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楼主: thwsl

[原创] 闲聊UU,什么是好UU?

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 楼主| 发表于 2013-6-28 00:16:05 | 显示全部楼层
我的问题是:单位的产出是什么?
总伤害量和总吸收量和单位产出没有直接关系.

如果硬要说有,那么请问:工人这个单位每回合产出多少伤害?或者总伤害是多少?
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发表于 2013-6-28 00:23:13 | 显示全部楼层
单位的产出,我个人理解为单位存在的价值。你造出一个单位,耗费一定的各种资源,来获取一定的目的。
工人/移民/渔船/飞船部件等等非战斗单位,其产生的价值远比战斗单位好计算。我还以为我们偏重讨论的是战斗单位呢。
至于你说的视野/移动范围,这个对于战斗单位而言,更多是关系到其造成的战斗伤害或者是否会承受致命伤害从而使吸收的伤害低下,或者是可以得以恢复,而可以受到更多的伤害。分析问题的基本概念可不能放弃了最重要最关键的方面,而去考虑相对无关的方面。
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发表于 2013-6-28 00:28:14 | 显示全部楼层
当然,分析问题针对的方向不同,也可以出现一种不同的对比方法。就是征服获得的所有收益,均算作单位的产出,这个也算一种分析途径,但是,这种分析途径就不容易区分不同单位之间产生的价值。实际上,哪怕是同一种单位,出现的时候的前后(远古升级过来的还是后期制造的,或者同一时期制造的但是起始经验乃至城市位置的区别而造成的输出时间)乃至各种其他因素,都造成其产出的不同。这个时候,衡量一个单位是否优秀的标准,就是它造成的伤害量与吸收的伤害量。
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发表于 2013-6-28 00:35:49 | 显示全部楼层
如果说非战斗单位,远比战斗好分析,我就举个例子。
工船和工人,锤子/金钱都是一次性投入,工人还可以从其他地方抢来,但是这里假定他们成本一致。
然后,维护费方面,工人是1每回合,工船因为很快被消耗,这里假定其维护费为0每回合。
工人修建的任意非防御设施,都让单位土地产出提升1~更多,随着时代的不同而不同,而且可以进行多个地块的建设,只需要建造一个有价值的地块,工人的维护费就被抵消回来了。而工船使单位徒弟产出提升与工人类似,但是只能一次性提升。
这就是为什么,开发海产永远是让人头疼的缘故了。
这个就是非战斗单位的比较,但是,战斗单位的比较就远比其复杂。
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发表于 2013-6-28 00:38:34 | 显示全部楼层
这些例子其实是人所皆知,我也是借机灌水。但是,我是反对在单位的产出比较这样的基础问题上,引入什么视野移动范围啥的边缘变量来扰乱视听。
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发表于 2013-6-28 00:53:35 | 显示全部楼层

回复 137# 的帖子

您太抬举我了,我指的胜率是正常开局和允许读取的基础上的,简单来说就是对变量的控制。
为什么这样说呢,99%好夸张啊。文明的变量很多,这个也是最吸引我的地方,每一局的投资怎么才能达到一个接近完美的状态,去赢的游戏或者去追求极限每一次都不一样。正如层主所说单位的产出,行动力和视野,文明5的最大变量就在于此,单位越多造成的变量越大,比如说兵海征服要刷多少锤子的兵就能获得多少收获,既不能达不成预定目标也不能溢出,还要保证科研和经济的运营。这个我想一般人都做不到一个详细准确的计算吧,只能在一定的范围内做控制。变量越大对于玩家来说可控制范围就越小了。我所提供的思路就是将变量尽量最小化,达到能掌控游戏的目的,但是不一定是最好的游戏方式,毕竟这只是个游戏各种玩法都有他的乐趣。正如高手们不屑于S/L,这个几乎将文明变量降低到0的东西。
文明这个游戏就有点像下围棋把每一个棋子都量化了反而达不到预期的效果,有时候简单游戏更好。
情不自禁又水了一贴  。

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发表于 2013-6-28 01:02:11 | 显示全部楼层

回复 146# 的帖子

相反很多大神都爱S/L...甚至有言“NOSL是技术进步的阻碍”
造一大堆兵的目的就是稳赢AI...谁有能力去管那么多的变量
当然您也许除外

[ 本帖最后由 qwert4895126 于 2013-6-28 01:03 编辑 ]
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发表于 2013-6-28 01:12:13 | 显示全部楼层
其实,针对你那问题,我的回答是,战斗单位最直观的产出就是其造成的伤害与吸收的伤害。收获的城市?根据政策/文明特性啥的获得的金钱/文化/宗教啥的?问题是这些属性一来和其他游戏里千丝万缕的事情有关联,如果去理这团乱麻,不是短短的几个字说出来的,第二,你怎么区分不同单位之间的产出?难道像那个吃了第10个饼饱的人,前面9个饼都不算了吗。因此,最直观的,最人所皆知的答案,往往就是一个简单问题的简单答案。
为什么远程强大?他们能在战术上造成的伤害高。为什么高机动兵种强大?他们因为能在受到致命伤害前退出前线,从而得到回复以吸收更大的伤害。
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发表于 2013-6-28 01:15:21 | 显示全部楼层
为什么远古而来的高经验单位产出高?正是因为他们首先在成本上比同类低,同时因为高级的晋升从而使他们在输出伤害与承受伤害上比同伴更优秀。精兵的优势也在于此。而且,这仅是在单位时间内产出的比较,如果连同累计时间来算,更是拥有绝对优势的产出。
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发表于 2013-6-28 01:17:16 | 显示全部楼层
至于把单位产出直接认定为视野和行动力,我只能说,你是喜瑞儿还是奇丁儿。
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发表于 2013-6-28 07:22:35 | 显示全部楼层

回复 146# 的帖子

嘛灌灌水其乐无穷
我觉得SL和控制变量其实是两回事: 变量是什么?是在游戏中不可预料的一些因素,比如外交,比如战争,但是事实上,很多东西其实是可预期的,比如我当前造的建筑什么时候可以完成(当然奇迹的建造显然是产量)。如果我们把文明看作一个决策的游戏,所谓稳定过神就是能够在任何地图任何情况做出尽可能多的正确 决策,而SL其实是给了我们重新决策的机会而已
而控制变量应该是在游戏过程中将自己不可控制的因素降到最低,比如单城和平不抢奇迹无间谍种田就是个例子,事实上文明中的不可控因素也就那几个:战争,外交,奇迹,间谍,如果说稳定意味着控制变量,那其实你只要将那几个变量的不确定性降到最低就好了
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 楼主| 发表于 2013-6-28 08:47:37 | 显示全部楼层

回复 146# 的帖子

行动力和视野是游戏中最大的变量我很赞同。但这个变量要分为两部分:选择权和随机种子。

随机种子是不可控部分,选择权是可控部分。

一兵对一兵单挑,高手和菜鸟的胜率可能差不多,很大程度上取决于随机种子。但N对N就会不一样。兵量越多,高手的胜率越大。原因有二:1.因为兵越多行动力越多,选择权越多,高手和菜鸟的最大区别就是能做出相对正确的选择。2.随机种子就是掷色子,掷色子次数越多,平均值越稳定。

[ 本帖最后由 thwsl 于 2013-6-28 08:54 编辑 ]
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发表于 2013-6-28 09:21:39 | 显示全部楼层
同意单位产出为视野和行动力。t大上面这楼描述的就是行动力不同,所造成的伤害不同,于是结果不同。
再举几个例子,单位可以探路,发现城邦加钱,发现奇观加快乐或者完成城邦任务等,发现遗迹可以获得某些奖励,发现文明可以引发外交行动。这些都是单位依靠行动力和视野的综合来产出的。如果仅限于把单位限制成伤害来计算,那么,请问斥候的存在有啥价值?原始的棒子如果一整局没有打过一次战,你就说他一点作用都没有吗?
当然伤害是战斗单位重要的指标,不过这也是建立在不同行动力和不同的视野做出的不同伤害。
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发表于 2013-6-28 09:24:58 | 显示全部楼层
建筑静止,所以偏向以静态指标来分析。单位活动,所以偏向动态指标来衡量。
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发表于 2013-6-28 09:25:27 | 显示全部楼层
其实一直想说一个概念: 单位地格有效伤害输出
这个概念可以很清晰明了的为什么工业后火炮对于机枪具有不可超越的优势,为什么高等级飞机是最IMBA的兵种以及为什么步兵流式微
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发表于 2013-6-28 17:02:29 | 显示全部楼层

回复 151# 的帖子

变量和决策其实并不在同一条平行线上,就好比我看过的一部电影《中国合伙人》里面有一个论题,是世界改变了我们还是我们改变了世界,首先我回答不了这个问题。在我认为是我们改变世界的同时世界也在改变我们。
好像扯远了回到正题,变量其实分为可控的和不可控制的两个部分,决策只是在变量产生以后发生的人脑的化学反应。打个比方来说,正常开局移民身边随机到一块河边丘陵铜,这个时候系统给出了变量,玩家才能够做出决策,一屁股做上去研究采矿马上我就有第一桶金了。几TURN以后玩家的斥候出去探路的时候踩到个遗迹,系统变量给出的是20文化,这个时候玩家要做出决策了,是一个农民还是一个大军路线又或者是其他的?暂时跳过选择继续探路,左边遇到了印度的甘地,右边遇到了希腊的亚历山大,同时家里的采矿研究完毕,玩家这个时候又必须做出决策了,铜是卖给亚历山大还是甘地?一般来说玩家都倾向于出大军,然后卖铜给亚历山大吧,因为这货马上就要来鄙视我并过来抽脸了,即使他不来我也要去抽他,性格决定了命运。好吧若干TURN又过去了,系统变量往往出乎你的意料,你发现你准备好的士兵向压力山大进发的时候,亚历山大和他的另外一家邻居宣战了,并且打的不亦乐乎。而毫无防备的甘地大军已经向你首都集结了,怎么能这样!  难道我的决策错误了吗?还是系统在玩我? 好吧,灭掉了甘地了炮灰。斥候继续探路发现系统变量给出个惊喜,一个残血的小野抢了某城邦的一个农民正在赶路,然后没有然后了一切好像都是必然的。正因为这些变量的出现才导致了玩家一系列的决策,并不是一开始我决定开局要坐一个奢侈,或者决定踩到一个文化,又或者决定遇到亚历山大或者向我RUSH的甘地等等系统才给出的。所以决策再高明的玩家也不如S/L一次,S/L使得万般变化都在掌控之中,我们改变了世界。正如单城和平什么奇迹都不抢种田,系统刷一张极地地图给你能成功吗,一切还是建立在控制变量的基础上的。
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发表于 2013-6-28 17:16:59 | 显示全部楼层

回复 156# 的帖子

这论证和论证鸡生蛋还是蛋生鸡差不多
用你的例子来说:
首先对于地图和遗迹,事实上地图和遗迹位置在游戏开始那一刻就已经决定了,这是没有变量的,变量存在于你如何去寻路探视野,这便是不可预料的部分,如果你要避免很简单啊,关掉遗迹就可以了。
然后关于AI,你举的例子就是属于外交啊,外交我也说过是不可预料的东西,你的决策其实不能决定性影响到这些,我们所做的只能是引导而已
这个游戏里面当然存在不可控制的东西,如果一切都可以计算,这个游戏也未免太无趣了。我想说的稳定就是要避免利用这些不可控制的东西来帮助我们过神,这才是所谓的稳定
所谓SL可以让万般变化在掌控之中,这个反例太好举了,SL抢奇迹一定能抢到么?真不一定。。。有些时候无论你怎么SL,AI总是比你快一回合,这便不是你能够控制的
你非要说要去控制这些不可控制的变量那肯定没办法啦
此外我没明白刷极地图和控制变量的关系~
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 楼主| 发表于 2013-6-28 19:27:06 | 显示全部楼层
突然发现这楼歪的已经不像话了,明明聊的是UU,现在连世界改变我们还是我们改变世界都整出来了

回来继续聊UU,这贴已经超出我的控制范围了,我看就自由讨论吧(挖坑的最高境界:挖个坑给别人添 )。大家觉得无脑巨力类UU怎么样?巴比伦弓,小方阵,城管啥的,还有一个比较奇葩的德国枪。
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发表于 2013-6-28 19:30:20 | 显示全部楼层

回复 158# 的帖子

巨力即正义
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发表于 2013-6-28 19:45:36 | 显示全部楼层
反正有地方可以水,谁会不愿意?只要加量不加价的都是好东西,小方阵还是算了吧。
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