奴隶制杀人的技巧极其重要,如何很好地使用奴隶制就成了一个问题。此前我已在网上看过不少关于奴隶制的文章,这篇文章可算是总结了许多人的观点,并作了自己的理解补充。
我对奴隶制的理解是,杀的人口持续10回合工作在1个2粮食3锤子的地块上,10回合后此工作人口及地块消失。我把奴隶制杀人后的产出分成2个阶段,第1阶段为前10回合,第2阶段为10回合后。举杀1人为例,单从总产出(粮食产出、工业产出、商业产出)上说,要想在前10回合获得更多的产出的话,必须满足杀的地块产出(去掉2粮后)小于等于2。而10回合后,因为工作人口消失,所以比未杀人的情况少1人口,这样就会损失掉1人口的产出,损失的产出=多的1人口工作地块产出×增长1人口所需的回合数。杀1人以上同理,损失的产出=所有杀的人口工作地块产出×增长杀的人口所需的回合数。大多数情况下,后10回合损失的产出会大于前10回合多的产出,所以大多数情况下,从总产出上说是亏的。
但也有办法减少损失的产出:(1)粮仓。增加人口增长速度。
(2)城市人口少。城市人口越少,人口增长所需粮食越少,增长人口所需的回合数越少。 (3)杀的人口少。杀的人口越少,所有杀的人口工作地块产出越少。
但是有一种奴隶制杀人的特殊情况,从总产出上说是赚的,这就是城市到了极限人口时。这种情况在前期,没有君主制,受快乐瓶颈的影响时,比较常见。
其前提是:(1)城市到达极限人口。
(2)杀的地块产出(去掉2粮后)小于等于3。 (3)余粮能保证11回合刚好长到极限人口。
这是因为,第1阶段(前10回合)杀人后的产出大于等于未杀人时的产出(假设除杀的人口外,其他人口工作地块不变),而第2阶段(10回合后)人口已长到极限人口,此时产出和未杀人时的产出相等(假设城市人口工作地块不变)。而且最好不要在10回合内人口就长到极限人口,这是由于受奴隶制杀人的1红脸影响,过早长到极限人口,会有1人口不工作,浪费粮食产出。不如适时调整地块,使11回合刚好长到极限人口,从而得到更多工业产出和商业产出。
有助于余粮能保证11回合刚好长到极限人口的因素: (1)粮仓。
(2)城市人口少。
(3)杀的人口多,杀的人口越多,城市人口越少。
(4)粮食产出高,如高粮。
注:
(1)由于这一过程中,有可能调整地块,所以在第1阶段,杀人后的总产出有可能小于未杀人时的总产出,但是去掉粮食产出,杀人后的产出一般大于等于未杀人时的产出。且在城市到达极限人口后,粮食产出需求较小,工业产出和商业产出需求较大。
(2)在特殊情况中,其实还应考虑到杀人情况与未杀人情况之间的粮食储存情况,但由于极限人口时,粮食产出需求较小,所以可以忽略这一因素。
另外,城市建工人和移民的时候,也可看成到达极限人口(此时粮食不储存),即以上的前提仍可适用,不过第3条应改成:余粮能保证10回合内长回未杀人时的人口(快乐足够的话)。
当然,奴隶制杀人的最大优势就是它的爆发力,使我们能提前享受到建筑的加成(或提早使用生产出来的单位),这些所带来的效益很可观。因此个人认为,是否用奴隶制杀人,最主要还是取决于当前的战略。例如,若当前以冲科技为主,杀图书馆、大学增加科研是值得的,前提是不要杀太多人口,否则没人工作,这样就浪费提前享受到的加成了。再如,若正准备早期战争,杀斧兵是值得的,这样能较早地爆好兵,找ai的薄弱时机早打,不然等ai兵力大幅度增加后,再去打,就比较难了。总之,计算奴隶制的效益,不能单从产能上计算,最主要从战略上去考虑。
还有,除非是爆人口流,或是为了扩张而杀人等战略目的,否则我不主张无节制杀人,因为无节制杀人会大大影响城市的正常发展。举个例子,假设我先杀一次人,等10回合过后,再杀一次人,那么我会有总共20回合的1红脸。而我先杀一次人,在之后5回合杀一次人,那么我会有总共5回合的1红脸,15回合的2红脸。哪个更影响城市发展一目了然。所以我主张2次奴隶制杀人之间,应该要隔10回合以上(为战略目的杀人除外)。
最后,欢迎大家的讨论,也欢迎提出不同意见,毕竟这只是我个人的见解,难免有不够完善的地方。
[ 本帖最后由 鲁鲁修 于 2013-2-14 11:16 编辑 ] |