设为首页收藏本站

塞爱维(CIV)文明联盟

 找回密码
 注册
查看: 52887|回复: 24

[原创] 文明5新手入门军事篇---纸上谈兵

[复制链接]
发表于 2013-8-11 18:59:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
小弟不才,接触C5也有段时间了,承蒙受众大神攻略战报指点,现在运气好也能跌跌撞撞勉强过神。一路走来,也有一些想法,希望能尽自己的绵薄之力,给论坛做点贡献。自知没能力像众大神那样极限挑战、衰图自虐、创立新战术开宗立派,只想站在新人的角度,回归最基础的东西,说一些自己对游戏的理解。

初步的计划是写一篇《新人入门》,分为内政、军事、外交、综合几个部分。

首先是《军事篇》,主要分定位、战略、战术三部分:

一、军事在C5中的定位---我们为什么要打仗?
二、战略综述---部队从哪里来,到哪里去?
三、战术基础---怎么打胜仗?




[ 本帖最后由 BUT 于 2013-8-13 21:37 编辑 ]

评分

1

查看全部评分

 楼主| 发表于 2013-8-11 18:59:59 | 显示全部楼层

我们为什么要打仗?
       C5的全称是《西德梅尔的文明V》 ,是一款模拟国家发展的SLG游戏。众所周知,战争是一个文明成长壮大过程中不可或缺的一部分,但并不是文明发展的全部。和现实世界中一样,C5中的军事行为主要为政治目的而服务。所以在学会如何打仗之前,玩家应该先站在政治家的角度思考战争本身的意义。
在C5中,战争的目的主要体现在三个反面:
1.征服胜利。C5中有一种胜利方式叫做征服胜利(占领所有文明的首都),如果以此为目标,那么战争的目的就很明确------攻占敌人首都,获得胜利。

2.削弱AI。C5可以看做一个发展竞速游戏,评判胜负的标准并不是你能在多少回合达到胜利条件,而是你是否能比你的对手更快。通过战争削弱AI虽然不能提升自己的绝对速度,却能提升和对手的相对速度,为自己胜利提供更稳定的环境。好比打麻将,“我不胡谁都别想胡”。

3.促进内政发展。军事和内政是国家实力的一体两面,如何把有限的国家资源(人力、生产力、资金等)合理的分配给内政和军事是C5中的重要课题,至今也没有公论。但大家普遍认可合理投资利用军事不但不会阻碍国家的内政发展,而且能促进内政。主要体现在一下几个层面:
a. 保卫家园,为内政的正常发展创造局部和平的环境。和现实一样,我们都想好好发展内政,但往往是树欲静而风不止,我们建奇迹AI眼红,结盟城邦AI不满,连买块地邻居AI也要唧唧歪歪,一个不小心就被大兵压境,失城毁地,辛辛苦苦几千年,一仗回到解放前。所也就算是种田派,保有一定的自保军事实力也是很很有必要的。
b. 对AI的军事威慑,是外交中的重要砝码。C5中电脑会根据每家文明的军事单位数量和质量给出一个军力值,对玩家来说这个军力值意义不大,但不管咱信不信,AI是信这个值的。一方面在和平时期,这个值高的话,有一定的战争抑制力;另一方面在战争时期,高军力值容易拿到更有利的和谈条款。
c. 靠军事行动得到敌人的城市、人口和土地。现实世界中,文明的发展最重要的标志是人口和土地的发展,在C5中,人口和土地同样是文明的基础。靠军队攻占敌人的城市后,可以保留一般的人口、随机的建筑和城市管辖范围内的所有土地,所以有朋友称打仗为“到别人家种田”。大多数玩家认为这种“种田”方式比自己种田更高效。

同时,军事也会对内政造成一些不利的影响,主要体现在:

a.在战争种田收获之前,发展军事会占用一部分内政资源。在这个时期:投入到军事中的政策、信仰、资金、科技、锤子越多,相对投入到内政上的就会越少。我们可以称这部分为“显性战争成本”。


b.对外交的负面影响。虽然如果控制得当,有些战争行为甚至能促进外交,但在大多情况下,战争对总体外交局面还是不利的。商路、RA、宣友现金交易这些很重要的内政元素都可能因为不当的战争行动受到重创。我们称这部分为“隐性战争成本”。

c.在通过战争获得城市和人口后, 会在短时间内造成大量的红脸。我们称之为“战果消化成本”。


在某种程度上来讲,C5可以看成投资游戏,成本与收益是经久不衰的话题,战争行为相对于普通种田,投资周期比较长、回报率不稳定,但也并非无规律可循。首先从宏观角度了解战争的目的和利弊,再从战略和战术角度将战争的成本与收益量化,是这篇文章的整体思路。总结一下第一节,其实只有一句话:不要为了打仗而打仗,在明白如何打胜仗之前,首先想清楚为什么要打仗,打仗能为我们带来什么好处和坏处。






[ 本帖最后由 BUT 于 2013-8-12 20:55 编辑 ]
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2013-8-11 19:00:15 | 显示全部楼层
如果你明白了我们为什么要打仗,并摩拳擦掌的想好好打一场,那么可能马上就面对一系列的新问题:我想打仗军队从哪里来?要造什么部队?要去打谁?在哪里打?

首先第一个问题:军队从哪里来? 

简单来讲,要组织军队只需要满足两个主要条件:科技和锤子(或金币)。科技给你训练军队的许可,锤子(或金币)转换为军队。所以科技主要决定,锤子(或金币)主要决定


军队质与量的平衡问题是C5军事的重要课题。

我们如果给整个科技树分为横向和纵向两个方向,横向代表科技的先进性,纵向代表科技的不同领域。就军事科技来说,主要集中在下线科技树。在C5这个游戏中,时代是根据科技来划分的。就军事来说,假设我们主打步兵系,那么一开始只有农业科技时我们可以说是勇士(棒子)时代,出了铁器科技后正式进入剑士时代,出了火药之后进入火枪时代,出了膛线之后进入来福时代。。。我们称同一兵系的兵种晋级关系为升级链。


下面是工业时代前的主要陆军升级链:




从上图可以清晰的看到,得到下一个时代的兵种,战斗力较前一时代提升50%左右。

那么更高战斗力究竟能给我们带来什么呢?

关于战斗力在攻击中的伤害,直接贴铁壁大的原话:
伤害值=(24+12P)*((X/y+3)^4/512+0.5)    P为0~1随机值, X为进攻方战斗力,Y为防守方战斗力。

假设我们目前和敌人处于同于兵种时代,单兵战斗力比值为1:1,那么攻击时:

平均伤害(面板伤害)就是29,肉搏反伤29,远程不反伤。

如果我们这是得到关键科技,进入下一个兵种时代,军队升级后,单兵战力提升50%左右,战斗力比值变为1.5:1,那么攻击时:

平均伤害变为39,肉搏反伤22,远程不反伤。

从这个例子我们看出:当兵种领先对手一个时代时,单兵攻击伤害提高10点左右,反伤减少7点左右。可见,对于远程单位来说,提高10点伤害并不是很逆天;但对于肉搏来说,上下差了17点的血量差,就差很多了。所以从这个角度上讲,肉搏对单位质量的依赖性更高。或者说:科技领先,对肉搏兵系的意义要比远程系大。


同时,从表格中我们可以看到随着时代的进步,战斗力/锤子比(每消耗一锤子得到的战斗力)会逐渐下降。也就是说,科技的提高并不能让我们的每一个锤子能得到更高的战斗力,事实是正好相反:科技越高,造兵时每锤子得到战斗力越低。如果在某个时间段内我们在军事上投入的锤子是恒定的,那么科技越高,我们得到的总战斗力越低,因为C5的一兵一格规则,我们可以理解为:高科技使更多得战斗力集中在更少的格子内。

我们假设防御方的战斗力为恒定10:

a.当攻击方战斗力为5时,造成17面板伤害,51反伤;
b.当攻击方战斗力为10时,造成29面板伤害,29反伤;
c.当攻击方战斗力为20时,造成51面板伤害,17反伤;

我们先纸上谈兵,从纯数据角度来看这个问题:

如果我们现在有100锤子,可以造力锤比同为0.2的a、b、c三种兵。如何造最高效?

4个a的话,总血量400,打4下,造成17*4=68伤害。如果是近战肉搏,血量损失51%;远程无反伤。
2个b的话,总血量200,打2下,造成29*2=58伤害。如果是近战肉搏,血量损失29%;远程无反伤。
1个c的话,总血量100,打1下,造成51*1=51伤害。如果是近战肉搏,血量损失17%;远程无反伤。

可见,当单兵和对手的战力比在0.5~2之间时,总战斗力相同的情况下,占数量优势的低级兵种比少量的高级兵种伤害输出更高,但受到的反伤也更高。如果是远程的话,就没有高反伤的问题了,所以我们可以粗略的说:程系更适合兵海流。


(PS:单单举这三组数据并不严谨,实际上这个函数在不同区间的趋势是有变化的,比如当战力比非常高或非常低时提升战力能更高效的提升伤害。有兴趣的朋友可以把上面铁壁大的公式做个深入的分析。)

但C5的战争是一兵一格,无法堆叠,当部队数量超过战场容量时,多出来的部队也排不上用场。在一点上,2移动1攻击范围的步兵有先天的劣势。比如要对一个格子同回合输出伤害,步兵最多6部队,弓兵可以做到18个部队集火。所以说,在同样的战场上,能容纳更多的远程单位。进一步佐证了“远程系更适合兵海流”。


从战略角度上来讲,在战争种田收益之前,部队的高质与高量往往是不可兼得的。玩家需要找到一个平衡点,盲目的追求高质或高量都不可取。一个高达(高质)或100个斥候(高量)都没有8个来福(质量平衡)的组合好。























[ 本帖最后由 BUT 于 2013-8-18 17:23 编辑 ]
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2013-8-11 19:28:49 | 显示全部楼层
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2013-8-11 20:06:16 | 显示全部楼层
游戏带给你的不是游戏  支持
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2013-8-11 20:54:34 | 显示全部楼层
支持~~~~~~~~~~~~~~
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2013-8-11 21:10:34 | 显示全部楼层
F5已烂
速度呀楼主
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2013-8-11 22:21:59 | 显示全部楼层
怒顶T大!

[ 本帖最后由 qwert4895126 于 2013-8-11 23:28 编辑 ]
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2013-8-11 23:45:35 | 显示全部楼层
支持一下
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2013-8-14 02:41:37 | 显示全部楼层
受益匪浅 学习中
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2013-8-14 04:48:03 | 显示全部楼层

mark

makr
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2013-8-14 06:23:19 | 显示全部楼层
高科技使更多得战斗力集中在更少的格子内。

这个说法很难说是否正确,还是要看工业的成长曲线
拿货币作比喻得话,就像通货膨胀一样
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2013-8-14 09:07:20 | 显示全部楼层
有些升級鍊剛好是馬拉弓升上去的騎射, 當真威武啊
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2013-8-14 14:45:02 | 显示全部楼层
实战中由于弓系可无伤练级,步兵系力高升级线短,得出的结论反而和计算结论是相反的吧
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2013-8-14 15:06:15 | 显示全部楼层
高科技使更多得战斗力集中在更少的格子内--相对于近战来说,远程的优势就是可以更有效率的形成战略纵深打击~
换个角度来说,衡量近战和远程效率的时候:可作用火力覆盖范围是一个很重要的衡量指标,对于近战(无闪击)来说,这个指标恒定为6,对于2射程远程(不考虑地形影响)这个值是12+6=18  换句话说:对于某个格子的输出近战的战斗力为战力*6 而远程输出为18*6 这样一算,配合伤害公式就很容易看出远程的优势了。
但是从这个角度说,远程适合兵海流是不合适的,为什么呢?
首先:经验的影响,因为远程先天力量弱势,根据伤害公式,是否存在地形修正等因素会对单个远程造成的伤害产生影响(事实上白板弓系打人不痛的,晋升后就完全不一样了),更不用说双击+加射程晋升(本质上就是使得单位地格的伤害输出更高)了。如果兵海会分散每个单位的经验获得,使得其聚集打击优势削弱。其实变相减少战力聚集的效果
其次:远程攻击是无伤的,所以在理论上是不存在损失的(实战精兵流确实也是很少损失)。但是!因为视野射程之类的问题使得实战中你根本找不到足够多的远程站位,你说你去打仗只有6个位置远程站的稳,那么我们带12个远程就没有意义。同时因为第一点,实际上如果采用12个远程轮番上阵的打法,实际输出是比不上6个练级的(当然这里我们不考虑远程受伤轮休的情况,实战如果真的找得到六个站位也是不可能只带六个远程的)。

而近战虽然只能六个合围,但是!无论如何近战都是会有损失的(至少比远程损失的概率更大),这样才让轮番上阵的兵海策略有用武之地。从兵棋角度来说,近战相当于兑子,远程相当于抽将。在考虑兑子的时候我们才会考虑力锤比,不过具体到具体战局,兵海碾压还是太繁琐了,至少操作的单位比精兵多很多(当然精兵SL考肾)。同时如何合理高效的兑子其实是一门艺术,这也是兵海流战报较少的原因吧

[ 本帖最后由 sweetrryy 于 2013-8-14 15:18 编辑 ]
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2013-8-14 22:26:40 | 显示全部楼层
原帖由 Arx 于 2013-8-14 06:23 发表

这个说法很难说是否正确,还是要看工业的成长曲线
拿货币作比喻得话,就像通货膨胀一样


就这个问题澄清一下原文中关于质与量的讨论。

有一位C5先哲曾经说过:C5的科研代表游戏的速度,产能代表游戏进度,游戏进度跟上游戏速度就是最优解。
(以上引用用最大字体,不是对这位先哲敬重,而是写大了好留给大家黑 )

说回部队质和量的问题。不考虑战争掠夺因素的话,工业成长和军事科技成长往往背道而驰的。比如我们现在要冲骑士科技,要快速冲科技我们想到的方法有国际商路、国立大学、信仰对话等。为了冲科技,我们把大量的资源投入到图书馆和国立大学;把商路用来加科研而不是给分城涨人口;把信条用来提升科技,而不是用来提升笑脸或人口。
等到了某个回合,我们拿到了宝贵的骑士科技,但却比不冲科技少了很多的人口和产能,同时面对120锤的骑士,可能出现产能/经济跟不上的局面。这也就是典型的过分注重科技使游戏速度太快,而游戏进度跟不上。或者我们采取另外一种策略,暂时放弃骑士,把更多的精力放在前一级兵种上,用大量的复合弓/骑手/攻城器替代数量有限的骑士,以量取胜。


小弟原文中提到的“高科技使更多得战斗力集中在更少的格子内”,是指在同一时间点上,当优先冲军事科技策略时(以质取胜),相对于非优先科技策略(以量取胜),是把更高的战斗力集中在更少的格子内。



[ 本帖最后由 BUT 于 2013-8-14 22:35 编辑 ]
回复 支持 反对

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2013-8-14 22:32:57 | 显示全部楼层

回复 14# 的帖子

同楼上,这里的精兵流主要只科技精兵流。RPG流的话,肉搏同样有每次攻击高经验的优势,究竟练级谁更好,要看具体情况。
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2013-8-14 22:35:05 | 显示全部楼层
这句话不太认可,军事科技往往伴随着对人口、金钱、产能的重视而对科研、信仰、文化漠不关心,直冲骑士、弩手或长剑往往伴随着较高的产能、金钱,后面的步炮线同理。
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2013-8-14 23:07:15 | 显示全部楼层
近战还有个优势是升级快,尤其对于春哥流,另外攻高防高,增益buff多多
远程的劣势要更多,经验少升级慢,攻击力相对同时代单位低,而且bnw的8级ai上来白点俩晋升,多数都出隐蔽,使得dps更低,而且远程对远程蹲坑没用,另外精准和弹幕在防御远程的时候或许是有效的,反映在总战斗力数值上,视攻击者的地形而定,但是不显示绿字加成,预期伤害也没变,不知道楼主有没测过,毕竟现在绿字加成,战斗力总值和预期伤害没一个是全对可信的
当然,说了一堆近战优势,也掩盖不了反伤的劣势;说了一堆远程的劣势,也压不住无损范围输出的优势
回想一下前几代,基本也能明白一个现象,步兵就是用来防守的,骑兵就是用来撤退的,弓兵是稳定的输出源,大炮基本就是攻城能用用
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2013-8-15 16:50:53 | 显示全部楼层
催更。。。。
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

小黑屋|手机版|Archiver|塞爱维(CIV)文明联盟    

GMT+8, 2024-3-19 18:18

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表