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[原创] 【完成】探究战斗伤害函数-------发展推广步兵流骑兵流战术【感谢支持】

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发表于 2012-11-6 16:22:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
1楼喂CC
感谢楼里各位大大支持,小弟给各位鞠一躬

[ 本帖最后由 疾驱&烈火 于 2012-11-21 11:07 编辑 ]

评分

1

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 楼主| 发表于 2012-11-6 16:22:30 | 显示全部楼层
一 战斗力与伤害的基本关系
1.进攻伤害值公式为(24+12P)*((X/y+3)^4/512+0.5) P为0~1随机值




2.进攻反伤值公式为(24+12P)/((X/y+3)^4/512+0.5) P为0~1随机值



3.表格送给全体战犯,干爆Ai





4.此为最小伤害与最大反伤对比图



5.城市的战斗力与伤害关系,以及寡头制度带来的加成

公式1乘以0.75修正级即为城市伤害函数(此处由ZZZ大神指导),寡头制度是战斗力+50%,驻防单位可提供自身近战战斗力的20%给城市,享受自由政策的加成



6.小弟自己脑补出来的公式7.63(X/Y)^2+21.42
这是面板伤害,比电脑拟合出来的好算,结果乘以1.2为最大伤害,乘以0.8为最小伤害,口算帝收好
利用泛函数求导数,X/Y在1~3之内,误差值最大1.054 在2.344倍时,最不准
导数的最大差值为6.8这个没办法了……走势问题
面积差值1.8416,所以总体差距并不大,个人感觉可用~  


[ 本帖最后由 疾驱&烈火 于 2012-11-20 10:30 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2012-11-6 16:22:41 | 显示全部楼层
加成级数量对于总战斗力的影响
1.从图像上看



解释:黄线为单位基础战斗力,即没有任何加成
随便做一条垂直于X轴的直线,就能发现加成级越高,战斗力伤害值越大

2.当然,我们不能被表面所欺骗,虽然总的效率在不断增大,但是增量却不断地减小,也就是说Buff越多,相对收益就越低
道理很简单,C5的加成级都是按照加法计算的,而战斗伤害增量是通过商来判断的,即1.9/1.6<1.6/1.3<1.3/1.0,加的越多相对收益越小
或者列出公式增量Q=[1.5(X+1)r+3]^4/[1.5x*r+3]^4 (x为加成级的数量并趋近于无限,以15%为单位,r为战斗力比值视为常数)
对上式使用罗比达法则求Q,最终结果为1,即加成级无限大的时候,每个加成级相对收益量几乎为0
同理,埃及的UA多数时间达不到20%,奥地利的UB多数情况下也没有25%

此图送给Emergencia,这就是为什么我主张精锐步兵不出隐蔽晋升


3.就效率问题,我也谈下自己的看法
本人属于精兵控,士兵出门之前至少90%的加成,即3级地形大军友军史诗加成,有人曾经问过我成本,确实成本很高,练级枯燥乏味,发展文化点出军事纪律,还要修建英雄史诗,很多人感觉上得不偿失。小弟认为这就是个看法问题,有人觉得兵海是制胜的关键,有人觉得精兵是制胜关键,各有所长且各有所爱
工坊本身效率很低只有10%,但它却是科技流必造建筑,锤子积少成多,飞船上天速度也就越早,这就好比士兵后期获得的几个15%加成,别看相对收益越来越低,你一样要点,正常点一下操练再点一下冲击是最高效率,可你会这么点吗。多数人是为了长途行军或者闪击战,这和建工坊最后为了阿波罗不是一个道理么。所以小弟觉得,Buff多多益善打人疼又耐操的感觉很爽


[ 本帖最后由 疾驱&烈火 于 2012-11-15 16:56 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2012-11-6 16:22:54 | 显示全部楼层
三 血量与伤害的关系
1.资料片重新修改了血量与伤害机制,原版10HP制,大致是每损1血减5%伤害,资料片100HP机制改为每损3血减1%伤害,也就是说1血的士兵只有原来67%的伤害(注:伤害≠战斗力,损血单位战斗力不变伤害改变)
这个我自己通过测试绘出了一条直线,同时查了Xml,也没问题
<Row Name="WOUNDED_DAMAGE_MULTIPLIER"> <Value>33</Value>
2.劫掠+25HP究竟为我们带来了什么?
图像能够说明一切(以算入buff,双方均为最终战力比值,伤害函数采用最小伤害函数)



由此可见,HP不光影响生存能力,对于伤害也是不小的提升,当然这个对于步兵来讲意义不算大,因为移动力只有2,先手劫掠,再抽一巴掌,也就多了8%的伤害,逃跑的时候劫掠还容易被追上。(海贼王除外,个人认为丹麦的UA由此上升了一个档次
重点其实是骑兵,劫掠之后还有大量移动力,可攻可跑,相当于自带50HP的血瓶,攻城能力也大大加强
3.关于那个民粹主义政策,表面上说是伤兵伤害增加25%,其实不然,那只是伤兵惩罚-25%,也就是说,每损4血减1%的伤害,垃圾政策没有之一


[ 本帖最后由 疾驱&烈火 于 2012-11-15 17:16 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2012-11-6 16:23:07 | 显示全部楼层
四 对于上面一些结论的总结
1.伤害概率
通过上面能够得到一个公式
{24*[(J/K+3)^4/512+0.5]+12*X*[(J/K+3)^4/512+0.5]}*(200+Y)/300=Z
推导得出X=12800*z/{(200+Y)[(J/K+3)^4+256]}-1
而X又是平均分布的随机数(此点存疑)
即概率P=3-12800*z/{(200+Y)[(J/K+3)^4+256]}
即血量为Y的战斗力为J的进攻方攻击战斗力为K的防守方打出伤害Z的概率(注:大于1的情况下均为100%,小于1为0;进攻方战斗力>防御方)
2.闪击战斩死敌人的概率
第一次攻击剩余血量的概率,第一次第二次攻击打出伤害的概率,一共三随即变量,小弟数学能力有限,无法解决,先坑着
3.总结一下前面的东西
满血2.8438倍战斗力就可以砍死满血敌人;
满血3.1806倍战斗力是面板砍死满血敌人的最低力量比;
满血3.5824倍战斗力可以100%砍死满血敌人;
1HP斩死满血敌人要4.3561倍战斗力;
26HP斩死满血敌人要4.1241倍战斗力;
51HP斩死满血敌人要3.9205倍战斗力;
76HP斩死满血敌人要3.7393倍战斗力;


PS:把第一个公式的Z设成敌人当前血量,P即为一刀斩杀敌人的概率,计算机牛人可以写个插件或者MOD?(不懂其中的界限)
小弟曾求教群里的神ROYshichen,不过一直没有回复俺


[ 本帖最后由 疾驱&烈火 于 2012-11-15 17:41 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2012-11-6 16:23:18 | 显示全部楼层
五 闪击战与日本UA
1.关于闪击战
由于本帖仅讨论步兵骑兵,所以闪击战的第二次攻击还要算入第一次攻击受到的反击伤害,难度较大,小弟已经不能定量分析了
通过最大最小2公式只算出了最简单的
即战斗力比值为1.81196时,满血兵两击斩死满血敌军的概率无限接近于0
战斗力比值为2.38578时,满血兵两击斩死满血敌军的概率为100%,最大受损为(16.7962675+13.91630274=30.7125,即31HP)这个是极限情况,多数情况下只有25HP左右
再有一个就是移动力的问题,只要敌人站在复杂地形,步兵骑兵进攻都会损失相当多的移动力,印加和美国除外;不是说闪击战不好,只能说用上的时候不多
2.关于日本UA,毁誉参半
个人觉得也不是特别的好,首先只有受伤特别严重的时候才有意义,半血的时候奖励都不是特别多,而Ai的远程又是精兵杀手,残血再发动攻击的话存活率很难保证,而且日本出闪击战的意义也不大,2.335935倍战斗力而已,跟其他国家的没差多少,少了0.05而已,损伤却多了1HP
当然,以上只是针对于近战,远程和飞机过回合不会受到太多的直接攻击和反击,所以残血当满血用,价值就很高了
评级的话,顶多B级


[ 本帖最后由 疾驱&烈火 于 2012-11-15 17:59 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2012-11-6 16:23:31 | 显示全部楼层
六 神奇的减成级-------被低估的毛利勇士
小弟仅简单的做个对比,用苏丹亲兵精兵和普通精兵
直接上图



显而易见,精锐毛利勇士和苏丹亲兵不相上下
于是.............................................................
你就被我骗了,这只是理想状况,即毛利勇士拥有100%的加成级,先不说数量,就是史诗可能都享受不到,而且敌人是没有任何加成的白板
当然就算没有史诗加成,敌人也拥有30%的加成级期望值,毛利勇士赶不上苏丹亲兵,却依然比普通单位强
原因很简单,C5的战斗机制是攻防比算伤害,减敌人10%战斗力相当于自己获得了一个11.1111111111%的加成级(敌人没有Buff,有的话加成会缩水),重点来了,这个加成级相当于以乘法作用在攻方战斗力上的,也就是说,你的毛利勇士的加成级越高,毛利战舞的收益就越大,起码自带个英雄史诗加成,友军还能享受

这让我想起来一个故事,我老爸在粮食局化验科工作,早年从事过外销,一般来说水分含量大的粮食评级低价格也低,所以就采用掺混的方法干湿粮混一块,这样水分大的粮食也能以高评级的价格卖出,但是掺混也是有成本的,粮食水分过大的话,掺的好粮食再多也挽救不了,还容易弄巧成拙;这个时候就需要烘干水分,烘干到一个点,使得成本相对于收益最小,混少量的高等粮就能卖出高价。掺好粮食就是相当于正向加成,烘干就好比敌人的负向加成,让敌人变弱永远是最好的方法(PS:据我所知,以前老外看粮食一般就先看水分,然后才看质量如何,我老爹的化验科用这种方法坑过毛子坑过棒子连地球另一头的巴西和秘鲁也没发现玄机

相同的还有引水渠,小弟认为这是C5早期第一超高效率建筑,本身的机制为(An+1-An*0.4)*0.4/An+2 An、An+1、An+2为人口所需粮食数,而An=15+8*(n-1)+(n-1)^1.5,整理之后用罗比达定理或者直接去低阶项,可以算得n=无穷大时,人口增长上限位原来的76%,相当于有31.58%的加成级用乘法直接作用在了食物产出上面,并且和其他加成级是叠乘的关系,逆天建筑没有之一


[ 本帖最后由 疾驱&烈火 于 2012-11-15 18:30 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2012-11-6 16:24:00 | 显示全部楼层
七 步兵流
1.优点
(1)攻击力高,同时代的步兵战斗力永远高于骑兵和投射,这点无需多说,并且可以享受弓兵没有的军事纪律,弓兵骑兵没有的攻坚能力
(2)防御力高,冲击和操练可同时防御近战与远程,享受地形加成,经验高了以后还可以拥有隐蔽能力,极其耐打
(3)科技线好,后期的一战步兵,现代步兵都在科研建筑科技线上,可以征服科技同时搞,不怕兵种落后
2.弱点
(1)移动力差,步兵多数时间移动力都只有2点,使得绝大多数时间里不会有太多作为,血量被敌人压住之后难以直接逃出敌人的射程
(2)自保性低,一个走位失误落入包围,或者进攻受到的反伤过大,基本就得GG了
3.推荐两种使用过的步兵战术
远程飞机大行其道的年代,近战想要分一杯羹可谓难上加难,当然,不代表就不能搞了,励精图治,扬长避短,神标图放倒7AI还是没什么问题的;至于效率对比,小弟回避本帖的意义在于乐趣,说白了就是弓箭飞机流征服世界让人觉得腻歪,恶心,俺来给您换换口味
(1)传统荣誉精兵流
    众所周知,神级之下的早期是很难赶超神级AI的,步兵没有科技等级压制力,战争成本过高,这使得包括弓箭在内几乎所有战术都不能再早期施行,一般情况下都要100T以后才能打出去;100T这个时间点恰好和传统人口科技爆发的时间点相吻合,用了几次之后自认为很融洽,而且传统政策自保能力强,成本低,外交上还能少惹事,同时早期提供的文化较多,上限低,可以转荣誉强兵,还能很容易的修建英雄史诗强化战斗力;小弟的点法是传统开门-贵族-寡头-荣誉开门这个时候一般4城铺好,且已有纪念碑,点律法,送四个剧场,之后完成传统,再点一下军事纪律(重要的政策),然后理性,秩序无脑点
    科技可以利用传统的人口超强爆发和大学与国立迅速普及赶超Ai,进入启蒙时代后政策选择理性,强化科技优势,至于Ra,凭个人喜好,个人觉得签不签都一样;不过大科学家一定要多多养成,牛津大学不要建造太早,也不要太晚,因为初期送的科研值少,后期傀儡城数量上来了锤子需求又太多,个人推荐秒一战步兵,后面的必要科技可以由大科去完成。UU的话,可以适当卡科技,防守就用其他类兵种,如枪兵弩兵等。
    战斗力方面,个人推荐奥特曼式培养,初期的棒子剑士都升级医疗,因为Buff少,后期不用他们打主攻,或者初期用弓箭防守,主城生产的高大全士兵作为主力,连买带造出8,9个,晋升推荐地形1级+地形2级+攻坚能力,然后长途行军,最后出闪击战,原因前面已讲,不多赘述;分城生产医疗兵,2,3个就够。
在适当时间发起进攻,观察AI的科技情况,并参照我前面给的伤害参照表,尽量能够让每次进攻都打出70+的伤害。举个例子,电脑主力多数都是弩兵,我们来福就可以打一波,电脑有了机枪,那就要等一战步兵了
    金钱方面,不用骗,卖奢侈的钱就够了,城邦也可以不用买,这我试过很多次了
    笑脸方面,基本靠政策,这也是选择荣誉右一军事纪律的重要原因,因为下面有两个提供笑脸的政策可以续,理性有一个,秩序有一个,所以笑脸也基本不缺
    宗教方面,个人觉得可有可无,但是信仰一定要攒,后期科技慢就买大科,缺笑脸就买大工
(2)自主爆铺兵海流
    最近坛子里流行爆铺,我看了几篇战报又和几位高玩讨论了一下也简单的总结了一个战术,文化科技自然不用多说,个人觉得就是战斗力的问题,多数情况下没有临近友军和英雄史诗的加成,不过却有数量优势,以量换质,一些宗教文明爆铺还会有信仰优势,宗教带来的20%加成也是不小的数字
当然这种战术是真*YY,小弟还没有尝试,求轻拍还会有其他战术,也望不吝赐教  
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臭屁一下:发现坛子里没有步兵流战报,那俺这算不算开山创派呢


[ 本帖最后由 疾驱&烈火 于 2012-11-20 16:50 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2012-11-6 16:24:11 | 显示全部楼层
八 步兵14UU浅评 UA作用下的普通步兵浅评
1.毛利勇士40 80 8 2天生自带哈卡战舞,晋升后保留,代替勇士。
    这个UU感觉有点鸡肋?不过从上面的数据分析上看还挺逆天的,用起来就不是那么回事了……首先是数量问题,作为勇士的替代品,很容易过时,保证数量就要卡“金属铸造”科技;质量方面,生产会跟英雄史诗的建造冲突,升级还需要大把的金钱,总之想量产很难。和波利尼西亚的UA的配合也不是很理想,只有传说中的初期抢工人下水躲子弹。我的看法是:先出到教育,然后出铁器,之后普及兵营首都建造英雄史诗,造7,8个毛利棒子,这段时间的科技可以先研究启蒙的科技,等棒子出够了再研究金属铸造—炼钢—火药,最后来福兵一波流。个人评价C
2.美洲虎勇士40 80 8 2天生自带丛林穿越,杀敌回复25HP,丛林森林战斗力+33%,晋升后保留,代替勇士
    这个UU很不错,在复杂地形基本死不了,晋升全都点冲击也没什么问题,杀人回复25HP,可以保证无损杀人,在林地中跑的快,自保能力大大加强;可惜,跟毛利勇士一样的通病,过时期太早,保证质和量太难了,挪到火药科技,绝对是顶级UU。个人评价B
3.罗马兵团75 150 17 2 天生自带修路修碉堡能力,晋升不保留,比普通剑士战斗力更高。代替剑士
    这个UU优势期不长,特色能力也用不上,升级之后还是白板,跟罗马的UA没配合,估计只有剑士复合弓Rush能看见它的神发挥吧,更多的存在感表现为玩家早期被罗马Rush……想想三代331和四代城管兵,现在的军团兵真是江河日下了,有人说罗马是废铁上的文明,评价很到位。个人评级D
4.莫霍克武士75 150 14 2天生自带丛林森林战斗力+33%,晋升后保留,不需要铁就能建造,代替剑士
    又是一为Rush而生的UU,又是一AI用的比玩家好的UU,1V1擂台战很牛X,人人对战很牛X,可惜大家都玩神标…… 感觉他跟城管兵差不多,看家不错,用上的时候不多,少个铁矿开发的时间,升级之后就是个亚版美洲虎,后期林地生存能力强点而已,出境之后与易洛魁的UA几乎没配合,已经不是当年的莫霍克喽。个人评级C
5.狂暴战士120 240 21 3天生自带两栖登陆,晋升保留,比普通长剑士多1移动,晋升不保留,代替长剑士
    原版长剑一波的时候是超神单位,可惜资料片出了个长剑升火枪,一个科技就过时,不知道制作组怎么想的,不过新出的213补丁又把它洗白了,劫掠+25HP,本身3移动外加丹麦本身自带的劫掠不消耗移动力,又是超神的节奏,UA和自带的两栖也算比较实用。缺点只是科技,我的玩法是卡火药,冲上线科技,憋够数量升级成一战步兵打个一波流,没问题。个人评级B
6.日本武士120 240 21 2 天生自带冲击一级,强烈大军事家激励,晋升保留,代替长剑士
    同样,本子的UU在以前是超神的存在,无论是外形还是战斗力。可惜万恶的资料片废了长剑这么个好东西,新出的213版本,蓝牙的狂暴战士上了一个台阶,可惜日本武士基本没变,升级快是他的一大优势,配合兵营军械所出门就能带攻坚,可你总不能全团都是冲锋兵吧,丘陵地的敌军你咋办;在某个版本的大军事家点数被Nerf了以后,统帅二级也没太大意思了,大军这种东西大家都不缺,现在不能开黄金,多说就是保家或者圈个奢侈,日本武士刷的大军一局能多俩不错了。和UA的契合度倒是很高,可是你总不能红血还去砍人吧,至少在步兵流战术里是不敢这么玩,UA的意义在于红血蹲坑,电脑的垃圾近战不敢碰你,远程该打还打你。推荐玩法和狂暴武士差不多,不过级别可就差多了。个人评级C
7.北美快速民兵150 300 24 2 天生自带操练一级,无视地形移动,晋升保留,代替火枪兵
    超级实用的UU,天生自带的操练能让自己快速升级,兵营军械所出门带攻坚,拆城效率快。而且,操练和冲锋的意义不同,带操练的兵杀复杂地形和开阔地形的敌军都不费劲,不过带冲锋的兵杀复杂地形的敌军就费劲了,原因就是敌人那个25%复杂地形加成,所以快速民兵的这项晋升要比日本武士的好;无视地形移动是超神的存在,步兵的软肋在于移动力,抓人费劲逃跑难……有了这么个晋升,抓人不费劲,逃跑不费劲,专挑复杂地形走位,更可以先出闪击战再出回血,原因前面说过了不多赘述;美国的UA视野+1还能保证生存能力,从火药到膛线还有一段距离,科技与生产互不耽误。个人评级A
8.大方阵160 320 26 2天生自带对抗骑兵+50%,晋升不保留,比一般火枪兵战斗更高,代替火枪兵
    单看大方阵,不是特别好,就多2力,还得多费10锤子;对抗骑兵不错,防偷袭利器,可惜晋升不保留……不过重点是西班牙,神UA啊,科技快文化快宗教强钱还多,大方阵可以用金钱信仰买出来,别人来福打一波,西班牙大方阵就能打一波,不过相对于其他三个UU,还是挺废物。其实是西班牙拯救了大方阵。个人评级C
9.法国火枪手150 300 28 2相比于普通火枪兵战斗力更高,代替火枪兵
    无脑高力就是他的代名词,以前法国火枪是个垃圾,不过自从有了长剑升级火枪这个设定之后,他就翻身了,本身矮子的文化快,带动的整体实力就很强,所以法国火枪也能打一波流,自主爆铺的法国火枪一波流更是堪称经典,120T左右憋出15+的火枪,各项加成级作用下战斗力轻松上40,人挡杀人佛挡杀佛。个人评级A
10.苏丹亲兵150 300 24 2天生自带进攻+25%,杀敌恢复50HP,晋升保留,代替火枪兵
    单看苏丹亲兵,绝对是顶级UU,两项特色能力升级全保留,互相配合的也好,这也造就了苏丹来福,苏丹步兵,杀人容易还能回血,一直都是无损的在战斗,被包围了,小事一桩,吃一个残血的敌人,又是一条好汉,后期配合防空机枪把飞机打下来,还能+50HP 。唯一的缺点就是跟奥斯曼的UA没有一点契合度。多数情况下都是自己在战斗。大家都说是苏丹亲兵拯救了奥斯曼土耳其。个人评级A
11.卡尔远征军225  34 2生自带长途行军,晋升保留。代替来复枪兵
    个人认为是最牛逼的步兵UU,真正的省经验,60点混个攻坚就够,不像别人得弄到150XP,就是白板出门,旁边跟个军医兵每回合也有20HP的回复。而且各种政策各种打法都适合,既能精兵又能兵海,在瑞典UA的作用下,国力更强,兵也就更强。其实可以参看e神的战报 http://tieba.baidu.com/p/1958833693 个人评级S
12.中央军225  34 2 天生自带操练一级,首都附近战斗力有加成,晋升保留,代替来复枪兵
    史上最垃圾UU,特性还TM带副作用的,远离首都10格以外就开始减战斗力,超大图还不得减没了。保家卫国?哥用别的好不好。用它打仗,嗯那你就是5代的H大。如果普通步兵的评级是E ,这货妥妥的F(注:估计是BUG,坐等修正)
13.滑雪步兵225  34 2天生自带丘陵雪地冻土战斗强化,晋升保留,代替来复枪兵
    一般,多数情况下爬山有点用(用印加好不好),打到冻土区战争也快结束了。战斗力加成,雪地冻土基本用不上,丘陵不能长树,而且本身丘陵就有25%加成,再加战斗力相对缩水很大。它的重点在于前一个UU,一条科技线2UU,这样就加分不少。个人评级B
14.外籍军团320  50 2天生自带境外作战+20%,晋升保留,代替一战步兵
    跟滑雪步兵差不多,重点在于前面的法国火枪,当然战斗力+20%也不容小觑。个人评级B
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1.中国的步兵,多了15%战斗力加成,个人评级C
2.印加的步兵,翻山快,生存能力加强,个人评级D
3.蒙古的步兵,回血快,应该说超级快,个人评级A
4.桑海的步兵,全团两栖登陆+海运防御翻倍,个人评级D
5.波斯的步兵,黄金时代全团打鸡血,个人评级A
5.其他,某些宗教类强势文明步兵出得快,战斗力更多,科技快的文明出得更快,形成兵种压制,不一一评级,都给个D


[ 本帖最后由 疾驱&烈火 于 2012-11-21 10:58 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2012-11-6 16:24:22 | 显示全部楼层
九 枪骑流
    科技文化什么的跟步兵流差不多,战术是I大以前的骑兵流
    小弟打过的奥斯曼土耳其估计大家也都看过,纯的枪骑也能玩,一般能搞死两家,反坦克炮又能搞死两家,剩下的直升机配合坦克收割
    这种战术几乎没什么优势,纯娱乐,个人推荐文明,蒙古


[ 本帖最后由 疾驱&烈火 于 2012-11-21 11:01 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2012-11-6 16:24:33 | 显示全部楼层
楼占多了,为了避免灌水,我就谈谈我玩C5的感想吧
    文明已经出了20年,小弟玩文明已十年有余,除了明星志愿系列,没有游戏比文明玩的时间长。俺是属于那种喜新厌旧型玩家,出了新的就把就的仍一边,明天出文明6,俺必然会在凌晨删掉文明5,从这么多年的游戏经验来看,文明确实是一代不如一代,5代是好游戏,不过它确实已经是文明系列的最低谷了,有这种感想的似乎不只俺一人,不知是心理作用还是怎的,似乎在哪都能看见“野蛮5”,“快餐5”
分析原因一共有三:
1.精兵大行其道,玩家走位风骚
    5代相对于前几作的一大突破,就是“一仗不定生死”,当然这么说不准确,应该是5代的机制尤其资料片战斗机制改革作用下很难去搞死一个兵,前年这个时候,我还在玩C4,看了一眼我同学,用城市的板砖拍一个小野,结果没死……仔细看一下,小弓箭射击棒子还没死……当时我就预感到肯定会有玩家会以此玩猥琐,练级刷奥特曼,就像我四代SL猛刷大军医……结果不出所料,我也成了其中一员。
玩家的单位:猥琐的操纵小兵砍几刀射几箭蹲坑挨个板砖,没血了就退回来养血,4回合后又是一条好汉,几个来回,奥特曼出炉,任凭你砖拍箭射,我自不动如山~
Ai的单位:勇猛的冲上前去,挨板砖被箭射,华丽的吃口春哥,然后没等拔刀,跪了……偶尔还手,也就像是挠痒痒,充其量就是一自爆炸弹
另一大突破就是取消堆叠,同时改为六角格以增强方向选择性,不过以快二年的经验,单位移动还是受限制了,当然这说的是我们可爱的Ai,一大帮远程兵为围住玩家的城市,大射特射,射到黑血,玩家也就得便宜卖乖,干脆不还手了……近战单位上不去,在后排傻站着,这种情况几乎每局都有(嗯,玩家打不还手估计只有这时候)
    小弟的想法是,改参数,加大伤害力度就算不是“一战定生死”也要有杀敌一万自损八千的效果;或者改经验,近战进攻+2XP,远程进攻和全团挨打都+1XP。既能降低对精兵的依赖,又能加大战争成本,同时玩家还能少吐槽几句“AI又TM吃春哥 兵营军械所训练基地都+5XP,加上经验门的15XP,飞机出门30经验足够了,坚持轰炸70个来回还是有后勤和补给,不禁精兵,只是削弱一下比例
    每个格子可以容纳1远程和1近战,我觉得JRN朋友的这种改法就很不错


[ 本帖最后由 疾驱&烈火 于 2012-11-20 17:19 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2012-11-6 16:24:44 | 显示全部楼层
2.战争一本万利,AI不会花钱
    我觉得这个纯粹是游戏设定的问题,玩家利用前面讲到的风骚走位以一敌百,干倒无数不听话的AI,同时拿到上万的赔款,以战养战,达成胜利;同时又利用AI不喜欢花钱的机制大骗特骗,用白得的上万金钱,完成无数壮举
    站在设计者的角度我感受到了一丝的悲凉,本来是个反应领袖特质的设定,却被用户如同BUG般利用……其实这一点是可以效仿前作的:一切交易都以回合金作为基础金进行交易,并根据不同AI的性格,可以设定不同的现金交易比例阈值(天朝现金的20%,美帝现金的1%作为最大现金交易量等)这样既符合历史,又避免超常规转换被过度利用,同时加入诚信设定,加大AI花钱力度(这亮点好像213版本已有所改善,还没玩)现金交易仅作用于“大使馆”“合作研究”“战后谈判条约”


[ 本帖最后由 疾驱&烈火 于 2012-11-20 17:29 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2012-11-6 16:24:56 | 显示全部楼层
3.维度过度利用,不当设定过多
    C5的战争在启蒙时代以前,只有近战与间接,敌我只在一个水平面上战斗,可以广义的视为2维平面战争,当然“2”只是相对于玩家,AI可没那么聪明,诡异的怕兵布阵且不论,就最简单的肉搏T,远程D都玩不溜,还不会“走一步看一步”,嗯,很大气,干什么都一气呵成,被“临近友军+15%”突然消失坑死的骑手,翻山越岭撞到敌军自爆的猴子,骑射当下马弩兵用的案例不胜枚举
    要是只差半个维度倒还没什么,毕竟AI那么高的生产加成级,数量挽救智商还是没什么问题的,灵光乍现的一次神排兵还能让玩家紧张一小下,可是工业之后呢?玩家靠着对未知领域的超前卫掌控瞬间秒出飞机,搞出个“三维立体化大作战”,我就不数到底有多少圣君枭雄在这段真空期领了便当,就是科技跟得上,白送他AI一打飞机,他会玩么? 哪里是前线,哪里就有飞机场,哪里防空炮多,哪里就有轰炸……或许这就是AI对于战争的理解吧
    说玩家是三维立体话大作战,那么AI就是二维集体大卖萌 ,在这一点,依然可以决定成败,当然更狠的还不在这,玩家会控制“第四维”,开局的玩家就能预知未来科技,在公元XXXX年拉出一堆老不死的“大烧瓶”秒了XXXX科技,瞬间AI就被穿越而来的玩家击倒,AI说真牛逼啊,我也想过过美国穿越大片猪脚的瘾,玩家说“你滚”。不过相比于往前穿越,这都算正常,神代入的SL,就是神感觉啥?奇观没了?哦,没事,单击右上角,最多4下左键,奇观来了~死兵了?哦,没事,单击右上角,最多4下左键,兵复活了~被宣了?哦,没事,单击右上角,最多4下左键,来钱了~这就是俺以前的玩法,SL让俺过了无数次穿越瘾,妈的穿越剧不火就怪了,领用超时代的认知谱写历史爽到爆肝,利用跨世纪的能力修改历史突破天际,我表示我再也不嘲笑清穿女了,我现在只有悔恨,TMD当初我妹妹看《步步惊心》抢个毛的遥控器啊,俺没跟着看呢
    我觉得制作组可以适当提高一下AI的智慧,因为在玩家眼里看不到制作组在难度上的怜悯,只有AI的煞笔,同时限定一些科技,不能用大科或者奇观秒,至于SL,只能看玩家个人了


[ 本帖最后由 疾驱&烈火 于 2012-11-20 17:58 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2012-11-6 16:25:08 | 显示全部楼层

吐槽归吐槽,该玩一样玩;我就不说我现在在脑补1V21
这阵子事多,CC就先不上了,不过有建议什么的一定会回的,所以也希望各位多多赐教,多多拍砖
俺就是个搞材料的,数学什么的好几年都不碰了,写的不敢说对,方法也不一定好,看在小弟写了20多页稿纸的份上,各位大爷能否轻饶俺
俺呢,自封娱乐帝,不爱追求什么效率也懒于追求,CC是个高端的地方,我也不多说什么


[ 本帖最后由 疾驱&烈火 于 2012-11-20 18:23 编辑 ]
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发表于 2012-11-6 16:25:54 | 显示全部楼层
地板我有!
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发表于 2012-11-6 16:37:51 | 显示全部楼层
超级  大坑
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发表于 2012-11-6 16:38:05 | 显示全部楼层
终于翻到地下室,然后啥都没看到。等等你的大作哈~
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发表于 2012-11-6 16:39:45 | 显示全部楼层
看这架势就知道是此帖有大料~ 顶起
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发表于 2012-11-6 16:43:18 | 显示全部楼层
铁公公匿了那么多天原来在憋大招啊,简直无敌
铁公公:产出2 3

[ 本帖最后由 lioliu 于 2012-11-8 17:25 编辑 ]
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发表于 2012-11-6 16:44:31 | 显示全部楼层
嚓,来晚了
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