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[原创] 我们的征途是星辰大海—— GOD AND KINGS 征服流概述

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发表于 2012-12-12 03:23:59 |显示全部楼层
战争是文明5永恒的主题 征服是文明5玩家戒不掉的毒瘾 让我们在此回顾GAK以来征服之路的艰辛历程




初章 如果有人伤害她 你就用弓箭射他 ——天下没有不散的筵席
                                                                                              弓系的荣耀之路


面对一个全新的版本 我们总是会不自觉的先寻找一个通用性的征服流程 二分箭术在玩家的不断探索下应运而生
二分箭术由idontknow赐名并整理 公正的说二分箭术的成型并非idontknow一个人的功劳 但此战术的完善及推广idontknow功不可没
从第一个军事要塞建成开始 我们的准星就再也不会从敌人身上移走了 一箭又一箭 射出我们的明天 GAK沿袭了511强势的弓系晋升路线 后勤补给 射程拓展 成就AI的噩梦
荣誉树的军事传统和前置军事要塞是二分箭术的基石
GAK新加入的加特林 重机枪科技路线大大延长了弓系强势时期 多少不可一世的强势文明在5 6支远程精锐部队的攻略下土崩瓦解
二分箭术以其简单易学 普适性高的优点受到文明5玩家的广泛青睐 至今已是新手过神的最佳教程
但普适不等于最优 更不等于唯一 文明5中文明多达34个 地图更是千变万化 不可能有某种战术任何地图 任何文明都是最优的 二分箭术也不例外
更何况文明系列游戏本来就以极强的游戏性和极高的自由度著称 过分注重战争收益而忽视其他方面的二分箭术多少有点扼杀文明5这款游戏的优点
文明5玩家当然不会止步不前 关于征服之路的探索还在继续

点评:二分箭术实际上有一个不太显著的优势 即高频率战争练级之后大军数量相当充足 在精锐部队推进遭遇瓶颈的时候 总有大军事家来打破僵局 这一点对二分箭术来说非常重要 因为用此战术的玩家如果推进不够快速 后果比其他打法严重得多
二分箭术过早开战的代价是国力的衰弱 频繁战争带来的间断红脸 荣誉政策树对运营毫无加成 导致二分箭术能且仅能在战争收益中求生存 (但也正是因为如此 二分箭术可以做到几乎完全不挑图)
玩家不可能指望衰弱的国力能给战争提供多少支持 能保证关键性科技不落后也就万事大吉了 而且二分箭术兵力薄弱 导致一旦被AI背刺 救援难度比其他战术大
以上因素再加上精兵的存活问题 玩二分箭术频繁的SL在所难免
总的来说二分箭术是一种普适性相当高 容错率却非常低的战术

  


                           
续章 为上者懂得激励勇士,而勇者则是享受虚荣 ——火凤燎原
                                                                                               传统的史诗历程


如传统政策之名一样 使用此政策进行征服是文明5玩家的传统 传统政策精养城市 积蓄国力 一朝爆发势不可挡
因为传统政策之下城市少且精 英雄史诗被善战者提上日程 又因为GAK长剑可换装火枪 重度亲兵中毒者疾驱&烈火和重度瑞典中毒者emergencia为之欣喜若狂
开发出的精锐步兵战术让人眼前一亮 卡尔长征军自带长途行军 推进起来所向无前 苏丹亲兵主动攻击加成 杀人回血 所过之处一片青天焦土 当然 不是说只有奥斯曼和瑞典才能用此战术 只是这两个文明是用此战术的首选罢了
但这种战术发力相对较晚 平添不少变数 对玩家运营和战争水平也有一定要求 普适性相对二分箭术稍逊一筹 但精锐步兵成型之后攻略AI相较于二分箭术是另一种爽快的感觉
在挖掘文明5的游戏性和多样性方面精锐步兵流别具一功 可算是文明5玩家对征服之路探索的一大步

点评:英雄史诗实际上并非必要 只是因为传统精铺打法造起来代价较小 对战争也有一定的加成作用才会提到它
所谓的纯步兵流其实只是一种比较文艺的打法 难度相对较大 效果也不是最好 从效率方面来说 传统精铺征服有更好的选择
在传统政策树的加成下 玩家的国力可以达到一个相当的高度 在启蒙前后爆发一波非常强劲 压制武器+近战肉盾的组合非常稳健 是这种打法的王道选择  由于传统精铺城少 不要求太大的后花园 防守压力较小 外交也比较容易控制 其普适性其实相当高 对有一定水平的玩家来说用这种打法过神其实比二分箭术更为稳健






外传 谁主宰了海洋,谁就主宰了一切。——地米斯托克利
                                                                                   提督的决断


泛古陆是文明5玩家玩征服最常用的地图类型 GAK战船可以下城的设定和劫掠船只技能让玩家们的目光投向了蔚蓝的海洋
CC闲卧孤舟逐月影是海上征服的先驱 早在GAK刚刚更新的时候就发了一场荷兰海战扫平世界的战报 海战提督威名远扬
前期劫掠AI船只 以战养战 中期海军练级 无损下城 AI陆地上挤成一团的部队全是玩家海军的经验 后期战列舰一出扫平天下
AI海战弱智 海洋无地形障碍 海军机动力强 船只掠夺技能和战列舰的无障碍高力都是海战征服的优势 但泛古陆上AI的城市不可能全部沿海 而且海战科技线与陆战科技线大相近庭
这些不利因素如何平衡考验着玩家的应变能力  
海战征服流不是最效率的征服打法 却文明5玩家不断探索创新的代表打法之一 玩家们不断推陈出新的动力正是文明5这款游戏的生命力所在







终章 风里沉睡的英雄 没有名字只有光荣 ——重返荣耀
                                                                                             暴铺之荣 暴铺之殇


暴铺还是精铺 这是个问题 关于暴铺和精铺的争论在文明5玩家之间从来没有停止过 这个话题这里无意展开 只是想单纯的聊聊暴铺转征服战术的发展过程与得失
GAK自主暴铺打法的开端是nanoprince应idontknow的邀请打的一场玻里尼西亚衰图战报 在这场战报中nanoprince开启了自主之门 也开启了CC论坛的大暴铺时代

严格的说 此时暴铺打法局限性非常大 且不说暴铺的防守压力和运营难度 单论暴铺带来的巨大红脸压力就让人望而却步了 nanoprince给出的答案是宗教辅助 但神级难度下初期没有稳定的信仰来源 发宗教希望渺茫 暴铺的红脸问题依然无法得到妥善解决
直到文明5玩家们开始尝试自主+虔信政策路线 暴铺创教的几率大大提高 暴铺这种打法才开始有了一些普适性

但正因为暴铺战术的高不确定性和自由度让文明5玩家们前仆后继乐此不疲
从征服角度来讲 自铺10+城一旦成型碾压式的国力让战争没有了悬念 玩家手中千军万马的背后是暴铺群城强大的产能和科研的支持 些许战损玩家们根本不放在眼里
其豪迈顺畅的战场体验是精兵流战术所无法体会的 不夸张的说 暴铺征服之路的障碍在暴铺群城成型的那一刻起就已经全部扫清了
纵然暴铺征服如何有威力 暴铺本身带来的问题依然无法忽视 诸如挑图 宗教 防守 外交 运营等等 至今依然不能说暴铺征服是一种稳定成熟的战术
暴铺的征服之路还需要玩家们进一步完善

点评:暴铺打法的局限来自于暴铺本身 暴铺成型前提非常多 要求玩家有不错的运营能力 有较大的后花园 有一定的宗教资源等 相对于传统精铺征服和荣誉精兵征服来说 普适性要差很多
只有在较少的地图上使用暴铺征服的效果才会大于其他打法 大概有人会问 限制如此之多的打法 其好处究竟在哪里。。

面对这个问题
我可以回答暴铺成型之后科研爆发力强 让玩家在战场上所向披靡
我也可以回答暴铺成型之后强大的产能优势 让玩家敢无视战损以兵换城
我还可以回答暴铺成型之后强大信仰产出让宗教近乎万能 伟人 粮食 文化 兵源 产能 笑脸 金钱 信我者得永生

但这些都不是我想说的 在我看来 暴铺打法的真正魅力在于其可挖掘性和多样性
暴铺打法可以让埃及 桑海等不太起眼的文明焕发光彩
暴铺打法可以放弃理性政策采取其他政策组合进行征服(不是说其他打法不可以 但暴铺征服对理性的依赖的确最小)
暴铺打法可以让某些冷门UU找到属于自己的位置 等等等等
文明5不是也不该是一成不变的游戏 正是因为其无限的可能性才让我们欲罢不能 暴铺打法则将文明5这一优点发挥到了极致





后记 征服之后 我们要赢的只是自己

从初章到终章征服之路的总结 我们可以得出来一条规律 即对战争收益的依赖越来越小 对运营的要求越来越高 玩家们在尝试尽量不以超常规转换来战胜AI
利用超常规转换来赢得胜利当然相对简单 所以这条征服之路其实也是玩家不断挑战自我的过程
文明5难度是历代里面最低的 很多文明系列的老玩家都这么说  文明5神级难度的确不高 战争收益过大让文明5变成只要打仗 就能过神的游戏
但难度不高不等于没有可玩性 这个只取决于玩家的游戏态度 平民难度种田种得很开心也是一种游戏方式 无可厚非 从享受游戏来说 这种玩家其实已经赢了
但作为有挑战自我精神的玩家来说 只以过神为目标来玩文明5 对这款内容丰富的游戏来说未免暴殄天物了 换几种游戏方式 多角度 多方面的去理解挖掘这款游戏应该能获得比单纯过神更多的乐趣

[ 本帖最后由 Love=Fay= 于 2012-12-12 03:58 编辑 ]
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发表于 2012-12-12 03:24:51 |显示全部楼层
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发表于 2012-12-12 03:27:00 |显示全部楼层
深夜沙发居然这么快没了  真不愧是夜猫子。。
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发表于 2012-12-12 03:44:12 |显示全部楼层
没抢到沙发怨念很大~
补充一下213以后铺城容易玩多了毕竟一AI外交更为合理,二有源代码的解读使AI的行为更容易预料~
就普适性来说,只要有地铺,不一定是后花园,不一定好地皮(冻土都敢铺~)。只要有地就可以铺,这样来看爆铺至少在地块质量上的适应性比精铺好很多了~

[ 本帖最后由 sweetrryy 于 2012-12-12 03:48 编辑 ]
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发表于 2012-12-12 03:57:08 |显示全部楼层

回复 4# 的帖子

真是好消息啊 多谢+分

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发表于 2012-12-12 05:38:37 |显示全部楼层

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总结很系统,评论很强大,不过个人觉得目前的打法还是缺少了文明本身的发展感觉(其实应该是文明的缺陷),缺少那种见证文明兴衰的过程,希望文明六能更好的解决这个问题吧
这么好的帖子,还是给给分吧
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已经上传说~ 可以填坑了~~才怪 ...

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发表于 2012-12-12 06:18:21 |显示全部楼层

回复 6# 的帖子

试试4的RFC模组 这个会让你找到你想要的感觉~
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发表于 2012-12-12 07:56:04 |显示全部楼层
顶一下
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发表于 2012-12-12 08:52:18 |显示全部楼层
顶。。。军事征服是战略逆转第一选择
BLOOD SWEAT TEARS
我们的斗争只可能有两种结果:要麼敌人踏著我们的尸体过去,要麼我们踏著敌人的尸体过去
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发表于 2012-12-12 10:13:05 |显示全部楼层
果然是写精华的能手啊
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发表于 2012-12-12 13:19:34 |显示全部楼层
个人乐趣在于自建奇迹,养超级大城。虽然走传统,但经常铺不到三分。一般三城打天下。挑图挑的吹毛求疵,打的每个图都好到忍无可忍。然后三城精兵稳推天下,sl,骗钱,灭城邦,无恶不作。爽啊!
没有信仰,没有灵魂,欢迎来到初级阶段地狱,请继续堕落,为一亿八千万层地狱建设事业毁灭众生!
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发表于 2012-12-12 13:22:15 |显示全部楼层
诗人呐,怪不得都没有标点符号
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发表于 2012-12-12 13:41:40 |显示全部楼层
总结的不错
有按照正规国家发展历程走的么?
种地、建军、扩张、胜利?
虽然与AI发展速度差距大,但不以出奇方式胜利更难吧?
白日梦
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发表于 2012-12-12 20:23:12 |显示全部楼层
寫得十分有意思 建議收精

ps i大 2分箭術沒有你說得的超低容錯率阿 要no sl還是傳統比較好贏  這是我l打了幾場的感想
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发表于 2012-12-12 22:15:31 |显示全部楼层

回复 4# 的帖子

尽管如此 适合暴铺的地图还是少数
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发表于 2012-12-12 22:18:28 |显示全部楼层

回复 16# 的帖子

这么打就意味着前期无法下城 无法获取战争收益
前100T玩家必须以荣誉不擅长的种田来应付 虽然稳妥却相对低效 算不得好战术了
与其如此 还不如开自主或者传统 用小弓慢慢练级 机械好的时候也差不多有双击或者拓展了 战争种田两不误

[ 本帖最后由 Love=Fay= 于 2012-12-12 22:22 编辑 ]
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发表于 2012-12-13 00:20:20 |显示全部楼层

回复 19# 的帖子

只要爆铺的图都能精铺?
那I大用内裤那张图精铺个四城种田试试看?
找不到好的分城地点,这可是你说的~
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