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[原创] 文明5常见问题解答贴及系统初解整合版

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发表于 2013-9-23 09:15:32 | 显示全部楼层 |阅读模式

大秩序旗镇楼!

[ 本帖最后由 GGX4 于 2013-9-23 21:25 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2013-9-23 09:16:19 | 显示全部楼层
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序言
本帖须知
第一部分,入门基础
前言
一,对新人的忠告
二,常用术语,简称,别号等
三,关于奢侈资源
四,关于地块维护费的问题
五,关于战略资源
六,关于奇观
第二部分,日经问题
前言
七,关于攻占城市的日经问题
八,关于三击诸葛弩
九,主题加成
十,关于三射程
十一,游戏的胜利
第三部分,系统初解
前言
十二,关于世界议会
十三,淡水,水域的判定
十四,关于商路
十五,意识形态和其红脸
十六,蛮族和遗迹
十七,升级链及兵种普遍特性
十八,关于本地快乐和全局快乐
十九,关于伟人
二十,关于攻下城市的直辖和傀儡
二十一,关于飞机
二十二,科研协定和防御条约
二十三,所处时代的判定
二十四,游戏速度对游戏的影响
二十五,宗教初解
第四部分,产出与槽
前言
二十六,市民管理和关于城市三环内外的问题
二十七,食物产出
二十八,产能产出
二十九,金钱产出
三十,科研产出
三十一,文化产出
三十二,信仰产出
三十三,魅力产出
三十四,伟人点数产出
三十五,快乐产出
第五部分,知识普及
前言
三十六,关于建城点和神图
三十七,关于地图大小和多城惩罚
三十八,关于自然奇观
三十九,城市联系问题
四十,关于进入水域和大洋的问题
四十一,一些说法的解释
四十二,关于移民
四十三,关于神标和过神
四十四,关于单城挑战
四十五,关于某些文明的UA
四十六,关于政策和意识形态的一些问题
第六部分,设置与界面及其操作
前言
四十七,如何买宣及其意义
四十八,关于创建游戏的高级设定
四十九,几个界面的介绍
五十,关于游戏中显示
五十一,关于游戏选项里的一些情况
五十二,关于城邦的一些小问题
第七部分,进阶数据与技巧
前言
五十三,城防公式
五十四,关于单位购买和升级
五十五,关于单位维护限度
五十六,高难度AI的作弊情况
五十七,关于维护费
五十八,巧用溢出
五十九,关于战斗时的伤害什么的
六十,关于领袖性格
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 楼主| 发表于 2013-9-23 09:18:07 | 显示全部楼层
序言
   我是文明5吧的GGX2,有些人可能认识我,,,,,
    刚进贴吧时也有好多不懂,当时各位大大给了我很多帮助,让我十分感激,后来我水平渐渐有所长进,开始回答别人的问题,后来渐渐以此为专业,也许是帮的人多了,有幸被吧友们选为小吧。在当了小吧之后一直想做点什么有贡献的东西,于是就想到了写个解答贴,于是就有了这个帖子
有这个想法是七月初刚当上小吧的时候,不过真的下决心写是在八月九号,并于十天后的八月十九号完成初期制作,后来又写了一点,八月二十五号,在七爷和萌野的鼓励下我终于鼓起勇气开贴开始更新,二十五号的第一波更新更了20个问题,二十六号再来了10个,二十七日又写了10个,随后,楼主断断续续地进行着更新一直到九月十八号,总计60个问题,然后楼主开始了整理和修正,到现在发布了修订版
    在制作和发布的过程中,楼主愈发觉得自己的知识还很缺乏,刚开始写的时候觉得自己挺行的,什么都懂,越写越感到不足,初次发布后吧友们也指出了很多错误和不足之处,更新中,我几乎每写一点都要去群里核对一下,表示通过这次写解答贴学到了不少东西,也解决了一些我自己的疑惑,希望这个帖子能帮到其他人
    此贴的制作过程中,CAE群里的大神们给了我很多帮助,每个数据和说法都能得到专业的解释,特别是某人工智能,只要打开的体位正确,其顺手拈来的各种游戏原理让人只能拜服的份,只怪自己又没问,,,吧友们也积极得提出各种意见,在此表示衷心的感谢!
本帖目前收录七大类六十个问题,配合百科基本可以回答大多数问题,希望通过看本帖你能获得你想要的知识
GGX4

[ 本帖最后由 GGX4 于 2013-9-24 12:35 编辑 ]
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发表于 2013-9-23 10:03:18 | 显示全部楼层
我插!
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 楼主| 发表于 2013-9-23 10:20:49 | 显示全部楼层
本帖须知
1,本帖的数据如没有说明,则一律是标准大小图和标准速度下的数据
2,本帖不负责解决游戏报错,弹出,游戏运行不良等问题,此类问题请看置顶贴
3,如没有说明,则均不考虑文明的特殊情况
4,本帖不解释关于BUG的问题,BUG出现就很难说了
5,对条目有问题可以在楼中楼里提出,新的问题请在楼主更新完毕后开楼提出,谢谢合作
6,本帖依然有很多不足之处,望包涵的同时欢迎指出
7,本帖允许引用,如需转发请征得楼主同意
8,本帖的制作得到了很多人的支持,在此先向各位表示感谢,同时在每部分的前言部分集中鸣谢
9,本帖基于1.0.3.18游戏制作,请玩家自己注意更新的情况
10,本帖不回答具体的战术问题,战术战略一定要具体情况具体分析
11,本帖的原址在GGX吧,在此欢迎各位来玩
12,由于本帖不会重复文明百科中的基本问题和数据,看本帖前请先看文明百科

[ 本帖最后由 CCX_CX_D 于 2013-9-29 12:44 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2013-9-23 10:21:41 | 显示全部楼层
第一部分、入门基础
本部分主要解释一些比较基础的东西,也是新人经常有疑问的地方,共有六个问题
好像都是楼主自己写的,就不鸣谢了……


一、对新人的忠告
1.1 熟悉游戏机制
玩游戏自然要懂其规则,尤其是文明5这类策略游戏更是如此,了解规则的主要方法是看游戏自带的文明百科,另外本帖收录了大部分没有在文明百科里写明的一些问题,也可以看一看

1.2 多玩,多练,多看,多问
有时玩家问的一些问题我们很难做出回答,什么怎么拿快乐啊,怎么赚钱啊,怎么打仗啊,选什么政策,信条啊,这些问题根据情况答案不一样不说,很多都是一些很难说清的经验,有些东西,即使说了也没用,关键还是玩家自己多玩积累经验,而学习别人的战报也是好办法,吸取别人的长处,搭配自己的经验才是进阶的王道

1.3 保持好的游戏心态
玩游戏开心重要,不要纠结于难度,打不过就换低难度,开心就好,而过了神的也别骄傲,神级only the begining,后面的路还很长

--------------------

二、常用术语,简称,别号等
2.1 文明领袖
媚娘: 中华领袖武则天
小贝,马脸,小萝莉(某人提议的):西班牙领袖伊莎贝拉
小白: 英格兰领袖伊丽莎白
大妈: 奥地利领袖特蕾西亚
砍二: 阿兹特克领袖蒙特祖玛
关二: 巴比伦领袖尼布甲尼撒二世
大波: 俄罗斯领袖叶卡捷琳娜
人妖,发哥:暹罗领袖兰甘亨
阿三: 印度的领袖甘地
花生(炖):美国领袖华盛顿
98女,酒吧女:凯尔特领袖布狄卡
拖鞋男,啪嚓哭啼:印加领袖帕查库提
乞丐哥:玛雅领袖帕卡尔
内裤男:波利尼西亚领袖卡美哈梅哈
狮子头:瑞典领袖古斯塔夫·阿道夫
破轮: 法兰西领袖拿破仑
小胖: 印度尼西亚领袖加查玛达
铁相: 德意志领袖俾斯麦
油霸: 阿拉伯领袖哈伦阿希德
小黑: 埃塞俄比亚领袖海尔塞拉西
海哥: 易洛魁领袖海华沙
法老: 埃及领袖拉美西斯二世
橘子头:荷兰领袖威廉奥兰治
鸭梨: 希腊领袖亚历山大
大汗: 蒙古领袖铁木真
老疯婆:葡萄牙领袖玛利亚一世
注:这里不解释为什么这么叫,另外不同叫法很多,楼主这里只是举比较通行的说法

2.2 英文简称
T: Turn 回合
DLC:Downloadable Content 可下载资料片
GK: Gods Kings 神佑君王,文明五第一部资料片
BNW:Brave New World 美丽新世界,文明五第二部资料片
UU: Unique Unit 特有单位
UA: Unique Ability 特有能力
UB: Unique Building 特有建筑
UI: Unique Improvement 特有设施
MOD:Modification 游戏增强程序,也称模组
TJ: Tai Jian 太监,也就是没打完就不玩了
GG: Good Game 在职业竞技比赛中打出有认输的意思
G: Gold 金,即金钱
IGE:Ingame Editor 游戏编辑修改器,一种可以边玩边修改的MOD,功能很强大,毁游戏圣手,除测试外不建议玩家使用
AI: Artificial Intelligence 人工智能,这里指电脑玩家
RA: Research Agreemnt 科研协议
SDK:Software Development Kit 软件开发工具包,在文明五是地图和MOD的编辑器
GPT:Gold Per Turn 即回合金,也就是你的财政收入
SL: Save Load 即保存,读档

2.3 世界奇观和自然奇观
世界奇观(像大金字塔简称大金,神谕所简称神谕的就不解释了)
阿尔忒弥斯神庙:吃货庙、弓箭庙、月庙、粮食庙
勃兰登堡门:  经验门
奇琴伊察:   齐秦
太阳神巨像:  大铜人
大报恩寺塔:  大陶塔
自然奇观
乌鲁汝:    面包山
维多利亚湖:  吃货湖,大妈湖
乞力马扎罗山: 蚂蚱山
喀拉喀托火山: 科研火山
宗教山:    西奈山、吉罗娑山、乌鲁汝、圣足山这类提供大量信仰的自然奇观

2.4 常用术语
暴铺: 多铺城,靠更多城市发展国力的打法
精铺: 少量铺城,专注发展少量优质城市的打法
魔王流:顶着大量红脸继续推进
蘑菇: 指不铺城,光发展的AI或玩家,就好像蘑菇一样等人采,另外有时也指远古遗迹
种田: 和平发展
骗宣: 将手中按回合交付的的资源等换AI手中的现金后宣战,这样你拿到现金而Ai什么都得不到而你获得了现金,在BNW改版后,因为不宣友不能交易现金而作用大大降低
买宣: 用金钱等交易让AI宣战别人,具体方法后面会提到
背刺: 长期友好或中立后突然敌对或宣战
开门: 启用一个政策树,启用一个政策树会有对应效果
关门: 采用完一个政策树所有的政策,这样也有对应的效果
黑科技:几乎打破游戏平衡的某种东西,经常用来说宗教改革
刮刮乐:劫掠地块设施

--------------------

三、关于奢侈资源
3.1 奢侈资源提供的快乐
每获得一种奢侈资源将获得4全局快乐(移民难度为5),可以通过商业右三提高这个数值只要你依然拥有一份某种奢侈,就可以获得该种奢侈的快乐,

3.2 奢侈资源的产量和交易
每个奢侈地块的产量均为1,在与交易时,两边显示的奢侈都是对方没有的种类,后面的数字显示你拥有的产量,也就是说,一旦你把后面是1的奢侈交易出去,你就将失去这种奢侈,不再从中获得快乐直到交易结束或者你又通过别的手段获得这种奢侈

3.3 特别的奢侈
珠宝、瓷器:只能通过同盟商业城邦得到
肉豆蔻、胡椒、丁香:是印尼UA所赋予的特种奢侈

3.4 大理石
有大理石的城市将获得15%的远古古典奇观建造加速

3.5 关于坐奢侈
如果你拥有开发该奢侈的科技,当你在其上建城时将视为开发,如果你没有对应的科技,当你拥有科技时奢侈将被自动开发

--------------------

四、关于地块维护费的问题
4.1 修农田,矿井,牧场什么的要维护费吗?
不要,只有道路和铁路产生地块维护费

4.2 维护费是怎么计算的?
一个地块的道路每回合一金,铁路是2金

4.3 怎么判定维护费该谁出?
有主地块主人出,无主地块谁修谁出,对于被烧的城市的道路,按上个城市主人算

--------------------

五、关于奇观
(这里指的是城市里建造的奇观)
5.1 奇观的类别和不同
奇观分世界奇观,国家奇观,工程奇观三种。
其中世界奇观全游戏只能有一个,一旦有人建成,其他人就不能建了,正在建的也会立即被停止,损失的产能化为金钱,另外就算你摧毁了建造了世界奇观城市,你也不能再建造这个世界奇观
而国家奇观和工程奇观每个人都可以建一个

5.2 怎么判断一个奇观是国家奇观还是世界奇观
一般国家奇观会要求你所有城市都有某个建筑,稍微上手一些的玩家应该记住哪些是国家奇观哪些是世界奇观,可以在文明百科里查到。三个艺术家公会不属于国家奇观,但你只能造一个,这里的机理有待考证。工程类奇观就两个不用分辨了吧。

5.3 奇观的修建条件
多数奇观没有修建的条件,有修建条件的分政策类和地形类
5.3.1 政策类
  新资料片对一些奇观的修建有政策上的要求了,你需要开启相应的政策树或意识形态来获得修建奇观的许可,具体如下
  • 空中花园--传统
  • 宙斯神像--荣誉
  • 大金字塔--自主
  • 杰内大清真寺--虔信
  • 紫禁城--赞助
  • 乌菲兹美术馆--美学
  • 大本钟--商业
  • 罗浮宫--探索
  • 大报恩寺塔--理性
  • 自由女神像--自由
  • 普罗拉度假村--独裁
  • 克里姆林宫--秩序

5.3.2 地形类
  需要沿海建造的有:大灯塔,青铜巨像,悉尼歌剧院
  需要城市两格内有在国境内的山脉的有:新天鹅堡,马丘比丘
  需要在或靠着荒漠的:佩特拉城
  需要建立在宗教圣城的(这个其实不算地形,但在此一并说了):婆罗浮屠,

5.4 奇观的唯一性
世界奇观全局只有一个,并且无法被重建,一旦你摧毁了有世界奇观的城市,那这个奇观就永远消失了,国家奇观你只能拥有一个,当你攻下有国家奇观的城市时,城市的国家奇观会被自动摧毁

5.5 奇观的效果
奇观的效果分两部分:即时效果和持续效果,例如大图书馆,免费的科技是即时的,加的科研是持续的,攻占有奇观的城市将无法得到即时效果,但可以得到持续效果。需要说明的是,当你没有开启一政策树却攻占了有对应奇观的城市时,奇观的效果依然存在

5.6 如何抢奇观   
通过注重产能等手段提高自己的产能,通过砍树来获得一次性的产能,当然大工最给力了,另外你可以通过AI所开政策来判断其有可能抢什么奇观,这里需要说明的是在全球政治栏目里不显示政策开门,所以有可能你没看见人家选政策,通过间谍可能知道对手在建什么奇观,而有经验的玩家可以看见AI城市里的奇观工地,从而知道情况

5.7 关于“遥远的国度”
当奇观在任何一个你没有发现的城市建成时都会显示“在遥远的国度建成”,无论你是否发现了那个文明

--------------------

六、关于战略资源
6.1 问:如何获得资源
答:你需要在你境内的资源地块上修建相应的开发设施,当设施正常时就可以得到资源了

6.2 问:什么时候马能再生产一个?/为什么我交易几个马还有时间?
答:这里需要明确一下资源生产的概念,在战略资源上标的数字并非指该资源的个数,而是指其产量,事实上,文明5的资源系统就是以产量为资源的基本单位的,单个的资源(例如一队马)在游戏里不存在
  而战略资源和单位,建筑的关系并非是建造建筑,单位消耗了资源,而是建造时和建造完成后,单位和建筑占用了一个单位的资源产量,通俗理解:你的骑兵每十年(前期一回合就十年)怎么也要换次马吧?你的剑士们要换把剑吧?你的工厂每天都要烧煤吧?战舰,飞机,坦克都要烧油吧?
  好了,理清这些一些问题就可以回答了

6.3 问:为什么缺乏战略资源会导致已经造好的单位战斗力下降?
答:两者是供应维持的关系,当你的骑兵马都老了伤了得不到更新,当你剑士们剑已经锈迹斑斑而无法更换,当你的飞机,坦克缺乏油料,你觉得他们战斗力还能维持吗?

6.4 为什么飞机是石油造的,工厂是煤造的?
这个……

6.5 资源能再生产吗?为什么我感觉能呢?
资源的本身产量是不会改变的,不过有些政策可以在其基础上提高产量,之所以感觉能,往往是因为不经意间开发了新资源点,以及你的部队升级换代后资源不再使用了(比如马和铁后期就无用了)

6.6 缺乏资源的后果
战斗单位会因为缺乏资源供应导致战斗力下降,数值为50%*(所缺资源数\总所需资源数),城市建筑不会因缺乏战略资源而失效


[ 本帖最后由 CCX_CX_D 于 2013-9-29 13:21 编辑 ]

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发表于 2013-9-23 10:22:30 | 显示全部楼层
贴吧的超级好贴,论坛排版应该更好,收藏起来看更方便
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 楼主| 发表于 2013-9-23 10:26:31 | 显示全部楼层
第二部分,日经问题
一些新人经常问一些问题,已经成日经了,,,在此回答解释一下
鸣谢:idyai Corpsemania 旋流之舞踏 路克西德瓦尔斯 岂可肖 Silence_signal
七,关于攻占城市的日经问题
问:为什么我把敌人城市打空血了这城市还不投降?
答:攻占城市的最后一下攻击必须是近战单位进行的
注:这里的近战单位中不包括武装直升机
八,关于三击诸葛弩
正常的中国诸葛弩即使升级了加攻击次数也无法三击,这是因为对于可以多次攻击的单位而言,攻击是要消耗一移动力的,而正常的诸葛弩只有2移动力,所以无法三击,而如果想要三击诸葛的话,只要达成三移动力就好了
这里列举3种已知的情况:
1.中国侦察升级加移动力晋升后,踩远古遗迹变小弓,然后一路升级到加攻击的诸葛弩
2.波斯用城邦送的诸葛弩,在黄金时代,升了加攻击的诸葛弩可以三击
3.丹麦用城邦送的诸葛弩,由于丹麦登陆只消耗1移动而海运单位移动力有时大于等于4,所以诸葛弩可以登陆后依然有3移动力,从而打出三击
九,主题加成
你可以将你的杰作进行不同的组合以达成博物馆或者某些奇观的“主题展示”奖励,使得你能够通过组合相似的杰作来得到额外的魅力产出。

如图所示,楼主中间三个城市博物馆里虽然都放满了东西,但是因为组合的原因,分别获得了2,1,0的主题加成
关于如何组合杰作吧里有总结帖:http://tieba.baidu.com/p/2462230 ... 552111233?from=prin
当然,你不必去记住每个组合,你可以像楼主这样把鼠标放在“+0”的白色数字上来得知其组合要求
十,关于三射程
有些单位有三射程而没有间接火力晋升,在攻击时范围受地形地貌影响,而其范围有时会背离我们预想的情况,,,,这些问题请看此贴:
【破解令人肾虚的长弓三射程】——最终完结版
http://tieba.baidu.com/p/2341613189
十一,游戏的胜利
11.1游戏的结束
一场游戏开始后,将以玩家的胜利或失败而结束
有AI胜利则玩家失败,另外点“隐退”属于玩家主动认输,也算失败
如果在胜利或失败后选再来一回合,将无法获得其他胜利和执行纯胜利动作,就好比篮球赛打完了,你继续玩并不影响已经发生的结果,不过可以征服胜利
11.2纯胜利动作
纯胜利动作是指该动作唯一的目的是胜利的动作,包括组装组件上飞船和世界领袖投票
有些玩家表示无法组装飞船,很多都是游戏已经结束的原因
11.3胜利的一些改动
现在征服胜利需要把其他人首都都拿到自己手里,不过汉化没改,,,,
文化胜利的具体规则请看文明百科

[ 本帖最后由 GGX4 于 2013-9-24 12:47 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2013-9-23 10:48:25 | 显示全部楼层
第三部分,系统初解
这里对一些游戏系统进行浅层次的解释,了解游戏系统是游戏必须的
鸣谢: Cillllyyy chaospiggy Corpsemania
十二,关于世界议会
12.1世界议会的开启
世界议会的开启需要一个玩家达成如下目标:
1,研发了印刷术科技
2,发现了所有其他文明
当有一个玩家达成上述两项目标时,世界议会开启,该玩家成为第一届的东道主,所有文明将相互见面
12.2提案的生效与撤消
当提案表决通过后就生效了,想撤消他,需要提议案将其撤消
世界议会的表决结果无法被“拒绝执行”
12.3关于代表权的数量
积累城邦盟友是得到票数的主要方式
随时代各国的票数变化:依次是启蒙,工业,电气,原子
东道主:2,3,5,6
文明:1,2,3,4
城邦:0,1,1,2
另外的票有:
紫禁城奇观:+2
世界宗教:+2
世界意识形态:+3
全球化科技:每个外交官+1
12.4关于买票
你需要在其他文明放外交官才能买票,买票并不意味着他将把全部票投给你,他只会投一部分票,另外买票不妨碍他把剩下的票投向另一面
12.5关于东道主改选
世界进入新时代时将自动重新选举东道主,你无法在当回合通过买城邦获得票
而原子时代的改选是最后的改选,之后不会再改选东道主
12.6世界议会与外交胜利
取消外交胜利不会取消世界议会,只是世界议会将不会自动发起世界领袖选举
12.7关于世界工程
世界工程所需的产能是按文明数决定的,例如世博会在标准状况下是每文明350产能,不过由于不同情况下这个数值会变化,你可以在游戏中打开文明百科在世界议会那里查看当局游戏每文明的产能数,文明消亡不会降低其数值
具体的奖励请看说明
十三,淡水,水域的判定
13.1水域
十格及以上为海,九格及以下为湖
一些建筑和单位只有在沿海城才能建造,所以看见湖里的石油往往你只能干瞪眼,,,,
不过湖算淡水,,,,
13.2淡水
挨着河流,湖泊,绿洲的地块算有淡水
冻土,雪原也可以种田,不过需要有淡水,,,,

十四,关于商路
14.1商路数量
科技和奇观可以增加商路数量,具体为:
科技:家畜驯养,帆船,工程学,罗盘,银行,生物学,铁路,青霉素
奇观:青铜巨像,佩特拉
14.2商路单位无法组建的问题
有这么几种可能:
1,你的商路达到上限了
2,系统发现以你现在的情况就算这单位建好了你也无法拿这单位组建一条商路
14.3国际商路的收益
商路发起方收益:(1+己方城市GPT/20+对方城市GPT/20+商路相关建筑收益+差异资源数量*0.5)*本城沿河、靠海百分比加成 商路接收方收益:(1+商路相关建筑收益)*本城沿河靠海百分比加成 瓶子数=对方研究的自己不知道的科技数/2向上取整
有时商路会传播宗教,向另一城市施加一单位城市的宗教压力
14.4商路的劫掠
你需要与该商路的主人开战,然后把军事单位放到商路上就可以劫掠了

十五,意识形态和其红脸
15.1意识形态的开启
开启有两种条件:
1,拥有三座工厂
2,进入电气时代
对于单城或双城的玩家只好进电气时代了,,,
开启意识形态时会奖励意识形态信条,第一个开启该意识形态的奖励两个,第二个开启的奖励一个,后面的就没有了,需要说明的是,尽管是以奖励政策的方式给的奖励,但该奖励只能用来开启意识形态信条
15.2意识形态红脸
一个文明对自己所选意识形态的 public opinion 是由某个“受影响点数”决定的。
记unknown为0点,exotic为1点,familiar为2点,popular为3点,influential为4点,dominant为5点。B文明对A文明的影响等级对应点数多于A文明对B文明的影响等级对应点数时,B文明对A文明产生影响,相应的影响等级对应点数之【差值】即为B文明对A文明之影响点数。表现为“魅力总览”界面里“文化胜利”那一栏中鼠标移到 public opinion 状态上的时候那些火炬、锤子、剑的数目。
世界议会选出的世界意识形态会对所有有意识形态的文明造成2点相应意识形态的影响。
对某一个文明,由其受不同意识形态的影响点数之和减去其受相同意识形态的影响点数之和,差值决定了 public opinion 的等级。小于等于0时为content,1和2为dissident,后面的暂时没归纳出来。
那个红脸,是这样的,每个城市的不满,或者全国的不满,取最大值。
上面引用了吧友的总结

十六,蛮族和遗迹
在百科里有相关介绍,这里只提一些要点
16.1蛮族
蛮族驻防单位没有回血能力,楼主干过拿猴子干掉一小矛的营地,,,,
玩家对蛮族有战力加成,这个加成随难度降低而增高
现在蛮族什么单位都会出,遇到什么骑手从阴影里冒出抢走妹子的,,,,
每个单位最多从蛮族身上拿到30经验
16.2远古遗迹
所有单位踩到升级都是按升级链直接升一级,特别的,勇士会升级为矛兵,斥候会升级为弓箭手(肖肖尼的UU会升级为复合弓)
遗迹的奖励是三循环的,也就是你踩到一奖励后最少在第四次踩遗迹时才会踩到同一奖励
遗迹给信仰的奖励受你是否选择了神系有关,选择了给的多,没的话就少了
十七,升级链及兵种普遍特性
这里只给出在升级链上的兵种,部分兵种并不在任何一条升级链上
绝大部分情况下,当你拥有组建升级链上下一个单位的科技时,上一个单位将过时而不能组建
另外下面谈到战力说的是基础数值
17.1步兵勇士---剑士---长剑士---火枪手---来福枪兵---早期现代步兵---现代步兵---机械化步兵
特点:步兵系是战斗的主力,都属于近战单位,普遍2移动力(除最后的机械化步兵3移动力),其速度不高,战力够高但没有任何加成,可以驻防
17.2弓兵/机枪弓箭手---复合弓手---弩兵--O--多管机枪---重机枪---火箭筒该系的共同特点是2移动力,远程攻击,都可以驻防
弓兵系的特点是2射程,其近战战力大概只有远程战力的三分之二,比较脆弱,需要好好保护
机枪系的特点是1射程,近战战力与远程战力相同,略低于同时代步兵
17.3骑兵/坦克
战车弓手/骑手---骑士---近代骑兵--O--履带战车---坦克---主战坦克---末日机甲

该系的共同特点是高移动力和近战的作战方式(战车弓手除外),另外都需要资源来维持,都能在攻击后移动(战车弓手再除外),能在攻击后移动的特点和高移动力使其生存能力很强,而且可以突袭敌人的远程单位
骑兵系的特点是都需要马资源来维持,近战骑兵在攻城时会受到33%的战力惩罚
坦克系特点是需要石油,铝,铀资源来维持
17.4枪兵/反坦克单位矛兵---长枪兵---枪骑兵--O--反坦克炮---武装直升机
该系的共同特点是对骑兵/坦克系有作战加成
矛兵和长枪由于其科技线好,所以是前期战争的步兵主力,枪骑的升级还算可以,但是后面的反坦克炮和武直因为科技线的问题出场的不多
17.5压制武器
投石车---抛石车---加农炮---火炮---火箭炮
特点:2移动力,对城市有200%的攻击加成,用来攻克城市很好,前三个射程只有2且没有间接火力晋升,前四个开火前需要准备,部署的时候注意走位,
17.6远程海军
桨帆战舰---巡航舰---战列舰
特点:不俗的战力加远程让其成为海战的主力
17.7近战海军
三列桨战船---轻帆船---铁甲舰---驱逐舰
私掠舰---驱逐舰
特点:近战海军有力地保护了远程海军,另外由于攻占城市的需要,近战海军不可或缺,另外,一般私掠舰是近战的主力
17.8轰炸机与战斗机
早期轰炸机---轰炸机---隐性轰炸机
三翼机---战斗机---喷气式战斗机
都是前两个需要石油,最后一个需要铝
轰炸机是对敌战斗的主力,拥有较长的射程,战斗机则提供辅助,另外战斗机可以提供视野
17.9防空与伞兵与潜艇
高射炮---防空导弹车
伞兵---幽浮小队
潜艇---核潜艇
特点:防空单位对飞机有加成,可以在敌机来犯时进行防空。伞兵在国境内可以向外进行空降,用来夺岛和突袭很不错,XCOM小队是无敌的存在可惜文明5没展现出来,潜艇能有效消灭敌海军,但面临攻击时比较脆弱
十八,关于本地快乐和全局快乐
基本上这么说,来自城市建筑的快乐都是本地快乐,而其他的都是全局快乐
而很多政策和信条之类的东西会给建筑加快乐,比如什么神庙加2快乐,工厂加一快乐之类的都算城市建筑带来的快乐,算是本地快乐
剩下的什么奢侈,自然奇观,世界奇观等等都提供的是全局快乐,不过呢奇秦伊察也是本地还有泰姬陵,还有埃菲尔铁塔、新天鹅堡、普罗拉度假村的自带快乐都是本地快乐。
另外,城市数量带来的不满无法用城市快乐消除
十九,关于伟人
19.1伟人的分类
伟人分城市伟人,军事伟人,宗教伟人,城市伟人又分内政伟人,文化伟人
具体如下
城市伟人:内政伟人:大科学家,大工程师,大商业家
文化伟人:大美术家,大音乐家,大文学家
军事伟人:陆军统帅(大军事家),海军统帅(提督)
宗教伟人:大先知(大预言家)
伟人的简称就是前两个字:大科,大工,大商,大美,大音,大文,大军,提督,大仙
19.2伟人的获得
城市伟人是通过在城市里的伟人槽里积累伟人点数将伟人槽装满获得的
城市伟人的伟人点主要来自市民在专家席位工作,一些奇观和建筑(这里指三个公会)可以提供伟人点数或加快其积累
军事伟人有全局性的伟人槽,伟人点数是部队获得的经验的和,注意打蛮族获得的经验不会作为点数加入的,积累的进度可以在单位列表里查到,,,,
大先知的出现将在宗教初解里说明,这里不做赘述
除了填伟人槽,一些奇观,政策也会赠送伟人, 在赞助关门后,城邦偶尔也会送伟人,一些政策树开满后或者有荣神益人宗教改革信条的城市可以用信仰买伟人,其价格随购买将增长
19.3伟人槽的问题
诞生伟人所需要的伟人点数随伟人的诞生会不断上涨
例如标速下第一个伟人需要100点,第二个就需要200,第三个300,以此类推
大军事家和提督是200,200得加的(提督不确定)
这里要说明的是:内政伟人是共用一个值的,而其他的都是分开的
19.4伟人的使用
这里介绍伟人的技能
大工程师:1,加速建造:在城市里消耗大工程师瞬间产生300+30*城市人口的产能,这个产能不会溢出,一般用来秒奇观
2,建立制造中心:在国境内地块上消耗大工程师建立制造中心,地块+4产能,研究化学后再+1,精铺打法下用很多制造中心会让城市的产能高得恐怖
大科学家:1,研发科技:消耗大科学家立即获得你前8回合科研总和的科研点数,科技胜利的时候可以储备些大科学家,科研最大化8回合然后一起烧掉可以秒杀后面的科技
2,建立学园:消耗大科学家在国境内地块上建立学园,地块+8科研,研究科学理论后再+2,原子理论后再+2,精铺打法下用很多学园会让城市的科研高得恐怖
大商业家:1,贸易活动:在没有与你交战的城邦境内消耗大商业家,获得300金钱和30影响力,金钱每前进一时代+100
2,建立海关:在地块上消耗大商业家建立海关,地块+4金钱,研究经济学后再+1金钱
大文学家:1,创作:消耗大文学家创作一个文学杰作
2,写政治论文:消耗大文学家立即获得你前8回合文化产出总和的文化点数,对于缺乏文化或急于开启政策的玩家烧了就不错
大音乐家1,创作:消耗大音乐家创作一个音乐杰作
2,巡回演出:在他国国境内消耗大音乐家立即对该国积累一笔魅力点数,其他文明也会受到20%的影响,大音乐家的战斗力为其诞生时你的魅力产出的10倍,在文化胜利时往往最后一个AI是难啃的骨头,用大音去演出可以快速解决问题
大美术家:1,创作:消耗大美术家创作一个美术杰作
2,开启黄金时代
让艺术伟人创作杰作是提高魅力的主要途径
陆军统帅:陆军统帅周围两格的单位获得“统帅激励”战斗力加成15%,不叠加
建立军事要塞:在国境内或者边境上消耗大军建立军事要塞,强行将周围一格的领土纳入自己,在其旁边结束回合的敌军单位损失30血量(该效果不叠加),在其中的单位防守时获得100%的战斗力加成,
海军统帅:海军统帅周围两格的海军单位获得“统帅激励”战斗力加成15%,不叠加
修补舰船:消耗海军统帅使周围一格内的海军单位和海运单位回满血(这尼玛就是大团补),由于海军只能在自己境内恢复,所以往往一次群补有拯救全局的作用
大先知:传教:大先知可以传教4次(大清真寺+1),并且传教时会驱逐别的教的教徒,这是非常稳定的传教
建立圣地:在国境内消耗未传教(其实是传教次数剩4次及以上)的大先知建立圣地,地块+6信仰,建立圣地并虔信关门将提供大量信仰,文化和金钱

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19.5伟人设施和伟人的战斗规则
消耗伟人建立的地块设施称为伟人设施,需要注意的有:
1,伟人设施也是地块设施的一种,可以被劫掠,被劫掠将失去效果直到被修复
2,伟人设施可以开发战略资源,但不能开发奢侈资源,事实上,之所以赋予伟人设施开发战略资源的能力,是为了防止玩家在没有科技时在战略资源地块上建立伟人设施,科技有后面临要高产的伟人设施还是要战略资源的尴尬的,而奢侈资源开局就显示了,如果你还要往上坐,,,,
3,军事要塞的所属判定是以在谁国境内判定的
4,自由意识形态里的新政信条可以增加伟人设施产出,对应的+4
5,伟人建立伟人设施称为坐地,弄作品称为创作,另外一个技能往往叫烧,,,,
伟人均为平民单位,除了大先知在遭遇敌军单位时会被俘虏外,其他的伟人均会被消灭,伟人往往很重要,所以请保护好你的伟人,需要说明的是,陆地上的伟人进入水域后变为海运单位,有一定的防御下战斗力,故而在遭遇敌人海军单位时不会像陆地上一样被“踩死”,但海军统帅作为海上平民单位会被踩死
一些可以在遭遇近战时有概率撤退的单位不会因为正在保护伟人而坚决与敌人战斗,一旦触发了他们的撤退,伟人将被立即消灭(比如印加那个坑爹的掷石手,,,,,)
19.6伟人的名字的问题
伟人诞生时会有名字,名字与你所选国家无关,什么中国来个贝多芬,印加来个祖冲之的一点都不奇怪。
伟人名字数量是有限的,当一局游戏出现过多伟人时就会出现伟人无名的情况,对其他伟人没有影响,但对艺术伟人来说,没有名字意味着没有对应的作品,所以这些伟人将不能创作,只能使用其另一个技能
二十,关于攻下城市的直辖和傀儡
傀儡城市的情况:没有额外不满,科研和文化产出减25%,不能指挥其建筑的建造顺序,而且城市会一直注重金钱产出,所以城市发展较慢,没有文化惩罚
直辖城市的情况:在建法院前有额外不满,建了法院要付4回合金来维持,可以指挥其注重方向和建造顺序,与自建城相同的文化和科研产出
请玩家根据实际情况进行选择,如果准备直辖可以先傀儡等抵抗期过去再直辖
二十一,关于飞机
飞机单位的战斗规则比较特殊,这里提一些要点
飞机只能在城市和航母间转移(隐轰不能上航母),城市的飞机数量不限,而航母的载机数量有限,可以通过晋升增加
飞机的优点很多,比如飞机的转移很快,并且飞机被消灭只有三种情况:城市被攻占,被拦截或防空部队击落,攻击反被杀,第一种注意下城市血量就很好避免,后面两种在仔细判断目标后也很容易避免,可以说,飞机的生存能力很高,搭配坦克等威力很大,可以说,飞机征服是胜利的一条好途径
详细的空战规则百科里有,此处不赘述了
需要说明的有以下几点
1,当有飞机的城市被攻下,飞机会被直接消灭,对玩家而言,要保护好自己的有飞机城市,另外,通过突袭等手段可以一举消灭敌人大量飞机
2,日本UA不给飞机(坑爹)
3,飞机造成的实际伤害与面板伤害不一致
二十二,科研协定和防御条约
在与其他文明宣布友谊后可以签署科研协定
双方各付一笔经费,如果你科技领先他,每领先一个时代多向对方付出100金或等值其他东西
RA产出 = 过去30回合内(我们的每回合科研产出累计量 +
min(我们的每回合科研产出累计量,对方的每回合科研产出累计量))/12
奇观大报恩寺塔和理性左三政策可以对其加成
防御条约
签署防御条约后,当你因条约卷入战争时按你主动向对方宣战算
因防御条约可以在和平条约生效期间对敌开战
二十三,所处时代的判定
当你拥有该时代的科技,或者上一个时代科技已经被全部研究时,你就进入了该时代
时代变迁将影响政策开启,间谍系统的开启,意识形态开启,世界议会的时代,城邦向你提供的帮助,RA的签订代价,宗教单位和建筑价格等等
二十四,游戏速度对游戏的影响
24.1游戏不同速度的不同处
四个速度的系数为0.67:1:1.5:3 (0.67就是三分之二)
这些系数表现在很多方面例如
建造单位建筑所需产能:工人为例分别为46,70,105,210
科技所需科研点数:以制陶为例,所需点数分别为27,40,60,120(这个的具体数值与其他因素也有关,楼主是在圣人标准大小图下采集的数据)
政策所需文化:首项政策分别需要15,25,35,75的文化(由于点数取整五所以略偏)
人口增长所需食物:以第一个人口为例分别为10,15,22,45
每城宗教压力:9,6,4,2取倒数得转化教徒时间后为该比例
不过也有一些不是按这个来的,比如购买单位建筑的花费,请吧友自己注意
24.2速度与难度的关系
总的说,速度越慢越简单,但如果纯种田就反过来了
这里没有轻视马拉松速度玩家的意思,只是作为一个解释
假想这样一种情况:你与另一文明开战,你的主力部队与敌人的主力部队进行决战,在双方都不再投入兵力的情况下,这场战役,从接触,到战斗,再到最后以你的大获全胜告终(人的战争智商比AI高得多,打不赢仗不应该),这么一个过程在所有速度下经历的回合是一样的。
但一样的回合数却不意味着同样的意义,就战局而说,同样十回合,快速的AI可以造出更多的部队立即支援前线,而马拉松速度的AI就只能干瞪眼,而在高难度下和AI拼产能是不现实的,这么一来快速下反而推进变慢了。就全局而说,同样十回合占全游戏的比重有很大不同,比重越大,意义也就越大,玩家自己创造出来的进攻机会往往是一个科技阶段(比如我有弩兵而对方还没工业),这个阶段的具体回合数随速度加快而变少,同样是弩兵的推进,快速能打下一家,而马拉松可以推三家。再扩展就是UU发力的机会,比如海图的主力舰,它厉害的时间从它出现起到Ai城防达到5060的时候几乎结束,这个时间段在不同速度下的具体回合数不同,回合数短就意味着优势期的缩短,对玩家而言是极为不利的。
而纯种田的难度上升e神一句就解释了: 速度慢可控溢出少为人收益低。 以上。
二十五,宗教初解
这里仅对宗教系统做简单介绍
25.1宗教的创立及完善过程
这个在文明百科里介绍的很全面,请自行查阅,这里只说几个问题
1,当有人强化宗教且神系数大于允许创建的宗教数时,你就不能创建神系了(AI好像不受限制)。
2,大先知的出现是概率型的,以标速为例,当你积累够200信仰后,每回合大先知出现的几率为(X-195)% X为你积累的信仰值
3,你可以在宗教界面查看还有多少信仰你可以创建神系
25.2神系与宗教
在判定中神系和宗教有时是一回事,所以可能有以下的情况出现
1,你的城市一半人信仰你的神系,一半人信仰你的宗教,这时系统会判定该城市没有主流信仰,所以该城市没有宗教的效果,于是一个蛋疼的情况出现了:该城所有人都信一个神系,该城却没有神系的效果,,,,
2,另一种情况就比较喜感了,如果你开了虔信中二政策,而你的城市神系为主流,宗教为第二信仰,此时系统判定第二大宗教的神系就是你自己的神系,于是你享受双倍的神系效果,,,,,
25.3宗教压力是什么?
宗教的扩散是以宗教压力实现的,具体如下
每个信仰宗教的城市每回合会向周围十格内的其他城市施加6点(标速)所信仰宗教的宗教压力,对于没有信徒的城市而言,每积累一百宗教压力将转化一个教徒
你可以通过某些奇观,强化信条来增加压力和范围
通过形成强大的宗教力场可以迅速的传播宗教,同时抵御其他宗教的侵袭
同时传教士和审判官也是通过施加宗教压力和清除别的宗教压力来实现宗教传播的,大先知则是两者结合
具体的作用机制在这里附上链接:
[吃DLL长姿势系列 第二弹]抛砖引玉 - 文明5宗教系统数值解析
http://www.civclub.net/bbs/viewt ... 8861&extra=page%3D2
这里感谢物件君的总结(无心大这么叫的,,,)
25.4自己创教和传播自己宗教的好处
自己创教将使你可以选择自己喜欢的信条,来最大程度配合自己的战术思路
至于传播自己宗教的好处
传播宗教将使你更多的从创立者信条中受益
传播到国内可以使更多自己的城市享受追随者信条和改革信条,增强国力
传播至城邦可使你对城邦的影响力下降速度减慢,详情见百科
传播至其他没自创宗教的文明将增进外交关系,自动传播至有宗教的文明没有红字也没有绿字
相同的宗教信仰将使相互间的魅力输出加25%
25.5常见问题
1,为什么我的城市没有宗教、神系效果?
请检查该城市的主流宗教是否为你的宗教或神系,另外要说明的是,当你创立宗教后新建的城市将不会自动有神系效果
2,宗教建筑在改宗后是否消失?
不消失
3,改革信条如何获取?
自己创教并采取虔信中三政策
4,为什么我攒信仰不出大先知了?
工业时代后大先知将不会自动诞生,可以花信仰购买
5,宗教单位建筑的价格
随时代上升
6,我买了个审判官怎么把自己宗教给洗了?
宗教单位所属宗教为其出生城市,请在使用前确认其出生地
7,宗教单位的战斗规则
陆上遭遇敌军单位一律被俘虏
8,如何消灭AI的宗教
最好的办法是灭之,,,

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 楼主| 发表于 2013-9-23 10:48:57 | 显示全部楼层
第四部分,产出与槽
这里单列一个大部分来写产出和槽这个游戏核心系统
游戏里涉及到9种产出:食物,产能,金钱,文化,科研,信仰,魅力,快乐,伟人点数
而他们对应着有形或无形的“槽”,通过在槽中积累或维持数量来实现各种目的
这里说一下槽的含义:各种产出一回合一回合的积累就好像往水槽里一桶桶灌水一样,当槽满的时候,某个目标就被达成了,这时槽清空然后换新槽继续进行积累,有时一回合的积累把槽装满了还剩下,通常会被放进下一个新槽中,称为“溢出”
在游戏里往往显示还有几回合完成,这就是指产出把槽积累满还要花多长时间,显然提高产出将缩短时间,比如一个200的槽,20的产出需要10回合,50的产出就只需要4回合
好像又都是楼主自己写的,,,,
说产出之前必须解释一下市民管理的问题
二十六,市民管理和关于城市三环内外的问题
26,1市民管理

在城市界面点开如图右上角的栏目就进入市民管理界面了,你可以在这个界面调整市民,来达到你想要的产出,大神们有的是完全手选的,新人和一般玩家通过选右上方的选项选择注重什么就可以了
城市周边的地块空位和右面的专家槽统称市民工作位
市民在市民工作位上工作来向城市提供产出,例如图中城市下面那个在鱼上的市民因在地块上工作提供了4食物1产能的产出,在右面工坊的专家槽内工作的市民因在此工作提供了2产能2科研,3大工程师伟人点数的产出,可以把鼠标放在那个圆上看见其产出
26,2关于城市三环内外的问题
(此处以城市为原点)
城市靠文化最多可以自动扩展到5格远,靠购买只能购买3格以内的土地
城市的市民只能在三格以内的地块上工作,在城市三格外的地块上的产出无法得到
这里要说明的是,资源的获取与是否有市民工作无关,所以只要你在资源地块上修建设施开发,无论是否在三环内都会得到
以此图为例:如果城市扩展到右下熏香的那一格,如果派工人在上面修建种植园,玩家将获得熏香,但无法获得上面的金钱(以及可能的其他的产出)产出
26,3城市附近的地块设施的修建问题
三环以外,除了战略奢侈资源可以开发下外,其他设施因为无法派市民工作将无效
三环内,尽管你市民往往并不能填满所有地块,不过多修建些设施可以使你的城市灵活调整产出来适应各种需要
二十七,食物产出
学名:食物 俗名:粮,果

图中地块上绿色的果子图案就是食物,个数代表了地块的食物产出数量
食物的槽是诞生新市民所需食物,表现为如图左上角的圆圈,在大地图上是城市左边的绿条
正常每人口消耗2食物,余下的食物经加成(即所谓积累速率,如图楼主城市进了“爱领袖日”同时我建了弓箭庙)积累进槽
当其被积累满时你将获得新市民,溢出的食物会被留在新的槽内,随人口越来越多,新人口所需食物会不断增多
新的市民意味着更多的产出,你的国力可以说就是一个个市民的产出和他们产出转化的东西积累起来的,人口一般总是越多越好
食物系建筑:粮仓,引水渠,医院,医学研究室
其他的食物类建筑:灯塔,水力磨坊等
食物的提高主要靠在城市旁种田来提高,文官制度和化肥科技可以提高农田的食物产出,其他的靠满足人民要求,城邦,宗教信条,政策,商路,奇观等等可以提高食物产量或提高积累速率
二十八,产能产出
学名:产能 俗名:锤子,锤

图中土色的圆形锤子图案就是产能
产能的槽是建造项目的所需产能,表现为左下角的圆,在大地图上显示为城市右边的土色条,当你给城市指定一个建造项目时,这个项目就作为槽出现在左下角,产能在里面经若干回合积累后积累满这个槽时项目就完成了,积累的过程就是建造的过程,建造完成后溢出的产能积累进下个项目
很显然的,产能越高,你建造单位或建筑的速度就越快,高产能为你快速组建军队,抢下奇观,建造各种建筑,大大增强你的国力
产能系建筑:工坊,工厂,核电站(或太阳能电站)
其他产能建筑:水力磨坊,水电站,风力磨坊,马厩,锻造厂,海运码头等
产能的提高主要靠修建矿井,建造工坊和工厂,宗教信条,商路,政策等也可以提高产能,不过由于地块产出主要是食物和产能,事实上用充足的食物来把更多市民从农田转到矿井工作是提高产能的好手段
二十九,金钱产出
学名:金钱 俗名:金,钱(,,,,,)

图中金黄色的金币图案就是金钱
金钱积累在你的国库里,它的主要构成情况如图所示
金钱并没有像产能那样固定的槽,但星际界有句话说的好:大神的钱永远是0。意为真正的高手总会把手里的资源尽快转化为实力去争取胜利,虽然没有固定的槽,但玩家心里应有个无形的槽:500了买移民,1000了去送城邦等等
另外金钱的重要意义在于维持数量:持续的赤字不仅是金钱的损失,在国库空的时候就会导致科研减慢和单位被迫解散,而足够的金钱储备也是你应对突然情况的利器
金钱系建筑:市场,银行,证券交易所
其他金钱建筑:铸币厂,海运码头,客栈港口等
金钱的提高要靠开源节流:开源:向AI卖东西,造金钱系建筑,开国际商路(这个比较重要),劫掠敌国地块,城市联系,某些奇观等等 节流:减少不必要的城市建筑,过多的军队和平民单位,少买无意义的东西等
三十,科研产出
学名:烧瓶(这个根据文明百科说的) 俗名:科研点数,瓶


可以看到蓝色的烧瓶图案就是烧瓶(下文中以科研点数来说)
科研点数的槽是科技所需的科研点数,表现为上图中左上角的圆形槽
当你选择了你想研究的科技时,该科技以其所需科研点数作为槽接受科研点数的积累,当其被积累满时你将获得该科技,溢出的科研进入下个科技
科研产出与其他产出不同的是,每人口将提供一科研,如下图所示7科研来自7人口(未建造科研建筑),通过科研建筑进行加成后这些科研将被放大,成为科研的主要来源之一
地块上产出科研的很少,往往到中后期科研要靠市民在专家槽内工作得到(特别是科学家席位),此处三个工程师专家靠政策提供了6科研,近基准的一半
与其他文明的商路也可能提供科研
科技的重要性不需赘述,任何胜利都离不了不落后的科技,足够好的科研产出是稳步获得科技的保证
科研系建筑:图书馆,大学,天文台,公立学校,联合研发室
科研的提高要靠人口,建筑,政策等方面的共同发展,人口是基数,建筑是加成,政策则从不同角度提高科研

[ 本帖最后由 GGX4 于 2014-2-20 22:10 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2013-9-23 10:49:11 | 显示全部楼层
三十一,文化产出
学名:文化 俗名:无


图中左面粉红色的图案就是文化,在上图地图上的城市那格如果你放大看也能看到一个
文化的槽有三处:首先,每个城市有自己的文化槽,本城市产出的文化积累进槽,当槽积累慢时城市会扩展,表现为上图左面的六边形紫色框,如上图中当其积累满时楼主将获得地图上紫色框的土地
第二个槽是最上面的紫色数字,也就是我们熟知的开启政策的文化积累槽,每积累满一次你将能开一个政策
第三个如下图,这里文化不是作为积累了,而是总文化产出作为槽来让对方的魅力来积累,表现为下图中的紫色条(这个是AI的),把槽做大可以避免被其影响,减少意识形态红脸和避免对方文化胜利
快速扩地可以让你的城市尽快圈到二环三环的优良地块,开政策的重要性不必多说,避免让别人影响也很重要
文化系建筑:纪念碑,露天广场,歌剧院,博物馆,广播塔
文化的提高不同打法区别比较大,此处不再赘述
三十二,信仰产出
学名:信仰 俗名:鸽子

如图中的白鸽叼绿枝的图案就是信仰
信仰与金钱相似,没有固定的槽,而且信仰的使用范围是需要你通过政策,宗教信条来扩展的,例如购买伟人,购买宗教建筑,购买科研建筑的能力。因为信仰不像金钱还有支出需要维持数量,所以在强化宗教后,请及时把信仰转化为其他东西来壮大国力
另外信仰同时也是大先知的伟人槽
你可以在宗教总览里设置自动购买。
信仰是一种很有价值的产出,通过将信仰转化为宗教和其他,将对胜利起到不小的作用
另外要说明的是,信仰购买单位和建筑的价格随时代上升,请在你的时代即将前进时趁价格低购买
信仰系建筑:神祠,神庙
获取信仰可以靠建筑搭配虔信左一,也可以靠一些神系,自然奇观,世界奇观,宗教建筑(比如上图中佛塔加清真寺就提供了5点)等等
三十三,魅力产出
学名:魅力 俗名:箱子,旅游

图中白色条右端的箱子图案就是魅力,不过地块上没有魅力的产出所以在地块上看不到
魅力的槽是其他文明各自的总文化产出,你的魅力基础值经加成(对不同文明可能不同)后积累进槽,积累满时就算你影响了这个文明,全部影响就文化胜利了,,,,
魅力不仅通过积累满槽来实现作用,在新的意识形态系统下魅力还有增加对方红脸的效果,这里不作赘述
想文化胜利?想对面红脸?想自己不来无谓的红脸?去涨魅力吧
魅力系建筑:旅店,机场
魅力主要靠艺术家们的作品和文物来获得,另外可以靠主题加成,旅店和机场的加成,因特网科技,或者像楼主这样选宗教建筑加魅力的改革信条(例如75楼图中的城市的4魅力来自佛塔和清真寺)
三十四,伟人点数产出
学名:伟人点数

伟人点数是市民在专家位上工作得到或某些建筑奇观提供的,每个这样的市民提供3点基础的对应伟人点数,例如上图中三个在工程师席位上工作的市民提供了9点大工程师伟人点数,经加成后积累进对应的伟人槽,表现为像右上角那个有大工程师字样的的横条,当其积累满时就会获得相应的伟人
各种伟人在各自的方面提高着你的国力,对胜利起着不小的推进作用,一些伟人在特定情况下甚至有力挽狂澜的能力
伟人系建筑:花园
很多政策都对伟人点数有加成,不过更重要的是让更多你的市民在专家槽里工作
三十五,快乐产出
学名:快乐 俗名:笑脸,脸

快乐的图案就是笑脸,不过地块上产出的快乐不显示在地块上
快乐的槽是黄金时代进度,积累满你将进入一段时间的黄金时代,所需点数随不断开启而增长,其效果为:所有城市产能+20%,全国文化+20%,所有产出金钱的地块加一金
不过快乐的用法主要不在这里,,,,,
在标准形式下,一城市产生3不满,一人口产生1不满,(楼主这里是快速极大图,与标图有区别)如果你不去获得更多快乐那么一旦进入不满甚至愤怒状态将大大降低你的发展速度,甚至你将倒退
很多玩家在征服和暴铺时都面临快乐不足的问题,空有强力的军队或者优良的建城点却被快乐卡住了脖子,如何获取足够的快乐来保证你的扩张能继续下去是个极为重要的问题,因为笑脸意味着城市和人口的数量,而城市和人口又是国力的基础
快乐系建筑:竞技场,动物园,体育场
快乐的来源很多,从本楼图中可以看到,快乐的获取渠道有:奢侈,快乐建筑,宗教(城市快乐一部分来自楼主选的信条),政策(很多作用于城市建筑),奇观,城市联系(自主右二效果),自然奇观,城邦等
尽管渠道很多,但很多新玩家都会遇到笑脸不足的问题,这里需要说明的是,获得笑脸的能力属于文明5游戏核心能力,对笑脸的控制能力就体现了你的水平,有先哲说过:文明5就是一个获得笑脸----把笑脸转化为城市和人口-----把城市和人口转化为国力-----把国力转化为胜利的游戏。

[ 本帖最后由 GGX4 于 2013-9-24 13:04 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2013-9-23 10:49:27 | 显示全部楼层
第五部分,知识普及
本部分主要为大家普及一些知识,无论其是否常用

三十六,关于建城点和神图
36.1建城要素对城市的影响
这里只提要点
36.1.1沿海
优点:沿海将使城市可以建沿海建筑,组建海军以及创建海上商路,另外新版中海上资源的开发得到加强也使沿海变得重要,海上商路的收益是陆地商路的两倍也是沿海原因之一
沿海建筑里港口可能使你剩下道路的钱,而灯塔将是开发海上资源的利器
青铜巨像,大灯塔,悉尼歌剧院需要沿海建造
缺点:沿海往往意味着你的城市的三环内将有不少海面,如果有资源那很好,但如果没资源就很蛋疼了,自从BNW取消了海面一金之后,把人口放到空海上变成完全不赚的买卖,如果你的城市一部分是空海面势必影响后续的发展,海上奢侈需要工船去开发也是一笔锤子的投入
另:如果是岛图那首都必沿海
36.1.2沿河
优点:沿河可以修建沿河建筑,包括水力磨坊(对初期很重要的一点食物和锤子),花园(伟人点数加成),水电站(提高产能),另外沿河也意味着你的城市附近有很多沿河区块,可以早早享受文官制度的好处,沿河商路多25%金
缺点:在BNW取消沿河一金之后河流的作用被削弱不少,沿河建筑中水力磨坊的作用在BNW经济紧张之后变得更富争议,花园可以靠空花来送,水电有些靠后了,而且能加多少锤子得看图
36.1.3靠山
优点:靠山可以建天文台,科研加50%,神器不解释,,,,,
另外靠山可以建马丘比丘和新天鹅堡,山有时可以起到防御的作用
缺点:如果山太多那就和空海面原理一样会限制发展
36.1.4丘陵
优点:因为建城会自动将该地的产出加到2粮1锤,所以坐丘陵比坐平地多一锤子,这在前期是个不小的优势,丘陵建城城防加5,这在前期有可能就是守住和守不住的区别
三环内的丘陵是产能的主要来源,足够的丘陵将使你产能充足
缺点:过多的丘陵势必减少平地,将使粮食的供应成为一大问题
36.1.5丛林
优点:丛林搭配贸易站是不错的组合,自给粮食的同时提供金钱和科研
缺点:开发过晚,如果是分城还好说,首都就算了吧
36.1.6荒漠
优点:首先荒漠地块有沙漠民俗神系的加成,在荒漠中的城市有这神系那就是强力宗教保证,冲击平原粮食丰富很适合发展
另外说到荒漠不得不提佩特拉,佩特拉的效果使荒漠的产出变得更加恐怖
缺点:佩特拉的加成的恐怖主要体现在荒漠丘陵上,平地不沿河荒漠没有任何产出这对发展极为不利,佩特拉的加成也只能将其变为普通平原,而由于其不沿河这个加成意义不大,另外一半荒漠一半普通地的图将使佩特拉的意义大打折扣
36.2建城点选择和所谓神图
36.2.1建城点选择
建城点主要考虑有资源丰富,丘陵和平地比例适当(即粮食和产能都充足),地块利于开发,满足一些例如靠山什么的要素,便于防守,方便联系,等等优势的地方,当然还有别的方面的考量,当几者不能同时完成时则考虑几者的关系,选择合适的地点建城,有时一个城市建的位置偏上一格就是胜负之分,所以需要谨慎考虑
36.2.2神图
神图无非就是好打的图,不过好打也是分怎么好打的,比如对于像楼主这样的暴铺狂神图就是隔六七格来个不同种类奢侈,,,,,
许多神图都是首都神图,在综合了36.1的各种条件和自身文明特性之后,相信吧友们能有一个准确的判断
建不了佩特拉的城市在空荒漠上建城就是找死不解释
36.1.7沼泽,冻土,雪原
优点:非要说优点的话就是这地方可能出后期战略资源
缺点:严重阻碍发展,沼泽还好说可以去除,冻土和雪原就是硬伤无法解除(冻土丘陵除外)
36.1.8资源
各种资源多多益善了,各种资源加锤加粮加金加快乐,好像没人嫌资源多的,各种资源的优劣在此不作分析了
三十七,关于地图大小和多城惩罚
37.1地图大小的影响
不同的地图大小有以下影响,分为标准及以下,较大,极大三类
科技成本:分别为1倍,1.1倍,1.15倍
科研惩罚:分别为5%,3%,2%
文化惩罚:分别为10%,7%,5%
城市不满:分别为3,2.4,1.8
文化成本经楼主测试是没有变化的
37.2多城惩罚的判定
文化惩罚:文化惩罚的判定是以你曾拥有的直辖城最大数量决定的,也就是说卖自己建的城不会降低文化惩罚,另外在攻下城市后直接烧城也是没有文化惩罚的
科研惩罚:科研惩罚以你拥有的城市数量计算,但失去直辖城也不会降低科研惩罚
三十八,关于自然奇观
38.1,自然奇观的发现收益
自然奇观被发现时会奖励玩家1快乐
黄金国会奖励首先发现的玩家500金
西班牙什么的就不说了,,,
38.2,奇观的产出
自然奇观的产出都不虚,至少都是5,在游戏初期还是不错的,而其中一些甚至有全局的影响
自然奇观的产出除快乐外都需要市民在奇观地格工作得到,而快乐产出则只需圈进国境就可以了
有些吧友问“为什么我把奇观圈进去了没得到信仰啊?”看了这个就懂了,
38.3,奇观给部队的特殊晋升
青春泉会使部队所有临近的单位自动获得回血速度加倍晋升
乞力马扎罗山会使部队所有临近的单位自动获得高山操练晋升:丘陵移动加倍,在丘陵上战斗力加10%,
38.4,一些介绍的帖子链接
http://tieba.baidu.com/p/2605452 ... p;cid=0#39241914237
http://tieba.baidu.com/p/2556488455?pn=1
感谢妹控哥和小龟
三十九,城市联系问题
在GK时代城市间连上道路算商路,BNW新加入了国际商路系统,为区别起见这里都叫城市联系
39.1怎么连接城市联系
首都与分城之间以以下连接可以连接城市联系:
1,以自己城市为两端的完好的铁路或道路
2,以两座建有港口的城市为两端的已经探明的水域
要求以上地块你必须被允许通行:例如如果道路在其他文明境内你需要与其开放边境,如果在城邦境内则需与其成为朋友,水域同理
如果是建立铁路联系则需要第一个条件为必须是铁路
39.2城市联系的收益
首都与自己城市间的城市联系收益为:0.15首都人口+1.1分城人口-1
另外自主右二将使每个城市联系提供1快乐
奇观马丘比丘将增加城市连接的收益
四十,关于进入水域和大洋的问题
40.1进入浅水区
研发光学后单位将可以进入浅水区(湖泊和海滨),需要注意光学科技的解释是这样的:
允许陆地单位以海运状态进入水域。进入己方领土的单位将自动获得此能力。
也就是说你在外面的单位必须回到领土上来获得水运能力,获得此能力的单位在左下角的单位能力里会多一个像盾牌的图标,鼠标放上去会显示可以进入水域
不过呢,经过同盟城邦的领土也可以赋予单位该能力
40.2进入大洋
研发天文学科技后将允许海运单位进入大洋,也就是说陆地单位可以进水后然后进大洋了
但是在以前建造的三列桨战船和桨帆大战船依然不能进入大洋(不过可以进领土内大洋)
四十一,一些说法的解释
41.1“文明5只有神和非神两个难度”
这句话是用来说神级难度与圣人难度之间的差距之大的,主要是因为神级难度在进一步加强AI作弊的同时,AI在开局时会多一个移民,,,,,,,,,
可不要以为这是说神级以下的难度就很简单了,事实上4,5,6,7间难度梯度还是不小的,只是没有神级这么大
41.2海图比陆图简单
说这个的原因主要是因为海战太好打了
陆地单位移动力一般是2,并且极易受地形的影响,这意味着你在作战时不得不计算好,才能尽可能避免损失,同时各兵种间的配合也考验玩家的战争智慧
但是海战,,,,海军单位移动一开始就是3以上,这使得作战变得很轻松,打得过打,残血了立马就撤,海战就两种兵,而玩家一般采用大量远程配合少量近战补刀的策略使战斗更加简单,远程海军的战力不论是桨帆战舰,巡航舰,还是战列舰都完全不虚同时代陆地单位,而且陆地近战在海军面前只有干瞪眼
海图基本是桨帆带走几家,巡航大杀四方,战列收尾(很多老玩家都不到战列舰)的节奏,传说教主五条棍征服世界,这我等只有膜拜了
41.3速度越慢越简单
这个在帖子里游戏速度那里有解释
41.4”奇观误国“
所谓奇观误国,是指玩家乱抢不必要的奇观,导致兵力不足以及基建不足,进而导致发展落后和战争失败,最终陷入不利境地甚至失败
对于该说法的最大误区就是有人认为这是说奇观一定会”误国“的,事实上,奇观往往有很多难以替代的特殊效果,有些奇观有全局的战略意义甚至是直接决定胜负的,所以奇观该抢的还是要抢的
四十二,关于移民
42.1移民的建造
移民在建造时会消耗掉余粮,这个余粮不仅是正数的而且可以是负数的,所以在你城市饥荒却又无法解决时不妨锤个移民
正数的余粮会加建造移民的产能,所加产能数为余粮数的2的对数向下取整后加一
42.2移民的俘虏问题
俘虏他人的移民会直接变成工人,如果是被蛮族俘虏救回还是移民,不过你不归还别人的移民还是会变成工人
四十三,关于神标和过神
正统的神标图是这样的:你的文明可以自己选,地图大小标准,速度标准,地图泛古陆,难度8级天神,高级选项全部默认,也就是说不改文明数量,城邦数量,不选择AI,资源的分布和各类选项全部是默认的或标准,底下的选项都不勾,不使用任何MOD和作弊器,再严苛一点不允许使用骗术。这样的图全面检验了玩家的实力,打赢这样的图,称得上是真过神
当然广义的过神就是随便怎么样反正是神级难度打赢了就行,当然不开作弊器和MOD这条肯定不改
四十四,关于单城挑战
44.1单城挑战的不同处
单城挑战时,你只能拥有首都这一个城市,而AI不受限制,也就是说,只有你一个人单城
你将无法组建和购买移民,自主左二的送移民效果将消失,同时你攻下的城市会立即消失,即使开了“不能摧毁城市”也是一样的,这点同时意味着你将无法解放城邦,反而当你攻下被统治城邦时会直接摧毁它
44.2单城挑战怎么赢?
四种胜利皆可
征服:通过首都积累的高产能来暴兵,正常的推进就是了,由于没有笑脸问题其实还比较简单,不过部队的升级和科技是个问题
外交:单城不会缺钱,而且钱还会很多,买城邦什么的最好了
科技:其实堆大科同时不停签RA科技还是完全能跟的上的,曾经有大神不签RA不造兵神标单城科技胜利,在此膜拜下
文化:单城人口多,专家多,多来杰作多抢奇观文化胜利一点都不难
44.3单城挑战需要注意的地方
城市的选址非常重要,因为你只有这一个城市,不像其他的首都不太好分城可以补救
政策开传统不解释了
搞好外交很重要
因为你所有的产出都来自首都,所以很多时候普通建筑甚至比奇观还有用,,,,
保护好你的地皮,三十六块地一个也别丢了
四十五,关于某些文明的UA
英国:英国是海军单位移动+2,不是陆地的,要是陆地的别说加2,加一直接就神了,多给的间谍在间谍系统开启时就给
法国:法国的UA改成首都主题加成翻倍,关于什么是主题加成请看本帖的解释
匈人:匈人城市取的名字是当局游戏里其他文明的城市名,比如该局有中国匈人也许就出个叫西安的城市,如果说有点用的话就是这样你可以提前知道这局游戏里有什么别的文明
西班牙:西班牙发现奇观加的快乐也是加倍的,在奇观上后加的产出都翻倍
阿兹特克:其UA和荣誉开门可以叠加
朝鲜:完成科技型奇观和建筑时获得的科研等于可研发科技所需瓶子中位数的一半
蒙古:我会告诉你因为怯薛是投射单位所以其实蒙古UA对怯薛不加移动?
巴比伦:只要你有文字科技你将立即获得一个大科,这个大科一定是坐地的!
瑞典:瑞典送城邦伟人将在3回合后生效
肖肖尼:开局肖肖尼送的是UU
迦太基:其建立城市联系的隐藏条件是有轮子科技
奥地利:与城邦结姻需要先同盟5回合,而且要另付城邦的士兵购买费,不过数值事实上只是遣散时的收益
四十六,关于政策和意识形态的一些问题
46.1传统政策
传统左一不对傀儡城市起效
传统中一所送建筑在你的前四座城市起效,当你有文化建筑的科技而该城却没有该建筑时就会送你一该文化建筑,比如你建好了露天等声学好了会送你一歌剧院,另外,这里的文化建筑不止是文化系建筑,而是所有加文化的建筑,比较给力的比如暹罗可以送大学,而比较恶心的比如桑海会送他的神庙,,,
传统关门的效果下,如果你的前四座城市提前建了引水渠,很好,你的维护费省了,另外有时这会出现BUG,即送的引水渠不起效果,,,,,
46.2赞助政策
赞助政策中城邦影响力平衡值加20的政策不是说影响力马上到20,而是如果你什么都不作,你的影响力将会靠近的平衡值提高了20
赞助关门的城邦送伟人的频率很不确定,而且种类也不好说,曾经楼主印加高原单城被送了三个提督,,,,,
46.3荣誉政策
荣誉政策开门和关门的杀蛮族给文化和杀兵给钱的数值均为该兵的基础战斗力
46.4政策和意识形态的不同
政策间相互不冲突,同时政策都有开门效果和关门效果,而意识形态正好相反

[ 本帖最后由 GGX4 于 2013-9-24 13:13 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2013-9-23 10:49:42 | 显示全部楼层
第六部分,设置与界面及其操作
很多界面对于我们是很有用的,了解这些将大大方便我们的游戏
四十七,如何买宣及其意义



如图所示,在交易界面最下面的其他势力里选宣战,然后选择需要的对象,让AI给出价格(当然也可能AI根本不同意),感觉可以点接受就好了
买宣可以让该AI和其宣战的AI处于战争之中,拖延他们的发展速度,同时将他们的兵力投放到战场上,避免他们来攻击你,同时搞乱他们的外交关系,避免他们抱团等等
同样在这里也可以买和谈
四十八,关于游戏的高级设定


在左面可以选择,增加或减少AI,设置组队,最大文明数为22
右面的上部可以改城邦数量,最大为41
地图类型使你可以选择不同的地图来玩,楼主数了一下有45种不同的地图,特点各异,有兴趣的玩家可以去试试
大小,难度,速度,开始时代很好理解
地球年龄越长,由于风化作用山和丘陵将减少,平地增多(有人说是反过来的,楼主开SDK试验的结果是这个选项效果一点都不明显,,,,)
湿度和温度决定冻土荒漠的分布和丛林和森林的分布
资源选项中,充足是全局多,传奇是出生地多
你可以在这里关掉你不想要的胜利
下面的高级游戏选项都有说明,这里就不赘述了,玩家可以自己选择自己喜欢想要的选项
四十九,几个界面的介绍
以下几个界面将方便你的游戏
49.1宗教总览

在这里可以看到宗教方面的情况,特别说明的是,如图所示,你可以利用信仰自动购买选项自动地把信仰花出去,从而避免因疏忽而把信仰自动变了大仙(楼主这局没玩宗教,所以没有项目
在信条栏目里可以看到其他宗教的信条
49.2交换杰作界面


如图先选自己的杰作,再点你想换的杰作,最后点下面的交换就可以了,注意只能换同类型的杰作。
交换杰作将使你可以获得你需要的杰作以获得更高的主题加成
49.3外交总览

另外两个界面就不解释了主要说这个,在这个界面你可以详细地看到别人拥有的资源,当你缺乏某些资源时就可以从这里找,然后去买或者同盟对应城邦
还有就是全球政治里不显示政策开门
五十,关于游戏中显示

点开如图左下两个小圆的上面的那个就出现图中下面的小框,你可以在此选择是否显示产出,资源,网格和商路等,点开有利于你了解地块的信息,而关掉(尤其是产出图标)将提高游戏运转速度,毕竟显示这些还是很占系统资源的
五十一,关于游戏选项里的一些情况
51.1界面选项

1,有玩家反映说当他动完一个单位后视角立即转向别的单位,来回跳来跳去很闹心,把左上第三个取消了就好了
2,有些战报里出现了在屏幕右边的积分列表,这个的出现和取消可以在如图左上第四第五个那里选取
3,文明5有自动存档功能,其间隔时间和数量在如图右上可更改
4,想跳过开场视频的吧友应该看见跳过开场视频的选项了吧
51.2游戏选项

1, 有自动工人习惯的玩家可以选择左上的两个选项来避免工人乱工作,不过稍有点经验的玩家都知道工人必手动
2, 有玩家说没有战斗动画和移动动画,去把右下的快速战斗和快速移动取消了就是
51.3视频选项

1, 有玩家表示领袖界面是不动的,除BUG的问题外有可能是因为你把这里领袖场景质量调成了最低,,,,
2, 类似的,有玩家很讨厌自己黑块块式的战争迷雾,你可以把战争迷雾质量从无调成低来解决问题
3, 调高画质选项将带来更好的游戏体验,不过这需要你的机子足够好,楼主曾经把所有都调到高,那个画面真是漂亮啊!不过很快就卡死了,,,,,吧友们请量力而行
五十二,关于城邦的一些小问题
52.1军事城邦送什么UU?

把鼠标放到军事型三个字上面就可以知道了
52.2城邦为什么不给我已经开发的新战略资源
很有可能是因为城邦还没有对应的科技,比如你工业化了而城邦还没
城邦的科技基本上是世界平均水平,楼主表示打神级经常遇到研究着经济学旁边闪个“从XXX获得了煤”,,,,,
如果城邦没开发的话你可以点开赠送礼物然后点增加资源,花200块让那个地块立即被开发
关于城邦资源还有两点要说:有时城邦的资源不止显示他已经有的,还显示他可能圈到的资源,有可能这些资源过一些时间就被别人圈走了。还有,如果城邦已经在他未发现的战略资源上修建了对应设施,那你不能用200块开发功能让其开发,比如他在煤上修了矿井,那你只能等他有工业化科技了
52.3城邦无法解放
威尼斯和奥地利可以和平的吞并或傀儡城邦,打下这样的城邦是不能解放的

[ 本帖最后由 GGX4 于 2014-2-26 17:35 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2013-9-23 10:50:17 | 显示全部楼层
第七部分,进阶数据与技巧
这里介绍一些比较隐秘的游戏机制和技巧,别问楼主公式哪来的,不是来自辛苦读码的大神就是需要正确体位的人工智能,后者居多,,,,
鸣谢无心大,教主,铁壁大,凯文蒂奇
五十三,城防公式
城防 =【 8 + 市民数*0.4 + 建筑提供防御 * (1 ( + 红堡25% )) + 未攻击驻军基础近战力 * 生命值百分比 * 0.2 + ( 完成科技百分比 * 5.5 )^2.8 】*(1+光辉时刻33%)+ 丘陵5
五十四,关于单位购买和升级
单位购买的价格公式是:(30*P)^0.75 P是锤子
单位升级时的花费与锤子差有关,花费是锤子差乘二加十
UU升级时,多加的力不继承,特殊晋升继承,而一些比较扯的技能不继承,比如罗马城管的修路,征服者当移民,还有祖鲁枪兵扔矛什么的就不继承了
五十五,关于单位维护
单位数量有个上限,当过了上限时城市产能会下降
有关单位支持数目上限计算
SDK:213
一个文明可以支持的最大单位数目由三个部分构成:复制内容到剪贴板代码:免费单位
由城市数目支持的单位
由人口支持的单位超过支持最大数目的单位会极大的降低城市产能,但是有趣的是,最高产能降低只能到70%,所以超过7个和超过100个降低的产能是一样的。
免费单位根据人口难度不同不同
移民:10
酋长:7
王子:7
亲王到天神:5
城市数目支持的单位=城市数*每城可支持单位数
每城支持单位数:
移民:3
酋长:3
王子到天神:2
人口支持单位数=人口数*支持百分比
支持百分比默认都为0.5
对于AI优待
对于非城邦/非人类/非人类组队的AI,单位支持有优待,即能够额外支持这么多单位
移民酋长:无优待
王子:10%
亲王:20%
国王:30%
皇帝:30%
圣人:40%
天神:50%
参考:
CvPlayer.cpp->GetNumUnitsSupplied()
CIV5HandicapInfos.xml
以上引用了无心大的总结,在此表示衷心感谢
另外如果你不会公式懒于计算也无所谓,点开军事总览可以查看相应数据

如本图左面所示,另外我们很开心地发现了提督和大军的伟人槽,,,,,
五十六,高难度AI的作弊情况

道路维护费为玩家的20% 城市数量不满50%,人口数量不满50%
可能还有别的,欢迎补充
不知道该表原作者是谁,但在这里一定要感谢凯文
因为这道题原来在我这里的标准答案是: @凯文蒂奇
需要说明的是,真正的作弊情况图所示并不完全准确,更真实的情况请查阅相应的XML文件,而如果不深究的话看表格就可以了
这里附上教主读XMl查出的神级AI作弊情况:
8级难度AI加成(按xml序)
对野蛮人加成60%;
初始额外1移民;
初始额外2作战单位;
初始额外2工人;
初始额外1探索单位;
工人效率+100%;
不满*75%;
城市人口提升所需食物*55%;
单位建造所需产能*50%;
建筑建造所需产能*50%;
创造点数50%(?);
建筑维护费*50%;
单位维护费*50%;
单位升级费*30%;
单位初始经验30;
每时代修正5%:上面所有50%的项目,每进入新时代会减少5%.
时代修正5%对哪些有效不确定,现在想来很可能从快乐75%一项就开始有效
感谢教主,,,,
五十七,关于维护费
单位维护费用=[(单位数)*(0.5+0.008回合数)]^(1+回合数/3500)
感谢人工智能,,,,
五十八,巧用溢出
溢出锤(也就是所谓的拆庙和拆碑)
溢出锤是这样的原理,城市在建造项目时有时会享受加成,而那些建造时间减半,建造速度加倍等也是通过给产能加成实现的
应该说产能低的时候这样加还是可以的,但是产能高到一定程度就被玩家利用了
具体做法请看此帖,感谢e神
http://tieba.baidu.com/p/2027836 ... 4&cid=0#26934810404
五十九,关于战斗时的伤害什么的
就给个链接吧
http://tieba.baidu.com/p/1999792048?qq-pf-to=pcqq.group
六十,关于领袖性格
系统有预设的领袖性格,正常游戏时AI的行为会受其影响
这里给新版的介绍链接
http://www.civclub.net/bbs/viewt ... 0987&extra=page%3D4
怒谢无心大!
另外你可以在高级选项里勾选“随机领袖性格”来使其随机决定

[ 本帖最后由 GGX4 于 2014-2-26 17:23 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2013-9-23 10:51:38 | 显示全部楼层
后记
七大部分六十个问题,总计57837字节,配图29张,感谢各位的厚爱和支持,谢谢!
GGX4

[ 本帖最后由 GGX4 于 2013-9-23 22:32 编辑 ]
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发表于 2013-9-23 20:27:22 | 显示全部楼层
路过顶一下
召唤加精
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发表于 2013-9-23 20:51:28 | 显示全部楼层
我都不忍心插楼。有人插了我就插一下咯。
1:图挂了
2:好贴。
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发表于 2013-9-23 21:21:15 | 显示全部楼层
LZ有心了
這種教學帖也有心機發出來

完成國家奇觀 "CIV5大學"
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发表于 2013-9-23 22:38:44 | 显示全部楼层
来顶一记,乖乖熊辛苦了
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