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[杂感] 新人第一帖,谈个人对奴隶制的理解,欢迎大家讨论

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发表于 2013-2-13 17:09:09 |显示全部楼层
  奴隶制杀人的技巧极其重要,如何很好地使用奴隶制就成了一个问题。此前我已在网上看过不少关于奴隶制的文章,这篇文章可算是总结了许多人的观点,并作了自己的理解补充。

我对奴隶制的理解是,杀的人口持续10回合工作在12粮食3锤子的地块上,10回合后此工作人口及地块消失。我把奴隶制杀人后的产出分成2个阶段,第1阶段为前10回合,第2阶段为10回合后。举杀1人为例,单从总产出(粮食产出、工业产出、商业产出)上说,要想在前10回合获得更多的产出的话,必须满足杀的地块产出(去掉2粮后)小于等于2。而10回合后,因为工作人口消失,所以比未杀人的情况少1人口,这样就会损失掉1人口的产出,损失的产出=多的1人口工作地块产出×增长1人口所需的回合数。杀1人以上同理,损失的产出=所有杀的人口工作地块产出×增长杀的人口所需的回合数。大多数情况下,后10回合损失的产出会大于前10回合多的产出,所以大多数情况下,从总产出上说是亏的。

但也有办法减少损失的产出:(1)粮仓。增加人口增长速度。
                                           (2)城市人口少。城市人口越少,人口增长所需粮食越少,增长人口所需的回合数越少。
                                           (3)杀的人口少。杀的人口越少,所有杀的人口工作地块产出越少。   

但是有一种奴隶制杀人的特殊情况,从总产出上说是赚的,这就是城市到了极限人口时。这种情况在前期,没有君主制,受快乐瓶颈的影响时,比较常见。

其前提是:(1)城市到达极限人口。
                   (2)杀的地块产出(去掉2粮后)小于等于3
                   (3)余粮能保证11回合刚好长到极限人口。

这是因为,第1阶段(前10回合)杀人后的产出大于等于杀人时的产出(假设除杀的人口外,其他人口工作地块不变),而第2阶段(10回合后)人口已长到极限人口,此时产出和未杀人时的产出相等(假设城市人口工作地块不变)。而且最好不要在10回合内人口就长到极限人口,这是由于受奴隶制杀人的1红脸影响,过早长到极限人口,会有1人口不工作,浪费粮食产出。不如适时调整地块,使11回合刚好长到极限人口,从而得到更多工业产出和商业产出。

有助于余粮能保证11回合刚好长到极限人口的因素:
(1)粮仓。

(2)城市人口少。

(3)杀的人口多,杀的人口越多,城市人口越少。

(4)粮食产出高,如高粮。

注:
(1)由于这一过程中,有可能调整地块,所以在第1阶段,杀人后的总产出有可能小于杀人时的总产出,但是去掉粮食产出,杀人后的产出一般大于等于杀人时的产出。且在城市到达极限人口后,粮食产出需求较小,工业产出和商业产出需求较大。

(2)在特殊情况中,其实还应考虑到杀人情况与未杀人情况之间的粮食储存情况,但由于极限人口时,粮食产出需求较小,所以可以忽略这一因素。

另外,城市建工人和移民的时候,也可看成到达极限人口(此时粮食不储存),即以上的前提仍可适用,不过第3条应改成:余粮能保证10回合内长回未杀人时的人口(快乐足够的话)。

当然,奴隶制杀人的最大优势就是它的爆发力,使我们能提前享受到建筑的加成(或提早使用生产出来的单位),这些所带来的效益很可观。因此个人认为,是否用奴隶制杀人,最主要还是取决于当前的战略。例如,若当前以冲科技为主,杀图书馆、大学增加科研是值得的,前提是不要杀太多人口,否则没人工作,这样就浪费提前享受到的加成了。再如,若正准备早期战争,杀斧兵是值得的,这样能较早地爆好兵,找ai的薄弱时机早打,不然等ai兵力大幅度增加后,再去打,就比较难了。总之,计算奴隶制的效益,不能单从产能上计算,最主要从战略上去考虑。

还有,除非是爆人口流,或是为了扩张而杀人等战略目的,否则我不主张无节制杀人,因为无节制杀人会大大影响城市的正常发展。举个例子,假设我先杀一次人,等10回合过后,再杀一次人,那么我会有总共20回合的1红脸。而我先杀一次人,在之后5回合杀一次人,那么我会有总共5回合的1红脸,15回合的2红脸。哪个更影响城市发展一目了然。所以我主张2次奴隶制杀人之间,应该要隔10回合以上(为战略目的杀人除外)。

最后,欢迎大家的讨论,也欢迎提出不同意见,毕竟这只是我个人的见解,难免有不够完善的地方。


[ 本帖最后由 鲁鲁修 于 2013-2-14 11:16 编辑 ]
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发表于 2013-2-13 17:12:56 |显示全部楼层
还是凭感觉杀吧……
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发表于 2013-2-13 18:20:39 |显示全部楼层
我认为,只要有粮仓,怎么杀都成。。
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发表于 2013-2-13 18:29:15 |显示全部楼层
1、每以级人口所需要的粮食是(当前人口+10)*2
2、人口增长所需要的粮食只和当前人口等级有关,多出来的粮食会在一下等级溢余,所以才会出现大杀特杀之后的一回合涨一级的情况
3、粮仓的作用大神其实说的很清楚了,简单说来就是在人口增长中(粮食生产>人口消耗)每增长2个粮食,粮仓累积1个粮食,所以才会有一半之说,这一半其实是上一个人口等级下所需要增长粮食数量的一半。还是组织的不够好,尽量看吧
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发表于 2013-2-13 19:02:07 |显示全部楼层
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发表于 2013-2-13 19:14:23 |显示全部楼层
提个小小的意见,如果人口能工作在高粮地块上,即使下个回合会出现未工作人口,也不应该移到别的地块,因为不工作的那个人口只占用两个粮食,多余的粮食会积累下来,方便下一次杀人后涨人口,而如果把工作人口移到某个草原森林,产出的1锤远远不如多积累的粮食
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发表于 2013-2-13 20:35:48 |显示全部楼层

回复 4# 的帖子

首先多谢了。第1个和第3个问题懂了,第2个问题,还是有点不懂,你的意思是说多出来的粮食会在下一回合溢出,用我的例子来说,就是变成3人口26粮食储存,下回合溢出1粮食?
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发表于 2013-2-13 21:27:28 |显示全部楼层
不考虑粮食生产,仅考虑现有存粮的情况下

T0 4人口 存粮27
T1 杀1人 4->3人口 存粮27
T2 3->4人口
有粮仓 存粮14
无粮仓 存粮1
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发表于 2013-2-14 10:42:05 |显示全部楼层

回复 5# 的帖子

你说的几点,我全部都同意,但是不知道理解的是否正确。第1点我的理解是在快乐不多的情况下,杀一人刚好增加一个红脸不划算。第3点,个人理解为不快乐的人口可以通过奴隶制或征兵释放出产能。第5点的原理,个人理解同第一点一样,而且还有人口少,损失的产出少,人口回得快等因素。第6点是毫无疑问的,粮食可以说是一座城市的基础,在这一基础上,才有锤子、金币、伟人点等各种其他产出,所以缺粮食的城市很难发展。

DINGDING大大的天黑闭眼,启蒙杀人刚刚看了,的确对有了更深的理解,很多人在考虑奴隶制的效益的时候,往往忽略时间成本,而这其实是奴隶制最大优势。对于一座锤子少、科研高的城市,杀图书馆、大学,能提早享受到这些建筑的加成,这一效益远比损失的产能要大得多。杀人出兵进行扩张,也有很大的效益,从扩张得到的领土中获得的效益远大于损失的产能。对于战略而言,越早达到自己的目的,效益就越大,即短期效益远大于中期效益,而奴隶制恰好就提供了这样的爆发力。这是我从DINGDING大大这篇文章中领悟到的东西。

还有我想知道,爆人口流不是应该要多农场吗?那么科研能力肯定会受影响吧,而人口的维护费问题也很头疼。其实很多时候,我也是先冲到临界人口,再最大化产能的,不过以前不喜欢修农场等加粮食的地域设施。

在黄金时代下,饿死人爆伟人,这个我真的不懂。
去CFC看不懂英文啊
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发表于 2013-2-14 10:50:15 |显示全部楼层

回复 6# 的帖子

你的意见是对的。在注重产能时,地块调整人口应该要工作在有高粮资源地块,而其他人口可以考虑,调到平原村或绿山矿、黄山矿上。但我更多时候,喜欢把人口全放到村子上,养村子。而对于积累粮食这点,我个人更倾向于,在杀人的10回合后,也即奴隶制所带来的红脸消失之后,再积累粮食,此时,没有不工作人口,不会消耗2个粮食。
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发表于 2013-2-14 14:47:20 |显示全部楼层
奴隶制杀人(有粮仓)效率很高,,,奴隶制草原田丝毫不比绿山矿差,出行会之前完全可以一直用
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发表于 2013-2-18 05:35:03 |显示全部楼层
启用了信仰控制之后,每次加速建筑,我总是有种莫名的强迫症,一次不杀2个人不舒服斯基!杀1个人加速建筑37锤子,杀2个人75锤子。总觉得因为不杀2个人被取整少了1锤子,好亏
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发表于 2013-2-18 12:00:56 |显示全部楼层
指出一点错误:城市人口少的时候杀人效果其实并不好。

无论早杀迟杀,损失至少为一个工作地块10回合的产能,一个工作地块约为2粮食1.5锤而不是2粮食3锤,10回合的损失大约和杀人获得30锤相等。但如果在杀人的10会合里人口并不能涨到满,那么红脸消失后直到人口涨满为止的回合里都会损失相应产能,而且低人口时整个城市产能往往不高,建筑物提前完工带来的额外加成不能弥补人口的损失的话,不如到人口满的时候再杀。
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发表于 2013-2-18 17:10:57 |显示全部楼层
其实我切奴隶制从不主动杀人 只是早期防止被AI宣战就正好差那么1,2个兵才切的。。。。
有了新制度马上就换掉了。。。
肃宗授天靖道宏文英武圣德大功克定和孝桓皇帝
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发表于 2013-2-18 18:08:19 |显示全部楼层
奴隶制杀人就是一个把粮食转换为锤子最直接的早期方法,严格的讲是一种追求最大产能或者平衡锤子:粮食比例的最好办法。
理想的工业或军事城市是令城市在中古时期达到地格极限基础产能,即 锤子=人口*2+3 (平均工作地块粮食+锤子总产量=4)
因此我对是否杀人评判标准很简单,早期(5人口以下的城市)如果基础锤子>人口*2+3我都会杀,其实不亏!即使有3-4个山头的城市,4人口以下杀人都是赚的,因为前期工人少,山头来不及开发,更多的是工作中粮食较多的地块上。并且在没有数字的前提下砍树只有20锤子。
另外 是奴隶制的最大瓶颈。到极限人口下杀1个人,在有粮仓情况下可能7-8回合就面临人口增长了,不开避免人口增长就会产生红脸。如果没有粮仓或者余量+1时可能要10多个回合才能涨人口,这时可能会选择调整山头到草原上加速涨人口。
因而我更倾向于早期4杀到2,或5杀到3的循环杀人来减轻 压力,也给工人足够的时间来改造,当然这转换的60个锤子最好用在加速移民,工人或者兵营上(没有霸权或开拓属性更要要尽量缩短粮食停滞的时间),粮仓和纪念碑我更多是砍树加速。
进入古典后,信了教开启了信仰控制,4杀到2加速建筑可以爆发75的锤子(有粮仓的情况下相当于1粮食:3锤子)是相当可观的。杀法庭、修道院或寺庙、灯塔对经济城和伟人城来说都是当务之急。另外用点小操作完全可以将剩余的锤子用在大小奇迹的加速上。对于工业城在山头没有完全开发好前4杀到2或5杀到3,杀出个工人也是可以考虑的。
而真正进入中古后期,启蒙初期城市人口上了规模,地格逐渐开发完毕,反而不会杀人。尽量把人口转化为 才是王道!为早日到达10人口开黄金做铺垫
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发表于 2013-2-20 23:17:42 |显示全部楼层
我的杀人原则
1、杀人要有粮仓,或者就是杀人造粮仓
2、城市人口不能过多,不然效率太低
3、城市没有产能比较高的地块
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发表于 2013-2-23 23:38:37 |显示全部楼层

回复 14# 的帖子

你没有明白我的意思。我的意思是在10回合计算产能的时候,把奴隶制杀的人口看成是持续10回合工作在2粮食3锤子的地块里(当然,事实是这一地块的产能提前释放了,只是为了和不杀人,人口工作在地块上时的情况更好地对比产能)。因此,我才会说,要满足杀的地块产出(去掉2粮后)小于等于2(10回合内奴隶制产能大于原工作产能)。
还有,正如你所说,“低人口时整个城市产能往往不高”,所以我们才有杀人加产能的需要,而且城市人口少时,人口增长所需的粮食也更少,人口增长速度自然更快,就能更好的享受建筑物提前完工带来的额外加成,而越早涨回杀人前的人口,越能减少损失的产出(只要没有到达人口瓶颈,只要城市人口还能继续增长,那么杀人肯定会损失产出,因为每多一人口所带来的收益是非常之大的。)。高人口城市一般无论是粮食、工业、商业都很可观,既然城市有高工业、高商业,我们就没有杀人的必要了。所以,一般情况下,人口多的城市,除非工业紧张,否则是不会轻易杀人的。
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发表于 2013-2-24 01:12:42 |显示全部楼层
关于奴隶杀人,没有一万字,很难说透彻. 这里先拟个提纲,也许等有空时可以慢慢写完.

1. 相关代码及谷仓完成,溢出,加成结算顺序
2. 模型构造
2.1 标准模型和基础损益估算
2.2 回报率评估方法
2.3 损失回合评估方法
2.4 笑脸和等价处理
3. 杀人细节相关问题
3.1  杀什么,造什么和溢出到什么
3.2 什么时候杀
3.3 地块微调整和如何渡过非杀人期
4. 杀人战术相关问题
4.1 城市共享相关问题
4.2 城市分工相关问题
4.3 工人配合相关问题
5. 杀人战略相关问题
5.1 科技路线相关问题
5.2 战争和世界局势控制相关问题
5.3 制度切换相关问题
6. 简化计算和策略选择问题
6.1 模型的简化和关键参数的提取
6.2 杀人和操作复杂度估测
7. 哲学性相关问题
7.1 游戏平衡度和游戏性
7.2 历史还原和人工智能
7.3 进化论和自由意志

[ 本帖最后由 sossos 于 2013-2-24 01:20 编辑 ]
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发表于 2013-2-24 09:29:27 |显示全部楼层

回复 19# 的帖子

的确,奴隶杀人不是三言两语,就能说完的。正如你提纲所列的,杀什么、造什么、什么时候杀、笑脸问题等等等。这也是很多人包括我在内,没有弄清楚的,因此很多人都只会凭感觉去杀,这样就很难使用好奴隶杀人。
在此,就期待你的关于奴隶杀人的文章出炉了。
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