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楼主: alan100

[原创] 我的挖坑戰報 (研究攻略用) (附上暴鋪的心得總結 請發表意見)

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发表于 2014-1-2 12:26:17 |显示全部楼层
我的心得再更新一次了
因為之前是在公司碼字 沒時間細看

真心請求各路大大指教一二

有不明白的地方我再補完/解釋一下

"不求贊賞 只求批評 - 精益求精"

最怕這種沒人回 也不知大家如何看這打法

[ 本帖最后由 alan100 于 2014-1-2 21:27 编辑 ]
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发表于 2014-1-3 11:28:15 |显示全部楼层
少有的马拉松战报,果然霸气。。。
55回合的大图,对于标速玩家,表示吓尿了
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发表于 2014-1-3 11:44:08 |显示全部楼层
還是沒人回復 那我再發表點什麼看法好了
真的沒人回? 好失望 批評 也比無視的好 看來這篇真沒人氣

好了 我再發表點看法:

這個暴鋪的心得是建立在白板文明的基礎上
完全不依靠任何特別的UA / UB / UU 去強化暴鋪的效果
那麼 如果想再進一步鋪的更好一點 又可以用什麼文明
而那幾個文明又有什麼效果呢? 我再針對相關文明去解說一下

我認為暴鋪最重要的時候是頭100回合(標速) / 300回合(馬拉松)
那麼我是主要看重對早期有助力的文明 以形成前期優勢

我挑選的文明有以下的特點
A) 對快樂點有強化的文明
B) 對文化點有強化的文明
C) 對宗教有強化的文明
D) 對產出(錘子)有強化的文明
E) 對經濟(金錢)有強化的文明

所以我挑選出的文明有:
a) 阿拉伯
b) 埃及
c) 埃塞俄比亞
d) 拜占庭
e) 波斯
f) 凱爾特 (astrium 提供意見)
g) 羅馬 (softseason 提供意見)
h) 瑪雅
i) 桑海
j) 印尼
k) 德國 (zuiyanyu 提供意見)
下文會根據每個文明解釋 我的看法

另外還有幾個或多或少有點幫助 但是不是那麼強力的文明
m) 波蘭
n) 巴比倫
o) 朝鮮
p) 摩洛哥
q) 肖肖尼
r) 易洛魁
也會有下方解釋一下

[ 本帖最后由 alan100 于 2014-1-9 19:57 编辑 ]
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发表于 2014-1-3 11:44:51 |显示全部楼层
我對文明的評價 由 UA / UB / UU 3方面
(滿分為5星)
跟據效果 給予評分 如有不同意 請提出意見 以便修正
(還有一點 各文明的效能不解釋 請自己找 免的文章字數太多)

a) 阿拉伯 (3星) (宗教 / 經濟 強化)
   這文明對這種暴鋪的支援很不錯用

   UA: 重點在於 "商隊行程增加50%。商路傳播始發城市所属宗教的效率加倍"
       商隊行程 + 50% 對於運糧錘的優勢增加
       商路傳播宗教壓力加倍 對於國內運輸 還可以加快把人口轉換成信徒 有優勢
       特別是對新建城市的支援很不錯 而且又很快的形成新的宗教力場
       對於便當宗教而言 可以節省對傳教士的需求

   UB: 重點是 "所在城市每处已開發的奢侈資源再增加1处" "商路发起者+1金"
       這個真心的強力 因為暴鋪 = 地大 = 奢侈資源數量/種類多
       每個奢侈也多一個 = 可以賣出去的多 = 沒有經濟問題
       而且古典已經有的建築 錘出來又不困難
       另外 商路發起者+1金 能使AI多連過來 強化商路帶來的科技收益 收益自然是多多益善
       而且當你打誰的時候 商路全斷了有多慘

   UU: 這個出的晚 替代騎士 出來的時候也大局已定 不評價
   
   策略: 這文明的玩法估計跟白板文明沒什麼分別 但對於 宗教的傳播 以及 經濟的收益
         皆有強化 相對易玩好多
         可惜 UA/UB 有幫助 但不是必要 又不是扭轉乾坤的功能 評價不高的主因

b) 埃及 (5星) (宗教 / 快樂 / 產能 / 經濟 強化)
   這文明去暴鋪非常暴力 種田暴力

   UA: 這個UA 對暴鋪也有其重要性 因為上文說過有幾個重要奇觀要錘
       這個有時候可能是生死存亡的關鍵 因為暴鋪決定性的把每城人口上限壓下去
       首都也不會有10人的水平 所以錘奇觀是對單城產能的一個難題
       其他建築可以慢慢錘 奇觀能慢嗎?
      
   UB: 這個UB +快樂 免維護費 強力到極點 更重要的是替代大廟
       虔信開門之下 還要錘快一倍 相對科技也快到(古典) 早期性建築

   UU: 高機動單位 對於地大的暴鋪 可以快速支援不同的戰線
       不吃資源 早期戰爭有用 過度性單位 提高生存機率
       不過我還是主張優先以外交解決問題 不然 你是鐵做的 又能打幾口釘

   策略: 這文明的玩法估計可以有一個完成相反的做法 因為我上文說過5人口的快樂平衡點
         是由宗教的大小廟+3快樂 再加上競技場+2快樂 所形成

         但是這UB 自帶+2快樂 即是 單單大小廟已經可以做成5快樂的平衡點
         做成下線的建築學 變得完全沒有迫切性 (分城短時間 要到5人口 也不易)

         那麼出現的另一個選擇是走上線 之後補下線的科技走向
         而且做成平衡點所要求的產能低 回吐快樂點的速度快
         人口增長更快 城市更快成形 形成更好的良性循環 所以我才說"暴力"

       特別是對於 奢侈資源 所需科技不在 下線 的圖 不必因為要 開發資源
        而拖延了科技的走向 可以更快的走上 暴鋪 的流水線上

        還有一點 對於奇觀的評價而言 大圖的重要性 對這文明便強的多
        因為大圖需要的科技 "文字" 跟 "種植園"系的奢侈資源需求科技 "曆法"
       同是 UB 需求科技 "哲学" 的前置科技
        在不特別改變科技走線的情況下 發大圖 點"哲学" 可以大幅加快UB 的出現時間
        所以大圖對這文明的重要性 便變的好強了

c) 埃塞俄比亞 (4星) (宗教 / (文化) 強化)

   UA: 這個UA 對暴鋪完全沒用
      
   UB: 這個UB +信仰 強力UB 更重要的是替代紀念碑 沒有前置科技
       最早期的建築 發教成功的保證 對於每城+5信仰的水平(虔信左一) 變成+7信仰
       而且早出現 有更大首發宗教的機率 也可以有足夠的信仰產出 來使用 佛塔 之類的信條
       更重要的是 可以給予玩家使用 +信仰 之外的神系!! 比如 +文化 之類

   UU: 這個出的晚 出來的時候也大局已定 不評價

   策略: 這文明的玩法估計跟白板文明沒什麼分別 但強於 信仰的產出 以及 宗教的優勢
         使發教時 在神系/信條的選擇 富有更大的彈性 去補救其他的劣勢 (比如 文化產出)

d) 拜占庭 (4星) (宗教 強化) (另外的強化自選)

   UA: 這個UA 強化宗教 對暴鋪的加成 有太多變化的可能性了
       這UU是發教時多一個特別的信條 這信條可以是 "神系" "創教信條" 追隨者信條" "強化信條"

       如果要神系的話 可以在 +信仰 之外 再要一個 +文化 的神系
       但是這樣的神系最多可以做成+20文化的效果 (牧場+1文化 之類)
       除非是亞馬遜 那種特殊地型 在+信仰外 再要個 "神聖道路" 不然強烈不建議要神系

       如果要創教信條的話 可以在 "葬禮儀式" 外 追加一個 "十一稅" 或者 "教會財產"
       在提供 快樂點 之外 再有大量回合金的收益
       另外 信仰對話 也是可以的 不過在工業前才有效率 不像 上2個那麼全局有收益便是

       如果要追隨者信條的話 選擇有:
       1) 佛塔 類的建築物 可以給予更多的文化 / 信仰 / 快樂 加成
          以及 城市人口上限 但要花信仰
       2) 大小廟再強化信條 (哺育世界 - 加食物) (合唱音樂 - 加文化)
          優勢是不需要額外產能的情況下強化 以合唱音樂的產出 便遠遠比神系強多了
          牧場20個已經頂天了 不過是10個城市的產出 而加食物可以針對 沙漠/凍土 地型
       3) 其他建築強化 "禮儀戲劇" "平安園" "神聖啟示" 之中
          只有"平安園" 有看頭 不過也的看你能建多少花園
          "禮儀戲劇" "神聖啟示" 形成效率 太慢了吧
       4) 城市強化 "宗教社團" "信仰宗師" 相對生效慢 後期才可以發揮出來 走長線的玩法

      強化信條的話 個人十分不建議 因為對 便當宗教 而言 滿佈全世界對自己不見的便有幫助
      白白浪費UA

      根據上述的分析 個人看法是
      信仰產出不高: 十一稅 > 教會財產
      信仰產出高:   佛塔 類的建築物信條
      不過因為地圖不同 可以有特別的需求也說定的

   UU: 2個UU 也是戰鬥用的早期UU
       重騎兵 替代 騎手 時間剛剛好 不錯的UU
       那個船才是BUG 古代船全是近戰的單位 這UU偏偏是遠程單位
       如果地型合適 用來壓制陸上單位是不錯的選擇

   策略: 這文明的玩法估計跟白板文明沒什麼分別 但強於 信仰的產出 以及 宗教的優勢
         使發教時 在神系/信條的選擇 富有更大的彈性 去補救其他的劣勢
         影響隨玩家的選擇而決定

e) 波斯 (3.5星) (快樂 強化)

   UA: 這個UA +50% 黃金時間 暴鋪還有那麼多快樂去閉出黃金時代嗎?
      
   UB: 這個UB 替代 銀行 +快樂 對暴鋪的時期沒幫助 不過對於城市長期發展很有幫助
       因為那+2快樂可以每城多漲2人口 不無少補 總算是在工業前 多2人口進工業
       而且科技是優先性的銀行業 紫禁城不容有失 這UB也算不錯了

   UU: 這個出的早的戰鬥UU 沒特別功能 恢復能力不錯

   策略: 這文明的玩法估計跟白板文明沒什麼分別 但強於 長期的人口優勢上
         使多城的優勢進一步放大 不過功能沒有什麼分別 但正正是多城的特別
         "以勢壓人" 用巨大的 量 去壓倒 對方的質
         管AI單城30人口又如何 "雄獅難敵群狼"

[ 本帖最后由 alan100 于 2014-1-4 11:54 编辑 ]
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发表于 2014-1-3 11:45:04 |显示全部楼层
f) 凱爾特 (4星) (宗教 / 快樂 強化)
   這文明對這種暴鋪的也算另類的暴力 (不同於埃及的簡單暴力)

   UA: 有森林地格的城市 +信仰 這個比埃塞俄比亞 更 BUG 連建築也不用錘
       坐城便可以決定有多少信仰 之後多少回合發神系
       好運的 每城+2信仰 對前期有多可怕
       再拿個凍土鴿之類 便很兇殘 沒森林地格有鴿 有森林城市自帶鴿

   UB: 這個UB 替代 歌劇院 +快樂 對暴鋪的時期沒幫助 不過對於城市長期發展很有幫助
       因為那+3快樂可以每城多漲3人口 算是大補 啟蒙時代的科技 多3人口進工業
       但是科技可是 文化系 走文化勝利便是必要 但不走文化便出的晚點 整體而言算是不錯了

   UU: 這個UU 替代 矛兵 有特殊能力 可以殺出信仰 又不吃鐵
       去別人家殺人放火 不錯用 還殺出信仰來
   
   策略: 這文明的玩法估計跟白板文明沒什麼分別 但對於 宗教先發優勢 長期的人口優勢
         再加上UU的特有能力 對暴鋪可以形成有效的支援

         還有一種說法 說這文明的神系可以是殺人出信仰那個 我是極不認同
         因為 一般神系 早期每回合可以+5至+10信仰 殺人要殺1個/回合 有那麼多兵給你殺?
        資源神系是被動而相對固定 殺人是不確定收益的
         資源神系好比農民種田 殺人神系是獵人打獵 沒獵物如何是好?
        殺出信仰不過是權宜之策 好像打工分花紅一樣 不可以當成固定收入的

         再說 埃及是簡單的種田暴力 那麼凱爾特 便是戰爭系的暴力 殺出信仰來
         另外 根據astrium的意見 凱爾特的出生地特點是森林 相對會出現的奢侈
         跟信仰沒多少關係 發發神系之後 發教的時間相對慢了下來 成為一缺點

g) 羅馬 (3.5星) (產能 / 經濟 強化)
   這文明有點糾結

   UA: 這個UA 對多城非常暴力 因為這UA可以支援所有種類的建築
       一個政策也不過是好幾個建築的加成
       而且城越多 節省的錘子越多 城市成形快 但是有個問題便是
       首都的位置要好 即是可以支援越多建築物的建造 而且還要優先錘出來 這個要求運氣
       這正好跟自主左二的首都錘移民有衝突 那是要分城錘移民? 還是首都錘?
       又或者 征服傀儡流? 對於這個定位想不通 所以評分不高 有什麼想法請分享
       (根據softseason的建議 首都可以用買建築的方法來解決一下 UA的問題
       使分城可以即是有UA的加成 再次感謝意見)
   UU: 這2個UU全在古典 殺人放火一流之選
       17力步兵 再加 攻城武器 去到中古也不失禮 正好撐過暴鋪的時期
       步兵可修路這一點也有可取的地方 對於不爰打仗/打到厭的玩家 休閒一下 修修路也不錯
       而且這時期還是修路的高峰時段 有多個選擇也是好的

   策略: 這文明的定位不太清楚 不知道是自己鋪 還是征服? 所以給不到什麼意見

h) 瑪雅 (4.5星) (宗教 / (文化) 強化)

   UA: 這個UA 對什麼玩法也有用 不過要求"神學"科技 要走上線 有點困難
       影響評價 但是送偉人這個絕對是強力UU 如何使用也可以說是個學問
       這個我不裝懂了 等玩 瑪雅 的高人來表達吧

       只是個人感覺 暴鋪的情況應該跟正常的順序不太一樣
       比如不太可能 依靠 送大仙來發教 / 強化 吧 好像有點慢的樣子
       不過可以確定的是 送偉人 是強力UU 因為可以對照情況去選
      
   UB: 這個UB +2科研 +2信仰 強力UB 重要的是替代 小廟 前置科技 只是"制陶"
       最早期的建築之一 虔信開門之後 對發教成功有相當的保證
      
       在信仰產出上 這UB 等同正常建築 加上虔信左一 這個可以在不先點出虔信左一的情況下
       改點其他政策 可以在保證發教的同時 放在其他更重要的地方 政策彈性大
       而且日後補點回虔信左一 因為城市數量還不算多 對全局的損失也十分輕微
      
       在科技產出上 +2科技 對前期來說太重要了 起碼不至於被AI拉開太遠
       以這圖來看 如果用瑪雅 回合303 科研83 (16城) ->
       科研 = 83 + 16 * 2 = 115, 115/83 = 1.38 , 足足可以多了38%

   UU: 這個出的太早 真正要打硬仗的時候早升級了 早期又沒多少個兵可言
       實在沒什麼重要性可言

   策略: 這文明的玩法估計跟白板文明沒什麼分別 但強於 信仰的產出 以及 科研的產出
         再加上送偉人 這個萬金油 什麼也可以補救一二

i) 桑海 (3.5星) (文化 強化)

   UA: 殺人搶錢用 對解決經濟問題有小許幫助
      
   UB: 這個UB +2文化 免維持費 強力UB 重要的是替代 大廟
      虔信開門可以加速建造 可比美 埃及 那個變態UB +文化 不及 +快樂 強但是絕對不弱
       因為 +2文化 可以在很早期便出現 對於開政策的速度而言是十分可怕的

       再看傳統/自主政策 再加紀念碑 再加2個行會 滿專家
(有UB)自主18城產出 = 5 * 18 + 1 (皇宮) + 4 * 3 (專家) = 103 (懲罰 = 2.14) 對應是 103/2.14 = 48.1
       自主18城產出 = 3 * 18 + 1 (皇宮) + 4 * 3 (專家) = 67 (懲罰 = 2.14) 對應是 67/2.14 = 31.3
       自主12城產出 = 3 * 12 + 1 (皇宮) + 4 * 3 (專家) = 49 (懲罰 = 1.74) 對應是 49/1.74 = 28.2
       傳統4城產出 = 3 + 2 * 4 + 1 (皇宮) + 4 * 3 (專家) = 24 (懲罰 = 1.3) 對應是 24/1.3 = 18.5
       傳統8城產出 = 3 + 2 * 8 + 1 (皇宮) + 4 * 3 (專家) = 32 (懲罰 = 1.7) 對應是 32/1.7 = 18.8

       對全局而言 當平均100回合(標速) 錘完UB 250回合完結
        全局多產出 文化 = 2 * 18 * 150 = 5400 (標速)
       在最後期可能只是2/3個政策左右 不過卻有 一步快 步步快 的效果 形成前期優勢

   UU: 這個出的太晚 大局已定 不評價

   策略: 這文明的玩法估計跟白板文明沒什麼分別 但強於 文化的產出
         中點政策的速度會快很多 也算是不錯文明
         至於強化搶錢的UA要看玩法了 愛不愛打仗搶錢 所以評價低了一點

         還有一點 在建築物的優先次序中 可以改成 小廟->UB->紀念碑-> 競技場
         因為紀念碑 跟 UB 一樣是 +2文化 但虔信開門 對 錘建築有加成 外加 UB +信仰
         效率更高

j) 印尼 (4.5星) (快樂 / 宗教 強化)

   UA: 這個UA 最起碼可以保證 你可以比正常多出3個城
       而且在後期比正常多出的3個奢侈 變相會成為6個城 對暴鋪的支援十分強力
       因為每城市最終只消弭 全局快樂 2點 (看上文分析)
      
   UB: 這個UB 自帶 +2信仰 強力UB 重要的是替代 花園 但前置科技 卻是"神學"
       而且每個有1信徒的宗教 各+2信仰 這可以保證每個UB最低 +4信仰 十分強大
       以18城來算 信仰 = 2 (小廟) + 3(大廟) + 4(UB) = +9信仰/城 (虔信左一)
                  信仰 = 1 (小廟) + 2(大廟) + 4(UB) = +7信仰/城 (沒有 虔信左一)

       以全國來算 信仰產出 = 9 * 18 = 162 (沒算神系) (虔信左一)
                  信仰產出 = 7 * 18 = 126 (沒算神系) (沒有 虔信左一)

       因為信仰產出差點是比正常的2倍 做成另一個效果 那便是 要不要建築系信條
       因為最終的信仰產出十分大
      
       在信仰產出上 這UB 可以在不點出虔信左一的情況下 保持每城大量的信仰產出
       節省一個政策 但一個小小的問題是 這UB 出現的時間不足夠早 早期會有點損失
       如果早期有強力的 宗教資源 (神系/城邦/宗教山) 支援之下 政策上更有彈性
              
   UU: 這個是單純戰鬥系UU 而且效果不確定 對暴鋪沒有特別意義

   策略: 這文明的玩法估計跟白板文明有點分別 正常的便當宗教是 大小廟 +快樂
         但是 這個文明因為UB 替代 花園 而 信條"平安園" 也是 +2快樂
         便出現一點點的糾結了 那便是 3個"被動"快樂的信條 再加可能出現的建築系信條
         拿那2個?
         
         如果 以最大化效益來說 花園+2快樂 再加個建築系信條(最好是佛塔)
         便可以做成 宗教 +4快樂的特點 但是失去的卻是早期 在UB建成之前
         可能會因為 完全沒有任何宗教 +快樂 形成城市人口被迫卡死的局面

         如果 以最快生效而言 還是(小廟 + 大廟) / (小廟 + UB) / (大廟 + UB) 的組合
         但是又無法在工業前發揮信仰多的優勢
         
         如果 建築 + 花園 信條來算的話 暴鋪可以由上圖的一波鋪完的做法
         換成2波鋪城 即是頭一波10城左右 (因為卡快樂) 等 UB 建出來
         信仰產出開始上來了 城市回吐 全局快樂點 之後 才可以開始第二波的鋪城
         那便跟之前不少 大大的 自主鋪城 手法很接近了

         如果 以"被動信條"去鋪城 便可以跟上文所用的一波鋪城方法去做
         先鋪的城 一邊漲人口 一邊建快樂建築 把快樂點吐回來
         同時開發地格的奢侈資源 鋪路 傳教 等方法 增加 全局快樂
         
         不管那一種方法 這文明也是一個很強的暴鋪文明
         看功能可以是5星 但因為成形比較晚 只好4.5星了

k) 德國 (zuiyanyu 提供意見) (3.5星) (經濟 / 產能 強化)

   UA: 這個UA 在最早期可以在攻打小野營地搶錢的同時 收編小野做成兵力
       節省錘兵的花費 又節省維持兵力的花費
       而兵力足夠強大 又可能去威脅 城邦 收保護費
       同時降低 因暴鋪而做成的 被宣戰 壓力
      
   UB: 這個UB 替代 銀行 出的比較晚 不過特別能力是 每條連上城邦的商路+5%城市錘子
       在啟蒙時期 可以提高全國的錘子產出 不無少補 但要視乎可以空出來的商隊多少影響收益
      
              
   UU: 這個是後期的東西 不評價

   策略: 這文明的玩法估計跟白板文明沒有什麼分別
         這個文明因為在兵力上 / 產能上 有強化 可以做成累計優勢
         然而 這種優勢也是錦上添花的功能 所以評價一般

[ 本帖最后由 alan100 于 2014-1-9 19:56 编辑 ]
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由於我說以下的文明是對暴鋪沒有特別加成的 又或者 其影響是不能確定的
所以 我對以下文明的評價 不會全面的 由 UA / UB / UU 3方面 去解釋
因為沒需要 也不會進行評分
只會 跟據效果 說出可能出現的影響 以及可以出現的特有玩法
但是這可能反過來弱化文明的優勢 但一切的評價基於暴鋪為前提之下進行
如有對內容不同意 請提出意見 以便修正
(還是那樣 各文明的效能不解釋 請自己找 免的文章字數太多)

m) 波蘭
   這文明對暴鋪可能出現的優點在於UA

   如果考慮到UA 那麼想到進工業之後 會送到4個政策
   那麼優點在於 不影響 下層政策樹 (理性 探索 商業 美學) 的情況下
   可能出現自主/虔信同時點滿的情況 點滿又有什麼用呢?

   因為本來暴鋪便是利用 便當宗教 去補救城市建築 快樂產出 不足而用的
   但是這文明卻可以把 便當宗教 轉成 全面性的宗教

   那我們看看虔信政策樹 因為便當宗教需要到 虔信左一 的政策 即是已經花了2個政策
   即使點滿也再多4個政策而已 點滿政策 那多點出來的分別是:
   左二: 神權政治 - 大廟 + 城市25%金
   右二: 萬神廟 - 第2神系 獎勵
   右一: 天命觀念 - 買 宗教單位/建築 -20% 花費
   中三: 宗教改革 (不用解釋吧)

   對以上的政策:
   "神權政治" 是十分強力的 因為 商業開門也不過是是首都 +25%金
   "萬神廟" 一般是自己的神系收益加倍 不過有多少也要看實際情況 太浮動 不評價
   "天命觀念" 對便當教沒用 大概沒人會要建築系信條吧 除了要把教傳播出去 沒大用
   "宗教改革" 才是最重要的一個 "萬神廟" 跟 "天命觀念" 也好像用來蓄力的

   那 "宗教改革" 重要在什麼地方?
   因為宗教改革 可以給予一個很重要的能力 (詳細看文明百科)
   我個人推薦以下的 "宗教改革" (以便當宗教 大小廟信條 作考慮)
   A) 耶穌會教育 (簡稱:黑教育) 強力不解釋 但估計你拿不到
   B) 榮神益人 (簡稱:買偉人) 強力不解釋 這個反而易拿到 AI不愛這個 也方便好用
   C) 福音神学 (想把教傳到全世界便要這個吧)
   至於其他 實在是想不到有什麼特別的作用 有不同意見的請發表

   好處我說完了 那麼有什麼壞處呢?
   因為這樣點法 的確可以做成 自主/虔信 雙修的優勢
   但問題是政策 對全局而言 政策一般是多少個便多少個 放多了在虔信 便損失了其他的優勢
   這政策的選擇是 一加一減 其中的得失好難說的清楚
   再者 宗教改革會點出什麼 要等其他AI 點完才知道 (因為AI是鐵了心先點滿虔信樹)
   還有什麼可以拿 真的要看運了 根本不知 有沒有用 所以難以評價
--------------------------------------------------------------------------
   再說多一點 便是我一直覺得 "虔信" 政策是全個政策樹之中
   跟 "美學" 政策 非常蛋痛的2個政策之一 這2個政策真的叫人"不知點多少才好"
   
   先說 "虔信"
   那個"萬神廟" 真的好煩 第2大宗教神系的獎勵 那是什麼 點了之後也完全不知道
   第2大宗教又不是我發的 發了又不一家會傳到來 傳到來又不一定是第2大
   真的是第2大 又不可以知道可以持續多久 持續的久了 又不知道那神系是不是有用
   神系這東西本來是 非常有針對性 比如 地型的加成(沙漠鴿) 比如是 資源的加成(海神)
   比如是 特殊加成(天人合一) 一般的加成(戰神)
   
    好比這圖 我附近的98女 跟油霸 發什麼神系?
    98女 發 戰神 油霸 發沙漠鴿
    戰神不打仗 有什麼用 除了前線 那裡用的了?
   沙漠鴿? 我在邊境城市 一格沙漠也沒有 有個屁用

    另外一個是"天命觀念" 宗教單位/建築 -20%
   買建築當成買4送1好吧 宗教建築信條才4個 1個也搶不到也不出奇
   搶到了 最多2個 那問題又來了 你有多少個城? 一般10個好吧
   買4送1 即是用8個城所需要的信仰點 但是真的那麼重要嗎?
   信仰多的不差那麼一點點 用完還有餘
   信仰不足的 又不會拿那麼多信條 完全是玩死自己 點了也好不了多少
   這個完全是錦上添花 政策多也不值這樣浪費掉

   至於 買傳教士 之類 送出去又有多少效益 洗自己? 有必要嗎?
   我這圖城夠多了吧 洗自己也不過是用了2個傳教士 其他全出去洗
   洗別人? 有多大效率? 洗了別人也頂多是可以由創教信條拿到收益
   這樣花費信仰點可以換到什麼? 一個審判官可以頂回去了
   好像上圖 小黑夠神了吧 8X回合發教 我要13X回合 小黑強化時我才創教
   小黑的 傳教士 大仙 滿地走 跟其他宗教的勢力強行衝突
   拿下的地盤不過是 無宗教的俄國 跟 朝鮮
   其實以他的首發 什麼不做也自然傳出去 要這樣搶嗎?
   值得這樣花嗎? 出大仙坐地 +6信仰 +3文化 +3金 不好嗎?
   發教追求什麼收益? 創教信條 還是追隨者信條的收益? 性價比算過了嗎?
   我用陰謀的方向看 是不是CIV5計畫的時候製作人已經想
   要用這樣的方法把工業前的信仰點 互相消弭掉?

  好像我鋪城這樣密(4-5格) 城市的宗教壓力
   由10(邊境)-20(中央)不等 (沒宗教強化) 已經不太可能洗的了
   傳教士 對這樣的情況已經沒什麼用 所以這個政策實在沒什麼重要性
   管你發多少傳教士 我一個審判官便解決掉
   最可惡的是 這政策不減大仙的信仰需求
   有了不見的幫上忙 (強的仍是強 被動也傳的過去) (弱的反抗不了 等洗吧)

   到"美學"政策了
   這個政策真的不知如何說
   開門 - 文化系偉人點 +25% 即是點了也要等到超後期有收益
          點的早 不知要多久看到收益 不走文化勝利 最後期多個偉人重要嗎?
          點的晚 不用指望有用
   美術創作 - 50% 快樂 換成文化 如果不是要求極限文化產出 效果太低了吧
              (根本不是給玩家點的 是給AI點的 那個有那麼多笑臉)
              不如多買一個文化城邦吧 花錢太簡單吧
              中古 文化城邦已經 +12文化 快樂點又有多少人有 24笑臉
              還吃一個政策....
   藝術繁荣 - 所有建造了奇觀的城市+33%文化 開黃金時代
               即是搶不到奇觀的廢了一半功能 不便是欺負人
               如果集中在首都錘奇觀 那其他城也算是廢了的嗎?
               再者 單純+文化有什麼用 +箱子才對
               對文化勝利 不+箱子 文化再高也勝不了
   藝術天才 - 送大藝 完全是騙政策

我覺得CIV5 之中 最珍貴的東西便是政策 因為任何東西也是固定數 又或者是 線性的
比如 (錘兵/建築) 便是固定而線性 1個10錘 10個便100錘
只有 政策 / 偉人點 不是 線性 浪費一個要多花多少倍才能拿回來 不能浪費掉!
我深信 "勝利 從來是依靠 把優勢 一點一點的 累積起來的"
順帶一提 我是反對在自主的同時點傳統開門 只要城夠多 傳統那個開門+3文化只是負擔
除了前線之外也沒有地格開發的急切性 用錢解決便好 用錢是固定而線性 多少便多少
--------------------------------------------------------------------------
n) 巴比倫
   這文明對暴鋪可能出現的優點在於UA

   這個優勢很簡單 便是大科 開場之後除了開發資源的科技外 直沖文字 (如果是踏出來便神了)
   開局單城當成4人口 即是 科研 4 + 3 (皇宮) = 7
   而大科坐地 +8 即是 科研 4 + 3 (皇宮) + 8 (大科) = 15
   開局不輸AI的科研水平 更快的沖到 暴鋪 相關科技
   保救了神級開局科技比AI慢的問題 而且又可以支援到 上線科技 相關資源的開發

   因為我所說的暴鋪玩法是要求走 下線科技 上線科技資源用起來會有點蛋痛
   而且早期如果想拿奇觀 產能 也不及 科技 重要 沒發科技 連建也不給建

   這個優勢可以說是跟暴鋪不太相關的 而是文明本身的優勢 但是正好對應了暴鋪的需要而已

   而UB UU 是加強了攻防能力 但對比UA 實在是作用不明顯 不評價

o) 朝鮮
   這文明對暴鋪可能出現的優點還是在於UA

   這個優勢很簡單 專家自帶+2科研 在中早期 因為暴鋪需要合適地卡人口(比如5人口平衡點)
   比起 傳統之類的大城 死命的漲人口 人口在專家槽工作的時間更多更早
   比如最早出現的"市場" "工坊" 因為科技走下線 專家槽建築出來的早 補救中古科技的劣勢
   
   而到了意識形態 (大概沒有人會不用自由吧) 自由的專家多了一倍 而且城多專家槽多 專家更多
   更有效的把朝鮮的UA優勢發揮出來 而且專家槽的選擇多了
   對多人口大城 因為人口多 專家/城的比例高 放專家是見槽便放的地步 這影響偉人產生的種類
   而多城的專家/城 比例低 可以放棄對自己沒用的偉人種類 (比如 多城全放科學家 沖大科)

   而上文有解釋過 科技懲罰 0.05/城的問題 其實這懲罰的影響不是那麼可怕
   因為要到21城 才會出現科技懲罰剛好是1倍的情況 只要早期鋪城夠快夠多 城市基建夠齊全
   反正建築是針對性的建便是 根本不是問題 晚鋪城才會出現需要大量金錢買建築的情況 想錘也沒時間

   再加上 之前說的商隊換糧錘的方針 要把分城基建全錘出來也不會太困難 而且針對性的錘便是了
   比如一個城的專家全是科研系 另一個全是工程系 這是多人口大城所做不到的 簡單來說是 槽多專家少

   所以暴鋪可以給朝鮮的UA一個更有效率的用法 但是最終有多少效果 還是要看地圖
   那什麼地圖比例有效呢?
   A) 海城多 (運糧錘 效率高)
   B) 空間大 鋪城多 專家槽多
   C) 高糧多 養專家更多
   D) 特殊資源多(象牙 / 馬 / 石頭) -> 馬戲團 + 石工坊
      多養幾個人
   至於 青春泉 那種特例便不評論了

p) 摩洛哥
   這文明對暴鋪可能出現的優點還是在於UA

   這個文明大家也看到不少戰報 想信大家也很清楚 那他的UA便是最有效吸引AI連商路過來
   那對暴鋪而言 有一個很虛弱的時期 便是因為自己需要全商隊運糧錘 那便會失去了國際商路
   而對暴鋪而言 在需要追科技的時段 國際商路所帶來的科技收入 不無少補

   那麼會有多少收益呢?
   保守估計 平均商路 可以 +2科研吧 3個AI 連上你 每個AI 2條吧
   那麼 即是 2 * 3 * 2 = 12科研 對上圖303回合 83科研來說
   12 / 83 = 15%左右 不無少補
   
   當然 人口好快會漲上去 而商路的作用大幅下降 但是這個卻解決了 那個虛弱的時期

   另外 這個還是有個更狠的用法 因為商路會因戰爭而斷掉 因為UA AI會一直連過來
   只要跟要打壓的AI 反覆的戰爭(不一定要你宣戰) 跟 和談 完全可以 要AI 老是錘商路
   AI所失掉的是 商路的錘子 商路帶來的收入 以及 期間的時間 當然你的城要足夠吸引AI

   我其實想過 還可以用更"有趣"的玩法
   做法是 "飛城" 去一個交通好(接近遠點AI)的地方 (時機要看外交控制吧)
   做"餌"吸引商隊 一邊"搶"商路 吸金 吸科研 一邊輪流開戰 害AI損失慘重

   不過以上的方法行不行 還需要戰報去求証 有大大可以幫忙便太好了

q) 肖肖尼
   這文明對暴鋪可能出現的優點還是在於UA 而UU的優勢依舊 不解釋

   UA的特點是鋪城的地格多 在拍臉暴鋪的時候可以利用地格多的特點 形成本土戰爭的優勢
   即是戰略上是進攻(拍臉城) 戰術上是防守的(看戰報南京拍臉城的情況)
   拍臉鋪城對暴鋪是一個很重要的戰術動作 因為鋪城要空間 不拍臉便滕不出空間來
   能鋪多少城 便要看你膽子有多肥 臉皮有多厚 下手有多狠 良心有多黑
   而且 UA 還 加國境內單位的戰力 不便是叫我們把城拍到對方的臉上嗎?

   在種田的角度看 2圈的地格可以保證在暴鋪時 資源可以有效開發 不需要花錢去買地格
   節省不必要的花費 特別是對奢侈資源的開發 時間上可以更快提供再鋪城的可能性
   加快最早期暴鋪 以 奢侈資源 為支撐的快樂點 循環 (即是每鋪一城 開發一個新的奢侈)
   而且 拍臉城 地格多 可以有效的搶掉中間的資源 晚過對方坐城也可以先拿掉2城之間的地
   而且距離遠了 更可以用大軍拍到對方的城下 地格多便是好處多

   但這文明能不能有效使用 實在是太看地圖的情況 所以不敢說真的用的上

(好累 明天看看更不更吧)

[ 本帖最后由 alan100 于 2014-1-5 08:50 编辑 ]
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发表于 2014-1-3 11:52:50 |显示全部楼层

回复 122# 的帖子

如果日後會再打 絕不再拿大圖了
一時壓不下自己的奇觀占有慾 貪婪是原罪
失去的東西太多了點 不然可以鋪的更快一點!!
深信300回合內 絕對可以鋪完成18城 而不是只有16城
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发表于 2014-1-4 15:06:38 |显示全部楼层
卧槽,铺城狂人啊
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发表于 2014-1-5 10:36:05 |显示全部楼层
慘了
我剛打完 r) 易洛魁
系統說我字多過10000 內容全刪了
  救命....連系統也欺負我.....(哭)
------------------------------------------------------------------------------------------
重打一次 (哭)

r) 易洛魁
   這文明對的優點在於UA 更多的是UB 而UU的情況依舊 不解釋

   UA的特點是
   1. 森林 / 從林 的道路優勢 這優勢直接反映在 自主右二 跟 城市連繫 的收益上
   2. 因為暴鋪是主要在本土作戰 機動力優勢 優化早期戰爭的微操作上 (追的上 跑的掉)
   3. 但最重要的是商隊
      首先 商隊 >10格 可以在最早期 更有效率的把糧運到遠點的城市 加快人口增長
      第2 商隊 > 10格 可以產生商路的宗教壓力 更快的把宗教傳到分城 形成宗教力場

   但更重要的UB 特點是 森林地格+1錘 算上伐木場 即是 +1糧+3錘 同期礦山才3錘
   多出的 +1糧 可以更好的漲人口 而且更好的卡人口 我再解釋一下
   因為多1糧 每增加人口才在城市糧食收支-1糧 不會暴漲/暴降
   可以用城市建築(糧倉) 去調節 需要大漲的時候用商隊運糧 運完便慢下來 剛剛好
   而且城市錘產出多 對於暴鋪需求自身的錘子去錘建築是剛剛好 買也買不了那麼多城吧
   城市人口增長有節奏 對快樂的運用 / 計畫 更方便

   說到 易洛魁 不能不說UA非常接近的 印加 一個是森林 一個是山頭
   但我認為 易洛魁 比 印加 強 是因為
   1. 易洛魁 是 森林 +1糧+3錘 印加 是 山頭 +1糧+2錘 (山脈什麼看運氣的不計算)
   2. 森林地 遠比 山頭多 (除了沙漠地型) 山頭不是沒有 而是有森林在上面
      即使 山頭可以砍樹 有產出 我也不鼓勵 因為早期工人工作量大 沒時間花在這
   3. 森林即使沒有改造 還是+1糧 會漲人口 而 山頭 不會 非工人改造不可
      在科技沒到 / 工人不足的情況下 會有好大的影響
   所以印加不另外討論了

   這個文明強不強 真的太看地皮 森林多不多 所以不放在強力暴鋪的文明之列

-----------------------------------------------------------------------
好了算是更完了 有意見的發吧
另外 版主看到的話 回一下
這個攻略如何? 如果沒大問題要不要整理一下放攻略區?

另外 因為這個圖問了不少高手 幫忙之下才打下去 不過最終還是沒打完
只好做個攻略來算是回報大家一直的幫忙以及支持

特別鳴謝
zclient,
xingxing_tnt,
edstark,
reinhardtyang
华亭鹤唳
Andalucia
提供過寶貴的意見

以及 各位有收看這個 戰報 + 攻略 的朋友

[ 本帖最后由 alan100 于 2014-1-5 12:04 编辑 ]
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发表于 2014-1-5 15:16:15 |显示全部楼层
再多說一點我對暴鋪的看法

我覺得自主一波暴鋪(這圖)
比自主2波暴鋪(先10-12城 發展起來再鋪/打多幾個)
各有優勢 但更愛一波的打法

分析:
自主2波的確是可以先滕出足夠的全局快樂 去發展成大城
利用大城的資源(錢) 去加速新城的成長 (比如 衛星城那種成長模式)

好處: 可以保證單城發展出完整功能的城市 能搶奇觀
     還可以在一定時間來保持一個不太高的 政策/科技懲罰

壞處: 因為第2波城市建立的時間偏後 成形的時間更後 為了這個因素 大量的資源(錢)花費在新建城市之上
     對於新建城市所能產出的效益不高 鋪城可能是吃力不討好 因性價比 從而極有可能由鋪城轉成征服
     當然征服不代表不好 不過我是種田派的不太接受這種"被迫"的征服而已 這也算是我的一種堅持吧

那我覺得一波的鋪有什麼好處跟壞處

好處: 因為1波鋪完可以最有效率的給予城市自然成長時間 利用自身的產出完善自己 性價比相應提高
     還有一個重要的一點 便是全城的產出 在這圖已經可以看到一波暴鋪可以完全在錢錘上完全壓制AI
        而且自然成長的性價比其實不差
     1. 因為 除了政策 / 偉人點之外 還有一點東西是 非線性的 那便是人口增長所需要的糧食
       即是 第2個人口 可能需要10糧 第3個人口 是20糧 第4個人口 可能是35糧 (看相關攻略 實際多少忘了)
           但是人口的產出(地格產出) 是看時代所有的科技 那即是說 投入越來越多 但是相對的收入不變
       大城的性價比 越來越低 那麼是不是把人口分散開去的發展速度更快?
     2. 便是城市建築的問題 其實大家看完之前的心得 我對建築物是有優先性的概念 便是性價比 那個先建先有效益
       而建築物大至分成2種 A) 跟人口有關 B) 跟人口無關
       A) 這類有 圖書館 市場 花園 等 簡單來說是 人口增長會有所增加收益的建築
       B) 這類有 紀念碑 小廟 大廟 糧倉 等 簡單來說是 人口增長不會有所增加收益的建築
       對於早期的主要城市收益來自 B) 類建築 早建多個城早收益不是更好嗎?
       A) 類建築慢慢錘便是了 反正之後有時間 相對沒有急切性 而且早期收益不高 沒多少損失
      
壞處: 當然是更高的 政策/科技懲罰 因為更多的新城市 新城市一開始便有懲罰 但沒有收入
     這也明顯反映在這圖303回合那低的可憐的科技上 不過331回合已經98便是
     這個明顯的"虛弱"期會是一個很痛苦的時期 無論如何也追不上AI的科研水平
     在得到大量的錘錢的同時 所換來的 文化/科技 弱勢時期 所以我才有那話
     "不是第一時 敢於打老大" 用錘超多的優勢 武力打殘所有科技快的AI
        "臥身嘗膽" 我忍了便是 之後要看 圖書館 的普及化 跟 新城市 人口增長到平衡點的水平
     大概要多馬拉松350-400回合才追上去吧

有什麼意見真的發發吧 也不知大家如何看?
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发表于 2014-1-6 20:43:55 |显示全部楼层
我今天看一下 比我發心得之前 足足多了1000+看過
真的沒人有意見? 給點看法吧 我發戰報 碼字也是要精力的
大家不要太含蓄的好 吱一聲也好

另外 版主看到回一下 這個如果還算好的
要不要放攻略區? 可以先整理過一篇出來
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发表于 2014-1-6 22:46:47 |显示全部楼层
剛剛無聊 看了個Z大的老帖
看到大家的想法真有趣 不過不敢苟同

http://civclub.net/bbs/viewthrea ... ghlight=&page=1

個人對自主的看法完全不同
原因如下:

上文已經說過 政策是非線性的東西 珍貴之至 不可亂點 每一個也要做到"好鋼用在刀刃上"
點政策不外以下原因:
1. 雪中送炭 - 即是點這個政策可以救命用 解決死症用
   比如: 自主右二 (精英政治)
2. 先發制人 - 即是點了之後 可以做成特殊時期的優勢 力壓對手
   比如: 傳統中一 (律法统治)
3. 迫於無奈 - 不點這個政策 不能點下去
   比如: 虔信中三 (宗教改革) 之上那幾個廢渣
4. 劍走偏鋒 - 要做成特定效果而點的政策
   比如: 美學政策 不點玩不到文化勝利

好像自主走去點 傳統開門 是政策自殺 一個文化+3 對暴鋪有什麼用 真的當文化懲罰不是一回事? 才3點夠什麼?
漲地格更怪 你有那麼多人口在地格工作嗎? 有急切性嗎? 錦上添花的 有什麼用?

但是在看到他們的討論之中
"自主普适性最好" 我是不同意 - 任何政策也有其用武之地 只有最針對性的政策
打個比如: 如同學生去考試 一個每科80分的學生 跟一個全科除了數學100 其他60 的學生 比
          好像80分的強點 但是我們打一局 等同考其中一科 考到數學時 是那個強?
普适性 = 萬金油  我們點政策要的便是最好的政策 單單是普适性 除了NOSL之外 有什麼用?

另外 對大家所解釋 自主政策的功能也不太認同 看法如下:
自主開門: 文化+1/城
          這個政策不是單單因為給大家開政策用的 我覺得每城文化+1是主要是城市用來擴張地格用的
          自主城多 再花錢買地格真的想死 也花不起 自己擴張最好 好像海島用不上的也可以自己慢慢漲出來
          每城再錘個紀念碑已經+3了 跟上文說傳統開門那麼 不過只要錘一個紀念碑便足夠了
          犯的著花個政策? 不是政策自殺是什麼? 反正紀念碑不可不錘 之後的開政策也要用上的

自主左一: 每城+1錘 + 錘建築+5%
        以上圖為例 當平均100回合(標速) 18城好了 完結250回合
         錘產出 = 18 * 1 * 150 = 2700錘
         再加以 5%建築錘 我當每城10錘好了 錘個100回合建築
          錘產出 = 18 * 10 * 100 * 0.05 = 900錘
         單一政策 產出 3600錘 真的不值嗎?
       值不值不在政策 在於你能鋪多少城 鋪的有多早
        而且 這個政策幹麼要+建築錘子 不正正是提示出 要錘建築而不是買?

自主左二: 送移民 + 錘移民+50%速度
          這政策不正是對應左一 叫你在錘移民鋪城的嗎?
        要花一個政策才這樣 不錘個10+移民 如何回本
          而且快一點錘出來 不正是左一的收益再多一點嗎?

自主右一: 送工人 錘设施+25%速度
          因為暴鋪 工人一定會出現不足的情況 這個政策全局生效
          不正是對應左一 左二 即使沒有大金也可以快速改善產出?
        暴鋪地大 而自主右二又要求修路 完全是提前作準備用的

自主右二: 大家也清楚不解釋 重點不是單單那個連上路+1快樂
          而是那個可怕的 -5%不滿
          我來算算 我18城 每城5人好了
          減不滿 = 18 * 5 * 0.05 = 4.5
        那個路+1快樂 是用來對抗城市自帶的不滿
          那-5%不滿便是對抗全國人口不滿了
          當傳統4城算 對應是每城22.5人 可能做到嗎?
        所以不單這個 連紫禁城也是 自主 專用的吧 不然那個政策會有那麼多人口

自主中二: 大家也清楚不解釋
          只減新建城市 不正是叫我們要狂建城嗎? 城不多那有效果

所以我覺得自主根本是狂鋪城的政策 而且早鋪 所以4城之類的 自主 真的好吃虧
另外 自主早期狂鋪城 要全點自主政策 而自主征服/後補城只點右側 看來設計時已經想到這樣的玩法吧

如同傳統政策 老是提示首4城一樣
自主本身便是在提示 暴鋪 極端地暴鋪 能鋪多少便鋪多少 鋪不了便打下來
政策前言已經說明"擴張"用的政策 不管什麼手段 不擴張便廢了一半了
這便是我對自主的理解了

而現實中 跟這個政策好接近的是俄羅斯 地超大 人口不多(相對而言) 資源超多
只集中在地理位置優良的地區生活 (對比是 工作在產出高地格)

(版主出來留個言也好吧)

[ 本帖最后由 alan100 于 2014-1-7 09:12 编辑 ]
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发表于 2014-1-7 09:38:42 |显示全部楼层
说得虽然都不错,不过很多都是老生常谈了,不用说得太详细,每个人都应该有自己的风格和自己喜欢的文明才对嘛,不同的文明适合不同的玩法,没有优劣之分,哪怕是狄多这么渣的,却可以用山脉把首都围起来,呵呵~扯远了
而且字数太吓人,我也只是大概扫了一遍没细看。
另外,感觉史诗和标速的玩法也是有很大差别的,在史诗里总结出的经验放在标速里会不合适的样子呢
DAYS乐团的淘宝店:http://daysband.taobao.com
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发表于 2014-1-7 10:29:13 |显示全部楼层
楼主用心了。看得出来楼主花了很多精力做这个战报,万年潜水党顶一个先。
说点我的意见吧。不是关于内容的,而是你发帖的形式。现在的人大多浮躁(包括我),能用心看完500字以上文章的人不多,能看完1000字的人更少,能看完上万字的更是凤毛麟角。所以楼主在战报贴的回复里写这么多字的攻略,我估计没几个人用心看的。除非你要点提炼鲜明,所说内用特别新颖,否则只能是辛苦打字却少人问津。至于内容,高人太多,我不敢乱说。
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发表于 2014-1-7 12:46:26 |显示全部楼层
感謝2位的回覆

神標 跟 馬拉松當然有差距
但是當我看到神標 需要10回合才走到目的地的鋪城
我實在是忍不住了 神標才多少回合

因為我不打神標 才希望有大大看看這個行不行
這個笑臉回吐的方法 我是花了不少時間測驗出來的
但不知好不好用 有沒有改進的地方 (因為高人太多 不敢說強力)
想問點意見
最好有高人用神標示範一次便太感謝了

[ 本帖最后由 alan100 于 2014-1-7 13:21 编辑 ]
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发表于 2014-1-7 13:29:42 |显示全部楼层

回复 134# 的帖子

對於你的看法 我也認同
但是我看了一下 gqskerry 的那種戰報
真心不會做...
太專業了吧 是不是現役的"廣告業人士"
強的太扯了吧
叫人以後點敢發戰報

再仔細看一下 好像是先把圖用POWER POINT 整理過吧
有沒有樣本可以下载來看看 又或者 教學 之類

[ 本帖最后由 alan100 于 2014-1-7 13:35 编辑 ]
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发表于 2014-1-7 14:05:00 |显示全部楼层

回复 133# 的帖子

多謝你的意見

不過 "哪怕是狄多这么渣的" 這話 我強烈不同意
狄多 渣嗎? 不一定
如果在這圖 我換的是狄多 我強到會飛才是

"却可以用山脉把首都围起来"
這個真心不重要 山脈什麼的
如果看曆史 狄多那個本來便是海岸型國家
重點不是山脈 而是海吧 換了個海城偏多的圖 很神才是

狄多免費港口 暴鋪可以坐地便得到自主右二 解決紅臉問題
精鋪人口多 又可以即時收到城市連繫的回合金 解決經濟問題

但太吃地型便是

相對 "美國" 才是真正的白板
每一個功能也是錦上添花的
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发表于 2014-1-7 14:53:01 |显示全部楼层

回复 137# 的帖子

支持LZ,不过马拉松自己玩起来各种不适应
我感觉那只是snowmwm大在自嘲自己那个狄多战报
sweetrryy 大有个战报就是狄多自主+探索的,中古发力的,不过好像TJ了
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发表于 2014-1-7 15:39:50 |显示全部楼层

回复 138# 的帖子

又一個回覆 多謝
我玩神標也好不适应 單位走的好慢 走到目的地也到了下下個科技了
神標暴鋪也做過 不過做到想死 要計算的參數本來已經多
還要多一個 移民路程 跟 笑臉 的升降關係
如果那個高人腦中自帶4核/8核 CPU 也許是可以的

其實我也有看過那個"大山"中的戰報 真的好"有趣"
不過還是那話 "那圖根本發揮不到狄多的天賦 完全當白板玩便是"
不是人打的不好 應該說 "專業不對口" 才是
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发表于 2014-1-7 16:01:38 |显示全部楼层
看完了心得,战报还没看。
之前发的问题,楼主解答了还没道谢,在这里先谢谢了~~

之前玩过一局罗马,说说我对罗马想法吧。
对于首都,利用锤移民的溢出锤来造基建。如果实在太慢了,就出两三个移民先缓一缓补一下基建。补基建的时候还可以顺便涨一下人口,对之后的锤移民也是有帮助的。
对于分城,在造完首都已有的建筑之后,可以先建水磨坊,马戏团,石工坊这类,有地形或者资源限制才能建的建筑。或者出几个UU,还可以帮忙修一下路,减轻一下工人的负担。
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