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楼主: thwsl

[原创] 由ICS说开去-----闲聊自主

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 楼主| 发表于 2013-1-2 22:51:39 | 显示全部楼层
好吧,现在进入自由讨论时间,我们来扯扯两个问题:

1.撇开由人口和城市数量产生的笑脸不谈,从外界能获得的最大全局 数有多少?80T时(自主铺城高峰期),130T时(城市基本成型期)能获得的最大全局 数有多少?

2.无心上面提到的,人口增长的时间成本和地块开发问题。个人认为要讨论这个还要加另一个问题,在城市涨人口阶段的城市功能,全力涨人口和一边出建筑一边涨人口自然不一样。在不考虑 的前提下,时间、地块开发度和城市功能决定了城市人口。

[ 本帖最后由 thwsl 于 2013-1-2 22:53 编辑 ]
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发表于 2013-1-2 23:03:41 | 显示全部楼层

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第二个问题我蛋疼的去算过,结论很有意思~
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发表于 2013-1-2 23:06:21 | 显示全部楼层
看帖长姿势,认真学习经验ing~
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 楼主| 发表于 2013-1-2 23:17:54 | 显示全部楼层

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对无心大的结论很感兴趣,其实小弟也算过,算完之后的结论就是:让人口去死吧。

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发表于 2013-1-2 23:23:50 | 显示全部楼层

回复 24# 的帖子

大概也是这个意思~
但是要确定点~
最有效的分城人口数=分城具有的3产能以上地块数*2 再多毫无意义~
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 楼主| 发表于 2013-1-3 00:20:25 | 显示全部楼层
想来想去,要把复杂问题简单化,我觉的人口增长成本问题这样理解比较易懂:

首先是人口成本:


举个例子:
我们这里把都理解为产能,1=1。每地块2产能,开发后3产能,出相应科技后产为4产能,奖励资源+1产能,城市本身假设坐丘陵22是4产能。不考虑奖励资源和奖励建筑的前提下,随着人口增长,产能增长如上。

我们要从10人口涨到11人口的话,成本是114,也就是114产能(114)。无心大在这里引入时间成本,小弟在这里化繁为简,把时间和产能相乘的总产能作为价值衡量依据。不管你花多少时间,每回合产能多少,反正积累114产能之后换一个人口。而得到一个人口之后呢?如果能继续在开发过的地块工作的话,每回合产能盈余由14涨到15,多了1个产能,114回合后回收成本。当然,也许你会说涨人口同时带来和商路收益。这个问题,我们在后面讨论/人口问题时再讨论。

也许你会觉得,不对啊,我涨了人口可以放在奖励资源上,产能就是+2了,可以放在专家槽里,也很强力,为啥非要放在普通地块上呢?
问题来了,你一个城能有几个奖励地块,能有几个专家槽,科技城能有几块丛林????这些东西是不是都被前面的人口占了?后面的只能上白地赚那1产出?

想明白了上面的问题,那么我们脑中就应该有一个同城人口竞争概念。城市是一个大蛋糕,资源有限,先来的人口成本低,却能得到好资源,有肉吃,有更高的效率,后来的人口成本高,但却只能喝汤。

这么说来,城市人口越少越好了,也不是,人少有人少的坏处,其中之一就是----对公共设施(游戏中的建筑)的利用率低,从而导致公共设施(建筑)成本回收期长。

这个问题明天继续。。。

PS:其实游戏和现实是一个道理:想想中国,印度这种人口多国家和加拿大,澳大利亚这种人口少的国家的优势和劣势就明白了。

对于LS无心大的结论很感兴趣,求推倒过程和详细解释。

[ 本帖最后由 thwsl 于 2013-1-3 00:47 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2013-1-3 00:33:03 | 显示全部楼层
睡前抛一个有趣的问题:

N大罗马同图中已经为传统流指明了一条灵活的发展思路:地方小,能得到全局笑脸少,就老老实实4城;如果能遇到大片土地,宗教顺风又有商业城邦撑腰的图,就可以玩传统爆铺。  

那么自主流如果遇到不能爆铺的图应该怎么做呢?

感谢各位朋友支持,欢迎踊跃讨论。思路决定出路,细节决定成败,RP决定极限。在讨论中迸发思想的火花,才是游戏境界进阶的原动力
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发表于 2013-1-3 01:58:15 | 显示全部楼层
曾经某群里的人讨论过这个问题,我觉得归根结底来说,还是一个人口质量的问题。还有感觉t大这样计算有些不恰当哦,因为当自主大多城市都10人口的时候,科技基本都快到化学了吧?起码文官应该有了吧,不少田产出是4苹果了吧?还把产出当成3来算是不是不太好?
计算涨人口和规划人口质量实在是一个非常蛋疼的事情,这关系到工人,科技,奖励资源,奖励资源的对应建筑,各个文明的uaubui等等太多的因素,我自己数学很一般,水平也比较次,平时游戏实在是没有那么多的心力去一一计算过来。我比较偷懒的方法就是根据地图和形式作出一个战术规划:种田转征服的话何时推出去,放飞船的话何时有化肥之类的关键科技等等。然后根据这些计划和城市的地形反推回去,筹划何时涨停人口。 确实比较偷懒就是了,和t大精细帝没的比。
因为我觉得把,文明5是一个比较讲究爆发的游戏,在恰当的时间获得最好的爆发效果威力是非常惊人的,比如提早烧大科从长远来看提供发科研是不如后烧的,但是用y大科加快机器来福也许就能让征服轻松不少,而大科烧塑料也不是什么稀奇事。人口也是类似的道理,赶上恰当的时机爆发也许会强不少。

在说两个题外话,1,如果奖励地块多,沿河有山头,粮锤平衡,这样好的地皮为什么不涨人口呢?有一个大城绝对是好事多多哦,高速抢奇迹,锤各种工程(阿波罗曼哈顿),锤组建,在被背刺的时候迅速锤兵,还有大工的锤子也是和城市人口相关等等,个人认为也许养大城市哪怕就产出而言最后相比不涨人口稍亏,但是也许在其他方面会赚回来的哦?在用一个也许不是很恰当的例子比较一下,就说堆叠溢出锤加速阿波罗和乌托邦这种做法吧,从产出来看,我们一定会亏掉不少锤子,但是为了加速大计划我们还是得用不是吗?

2,这里想说一下传统分段铺城,后埔的城实际上人口质量会非常的高,因为这些城一铺下去经常就有文官,还马上就会有化学,而自主的ics同理,我疯狂的ics基本没打过,但是根据白流的战报,发现也是有很多城都是很迟才铺的。在笑脸充足的情况下,这些迟铺的城其实也会陷入一种悖论:涨人口吧,人口质量确实高,但是一直涨下去吧往往都快赢了这城才能完全发力。就这个问题t大怎么看呢(好吧,这其实还是吐槽那个产出究竟算是3还是4)

[ 本帖最后由 emergencia 于 2013-1-3 09:06 编辑 ]
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发表于 2013-1-3 02:50:09 | 显示全部楼层
人口是贮备资源  是爆发的资本
在不影响铺城节奏的大前提下 人口不管怎么涨都是不会亏的 没理由有笑脸不让涨人口

在笑脸紧张的情况下 选择性的让有空闲高产出地块的城市涨人口就是了

这是前期的通用策略  

到中后期则复杂得多  关于粮食和产能的问题非常困扰 目前比较通用的方式就是C4很常见的
C大经常提到的城市分工  根据各个城市的优势地块不同 分为产能城科研城等等

产能城人口不高 但高锤地块多 消耗少量笑脸提供大量锤子 产能城人口成长到一定程度就够了
科研城则是人口越高越好 消耗大量笑脸换取大量瓶子 科研城人口无上限 拼命涨

这样分工不见得收益最大 有点眉毛胡子一把抓的感觉 但胜在简明 便于规划

C5来说 在明确最终目标(即如何胜利)的前提下 寻找最合适的爆发时机才是真正的难点。。
C5的理想状态是 一切都刚刚好 人口和基建所提供的产出正好满足胜利条件 一分不多 一分不少
实际玩的时候不可能这么理想 多锤了一个花园 少涨了几个人口 等等的失误拖慢了胜利进程

谁都不可能算到那么精确 我们只能尽量做到最好而已 。。
换句话说
怎么决策收益更大并非单纯的计算怎么做得到的“产能”最大(我们没有天顶星人要打)
我们要做的是尽可能的让“产能”刚刚好 不足和溢出都是浪费 而浪费是拖慢胜利进程的元凶


以上说的太空泛 回归到T大的话题
有一个小小的疑问 不选择涨人口一般也就只能去堆产能磨基建了 或者在影响涨人口的情况下开始塞专家

中后期涨人口收益很多时候的确不大
但牺牲人口去换早几T出基建的收益真的比涨人口大么 C5除了几个关键性基建 其他的基建回本很慢 相对低效
如果不是精确计算的确需求某个基建(例如放飞船锤歌剧院 银行等 )的话 这么做是否值得真的很难说

牺牲人口塞专家也是同理

如果以上情况牺牲人口换来的产出并非必要 在笑脸允许的情况下 个人认为还是涨人口优先
因为人口不仅带来了1地块产出 还有GPT和烧瓶 这两样数值在任何胜利方式中都不会嫌多


这里 又要说那句被某萝莉吐槽的废话了 一切真的只能看情况。。。

[ 本帖最后由 Love=Fay= 于 2013-1-3 08:22 编辑 ]

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发表于 2013-1-3 06:35:47 | 显示全部楼层

回复 29# 的帖子

所以我的结论是你的山头决定了你的城市人口(非主力城)

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发表于 2013-1-3 08:00:50 | 显示全部楼层

回复 30# 的帖子

无心早。。。
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发表于 2013-1-3 08:10:46 | 显示全部楼层

回复 31# 的帖子

今天早起~
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发表于 2013-1-3 08:54:42 | 显示全部楼层
我不認為山頭決定人口

在有節制的爆鋪的前提條件下 買出工廠/石頭場 是一個合理而有能力辦到的事情 地不差 便可以很輕鬆養出15 16人城 實際上15 16人城的總產出 比2個10人城還棒不少 (這就是我詬病i大秘術爆鋪的的原因之一 他除了科研之外啥都沒有)
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发表于 2013-1-3 09:10:39 | 显示全部楼层

回复 33# 的帖子

完全没抓住point~
不信自己玩一个买工厂石头场的战报出来试试看?
当然现在理论分析的阶段,我其实是没考虑金钱因素的,但实际上我在自主两三事里面说的很明白了,钱是好东西没错,但是你出不起多城情况下普及建筑的钱~(当然你要拿赔款那是没得说~)
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发表于 2013-1-3 09:21:48 | 显示全部楼层

回复 34# 的帖子

T大和无心这讨论贴学习了。
原来种田是个如此充满计算的精细活儿啊。。长姿势了。。
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发表于 2013-1-3 09:24:49 | 显示全部楼层
問題來了 多城是多少城 6城是多城 10城也是多城 但是打法完全不一樣

6城要普及建築物難度不大 10城很大 這就是差異點

剛才我說的大約是6 7城的情況 (這比較合理 鋪到6城已經算相當運氣 再上去就非常挑圖)

要聊基本上就要注重泛用性 不然一點意義都沒有

[ 本帖最后由 sierentear 于 2013-1-3 09:27 编辑 ]
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发表于 2013-1-3 09:32:35 | 显示全部楼层

回复 36# 的帖子

请具体定义什么叫做难度不大~
另外我已经注明了这是非主力城的理想人口,同时找个理想人口是指达到找个人口的性价比最高,再涨人口也可以但是意义没有当前人口重要
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发表于 2013-1-3 09:40:18 | 显示全部楼层
一座城要400(500打個自主優惠的折)+310 的基本投入 (複雜計算太麻煩了 用錢代替)

少了 4座的投入=2840

5座分城需要580=2900

這就叫作難度不大 而且還沒計算快樂的問題

人口再多不好? 話不是這樣說的吧 基本上商業/科研中人口的價值 都不只是1人口當1人口

[ 本帖最后由 sierentear 于 2013-1-3 09:43 编辑 ]
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发表于 2013-1-3 09:46:49 | 显示全部楼层

回复 26# 的帖子

我来精简一下t大的结论吧:
最佳的分城发展目标是让全局人均提升产出质量的所需要的时间最低。其实所有问题都可以归结为时间问题。
比如我有一个1000产能的城和9个1产能的城的话。虽然平均锤子非常高,但是这种情况下需要提升人口质量所需要的时间是很长的(不考虑金钱作用)。
而同样的如果我有10个50产能的城,虽然平均锤子没有前面那个高,但是提升人口质量所需要的时间却比前面那个短很多。

同时,对于快乐我们还要考虑一个如何最有效利用的问题,比如我现在有10快乐盈余,现在有10个城都可以在1回合内涨一个人口,3回合内涨两个人口,其中有五个城内科研建筑齐全,有五个城神码建筑都没有,这种情况下我们应该把这10个快乐放在哪里呢?显然肯定是优先给科研建筑齐全的城市涨人口。另外5个城则重视产能敲建筑。这就是所谓快乐最有效利用。

所以对于非主力城(通俗来说就是未来不用用来造飞船部件的城)。我们的目的是锤子利用的最大化:如果本身找个城只有4个3锤产出地块,你非要涨到20人口,其实这种情况下8人口的锤子产出并不比20人口少多少,所以我们应该迅速涨到8人口达到产能最优化后普及建筑来提升人口质量。而不是盲目涨人口影响主城发展
分城节省下来的快乐则应该优先供给主力城市发展,因为首先主力城是我们未来航天制造基地,锤子基数一定要大(其实有个最优值的,不过暂时不在这里展开计算过程了),人口基数则是保证锤子基数的一大要素。同时这些城市往往较早建立,其建筑比较齐全,换句话说,其人口质量较高,这样的话我们提升这些城市的人口就是非常划算的了。
总结起来就是:山头决定人口,分城让位主城。

多说一句,基本上这就是传统爆铺的理论基础了。因为显然的传统爆铺的前四城就是作为主力城的存在,但是加上宗教以后,传统爆铺有了一些更多更有意思的东西(不嫌麻烦就自行去翻n大那张贴吧~)。

[ 本帖最后由 sweetrryy 于 2013-1-3 09:56 编辑 ]

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发表于 2013-1-3 09:50:44 | 显示全部楼层

回复 38# 的帖子

工坊:580
工厂:1050
不明白你的400和310是怎么个来的~
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