期快速开城,走自主的第一个分支呢。。不过没有打仗带来的金钱,所以估计还是有一点细节要考虑

[ 本帖最后由 观察者 于 2011-5-22 00:20 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2011-5-22 00:19:43 | 显示全部楼层
80回合的科技树,除了教育和炼钢,其他全部挡住。原因是我在50回合签了双RA。

这里谈一下关键科技上,双RA的好处:
1. 兼顾了2个中古后期最重要的科技,教育和炼钢。一个军事一个发展,形成一棵平衡的科技树。这样可以同时保证当前实力和后续的爆发力。
2. 给关键科技上一个双保险:即万一其中一个RA出问题,不会影响大局。
   由于炼钢关系安全,所以研究时注意把铸造研究玩,而把神学留一个回合。等双RA都不出问题,再最后研究出来。







而且50回合签RA也是需要预先计划。几回合之前就有钱
RA不是钱到了就签,而是看你会在哪个回合出哪个重要科技。如果感觉算不准,那么晚2-3回合签也不妨。

[ 本帖最后由 nanoprince 于 2011-5-22 00:27 编辑 ]
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