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楼主: thwsl

[原创] 闲聊UU,什么是好UU?

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发表于 2013-6-27 03:06:54 | 显示全部楼层
,看不懂上方的讨论。。什么水平用什么打法,玩不来兵海流就练精锐弓系也没什么不好
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 楼主| 发表于 2013-6-27 08:23:59 | 显示全部楼层

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呵呵,你是来追杀我的吧
后来太忙,也没练PvP,估计打起来也是被你虐。不过倒是对PvP很感兴趣,反正也该换代了,也不想在旧版本投入太多精力,我们新资料片搞起吧。我Steam号thwsl123。另外Pvp群号是多少?
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发表于 2013-6-27 09:02:33 | 显示全部楼层
原帖由 thwsl 于 2013-6-27 08:23 发表
呵呵,你是来追杀我的吧
后来太忙,也没练PvP,估计打起来也是被你虐。不过倒是对PvP很感兴趣,反正也该换代了,也不想在旧版本投入太多精力,我们新资料片搞起吧。我Steam号thwsl123。另外Pvp群号是多少?


怎么能是追杀呢 ,只是想一起玩 ,我也在等BNW,但是BNW的联机机制似乎并没变:
现在的版本是这样——大家同时进行回合,同时战斗
BNW的版本似乎是这样——大家按顺序依次进行回合,战斗的时候还是即时制 。。
vlan联机群号 103303730 热烈欢迎哦,nano也在群里,不过是个万年潜水党

人生就是各种尝试和新体验,做你没做过的事情,想你没想过的想法 。。。不会觉得错过了文明5联机的乐趣有点遗憾么
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发表于 2013-6-27 09:18:44 | 显示全部楼层
每個人都有自己慣用的戰術,有時可以嘗試一下其他人的思路,說不定會有新的發現
從UU會談到精兵VS兵海,主要還是升級鍊的緣故吧
弓系或近戰一路相關沒什麼爭議,然而從騎射轉近戰我倒是不覺得有什麼太吃虧的地方。已經知道日後會走上近戰的路線,點出長途和雙擊對日後也有幫助啊。想想一般近戰要練出這兩種有多困難…
我覺得能在玩家發力的階段出的UU就是好UU,像是薛怯或是駱駝兵,或是長弓兵諸葛弩等等。太前期的往往來不及造出幾隻就過時了,太後期的又往往已經無關大局。
再來就是出在習慣的科研進展上,不用特地為了UU犧牲發展,如果能無視戰略資源的更好
最後就是個人偏好,可以傳承的特殊技能比高力好…每次高力高移動兵種要升級,就有種超人貶為凡人的感覺…
說起來,為什麼沒有機槍UU啊

[ 本帖最后由 groti 于 2013-6-27 09:20 编辑 ]

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发表于 2013-6-27 17:20:20 | 显示全部楼层

回复 121# 的帖子

首先兵海和精兵不在对立面上,我要提出的是一种思路,针对最普适的打法,建立在99%以上对电脑神级的胜率基础上来说。
根据能量守恒定律,兵海是用自己生产力(锤子)去换AI的科技(瓶子)和经济。而我要使用的是一种不同的打法,早期利用远程兵种的优势对近点的1或2家电脑压制练兵(根据电脑生产兵的多少快慢),用AI的生产力生产出的兵,换成自己兵的经验,然后积累到一定程度。用高经验的精兵去无消耗打下电脑的城市达到用AI的生产力换AI的科技和经济的目的。这个可能就是你们认为的RPG流或者精兵流,精兵并不代表只需要很少的兵力,需要足够的兵去应付AI并作为接受AI的生产力换成的经验的容器。
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发表于 2013-6-27 17:45:13 | 显示全部楼层

回复 125# 的帖子

那你根本不需要这么做,G&K弓系的强大无需解释,成规模的弓箭一路攻下去就行了,你这么定义精兵流那精兵流也不是原来的精兵流了。
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发表于 2013-6-27 18:04:27 | 显示全部楼层

回复 126# 的帖子

压制流并不一定以攻下某个城市为目的,靠不断消耗吸收电脑的生产力达成经验优势的积累,获取生存空间后谋求自身发展。当能快速消化掉AI城市的时候才攻城拔寨。当然一切都要因地制宜,变数很多。
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 楼主| 发表于 2013-6-27 20:39:41 | 显示全部楼层
讨论好激烈啊,俺都有点插不上嘴了

看了上面的回帖突然想到一个问题:如果说建筑的产出是 ,那么单位的产出是什么?
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发表于 2013-6-27 21:06:27 | 显示全部楼层
单位你最多也只能说总产出,或者说总造成/吸收伤害。
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发表于 2013-6-27 21:07:49 | 显示全部楼层
嗯,还有掠夺产出,不过这个可以归入吸收伤害范围内。
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发表于 2013-6-27 21:24:57 | 显示全部楼层

回复 128# 的帖子

单位的产出其实才是文明五里面最不平衡的超常规转换

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发表于 2013-6-27 21:30:33 | 显示全部楼层

回复 125# 的帖子

依然不知道你在说什么。给个量化定义如何
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发表于 2013-6-27 21:33:58 | 显示全部楼层

回复 125# 的帖子

对99%吐槽不能。。。。。
突然想T大要是在贴吧绝对是一骗经好手啊哈哈哈~
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发表于 2013-6-27 21:55:04 | 显示全部楼层

回复 128# 的帖子

时间

一方面,相当于跳过常规造移民-锤基建-涨人口的过程直接获得现有城市的收益。

另一方面,通过战争压制AI的发展,Buy yourself time.

再简单点说,就是把AI的时间变成自己的时间。

[ 本帖最后由 qwert4895126 于 2013-6-27 22:12 编辑 ]
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发表于 2013-6-27 22:37:54 | 显示全部楼层

回复 128# 的帖子

我把单位的定义为吸收AI 的容器,通过单位经验衡量价值的大小。然后通过征服AI的城市: ,把 产出释放出来。
   呵呵不能再刷楼了,在刷变成纯水了。
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发表于 2013-6-27 22:41:51 | 显示全部楼层
我最擅长的就是说一大段完全无价值的话来灌水,要不水熊是怎么来的?
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 楼主| 发表于 2013-6-27 23:23:48 | 显示全部楼层
其实这个问题没有确切答案,见仁见智。小弟在C5投资学那贴里试图将战争过程也用投资来解释。所以把单位的产出定义为行动力和视野。(估计那篇是没啥人细看过)

我们获得一个建筑,那么建筑每回合恒定产出
我们获得一个单位,那么这个单位每回合恒定产出的是什么呢? 行动力和视野。

拿125L的说法:
”首先兵海和精兵不在对立面上,我要提出的是一种思路,针对最普适的打法,建立在99%以上对电脑神级的胜率基础上来说。
根据能量守恒定律,兵海是用自己生产力(锤子)去换AI的科技(瓶子)和经济。而我要使用的是一种不同的打法,早期利用远程兵种的优势对近点的1或2家电脑压制练兵(根据电脑生产兵的多少快慢),用AI的生产力生产出的兵,换成自己兵的经验,然后积累到一定程度。用高经验的精兵去无消耗打下电脑的城市达到用AI的生产力换AI的科技和经济的目的。这个可能就是你们认为的RPG流或者精兵流,精兵并不代表只需要很少的兵力,需要足够的兵去应付AI并作为接受AI的生产力换成的经验的容器


首先看的出来层主是高手,99%以上的神级胜率,至少小弟是做不到的。兵是吸收AI的容器的说法,小弟是比较认同的,说成是转换器可能更贴切些。而转换器的动力源就是行动力和视野,AI的生产力是原料,我们通过对行动力和视野的管理,来将AI生产力这个原料改造成我们需要的东西。至于是改造成自己兵的经验还是改造成自己土地,人口,科技,取决于目的。
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发表于 2013-6-27 23:36:14 | 显示全部楼层
不同意,越简单的概述一件事往往就越接近正确。我认为部队的价值就在于其伤害量与吸收伤害量。引入太多变量只是让自己被束缚而已。
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发表于 2013-6-28 00:01:39 | 显示全部楼层
如果把和单位有关的数值列出来,恐怕几乎是整个游戏的内容,而且均是互相纠缠的。如果不快刀斩乱麻的提取单位最重要的属性,分析10K字也说不出啥。
单位的生产价格这个容易,游戏里明码标价的,当然,还有一些隐性的成本,例如兵营的锤子/政策的文化点/宗教点啥的。
至于产出,和战争相关最重要的俩个数量就是总伤害量和总吸收量,应该从这方面着手,而不是从所有方面来展示。什么视野啥的,均是小道而已。
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发表于 2013-6-28 00:03:18 | 显示全部楼层
或者应该说,是次要方面的分析,并没有主要方面的重要。唉,不能编辑就是讨厌。
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