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楼主: xywlm

[原创] 我心中C5步兵,骑乘UU的综合评价

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 楼主| 发表于 2013-12-22 12:45:49 | 显示全部楼层
原帖由 逝者如斯夫 于 2013-12-22 09:52 发表
有个别UU有负面效果的没列出来,特指锤子数量需求增加,实际上是很糟糕的效果,直接把新造UU的地位打落至少1~2分。


大方阵额外多10锤,已经修正,感谢水熊指正,其他的有谬误望指出
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 楼主| 发表于 2013-12-22 13:29:40 | 显示全部楼层
既然提到评分尺度我就稍微说一下我个人的观点

步兵UU有早发有晚发,有兵海有精兵,有偏防御蹲坑有偏进攻杀敌,所以评分要用一个综合的尺度确实是比较难的,某个评分一般的UU可以在某些场合用的很出彩。但是综合起来判断一直我是标准。
首先个人认为 无论兵海还是精兵,抗击打能力和机动性是第一位的,步兵无法避免不承受伤害,不是投射,但是步兵又不像骑兵高机动可以打了之后迅速脱离对方的火力范围。而现在的版本已经没有纯步兵海可言了,哪怕是zulu矛亲兵卡尔远征军都很难纯步兵海完成征服,甚至灭国都是很吃力要付出惨重代价的,年代越靠后,投射威力就越大,这个是不争的事实。
所以步兵抗伤害的能力和机动性成为了最主要的评分指标,抗伤害可以有减伤和恢复两个方面,其中减伤可以通过增加基础力量和BUFF,恢复可以通过增加回血量,消灭敌方后回血,不消耗机动力掠夺和自动回血取得。相比较而言灭敌回血和自动回血是最有效率的,消灭敌人就是保存自己,自动回血我们还可以掠夺回血机动力高打完还可以拉离战场,然后增加抗投射板砖伤害的BUFF和提升力量。
所以我在能力评分中给予 增加机动力 3分的评级,给予吸血50点血3分吸满血5分 给予自动回血和回血加速2分的评级 给予仅次于这些能力的特性减少0.5-1分的评级
给予纯增加力量的1-1.5分评级,给予只增加特定环境战斗力的特性0.5-1分的评级
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发表于 2013-12-22 13:40:30 | 显示全部楼层

回复 40# 的帖子

埃塞UU在远离首都的地方作战力甚至可能降到比普通还低,而且UU与UB存在冲突,UB要求城多国家大,城一多边境离首都就远了。
如果单纯防御就能得高分,那么长生长枪这个境内顶级肉盾该如何评价?它防守的还是玩家与AI差距最大的中古时代,可谓雪中送炭。更别说长生枪可以配合三移动投石打出很强的攻击波,进可攻退可守,评分怎么看也该比埃塞高。LZ认为步兵就是蹲坑的,那亲兵这种没有防御加成的为何得分如此高?
我为何强调LZ的评分只适合远古步兵精兵流,原因如下:
第一,弓箭流中如果步兵只充当肉盾作用,那么升级继承的重要性就大幅下降,移动力和攻击加成的BUFF也不值分数了。一个好肉盾,需要的是高力低锤死得其所,法火长生军都是优秀肉盾。法火的高力还使得在火枪阶段能把更多经验用在晋升而不是春哥上,这算不算升级继承?
第二,兵海流对高力低锤就更强调了。兵海讲究的是抓TIMING,在某个优势时期扩张一波,然后种田等待下一波优势,既然讲究短期爆发,那么升级继承就是浮云。法火的爆发力基本是无人能挡。和平种田到启蒙,爆法火一波打下足够多的地盘,然后等飞机坦克收场或是利用产能优势数量碾压,升级是什么?同理还有卡尔,优势期够强就足够了。
第三,长矛系与步兵比起来全是劣势吗?长矛的升级是长枪,长枪是文官科技,文官是种田核心科技之一,这算不算优势?矛系UU兼顾军事与内政,满足种田派的防守需要。我承认枪骑确实坑,但种田飞机坦克征服流到这个时候已经离飞机坦克不远了,所以矛系更能满足种田征服流的需要。
第四,说到底,不同的UU,哪怕都是步兵,本身的定位也不同。法火卡尔擅长自主兵海吃春哥冲锋,苏丹亲兵擅长以有限的精兵为核心而非单纯肉盾的精锐步兵流,长生军擅长蹲坑防守的种田征服。这三者之中,只有精锐步兵流才强调升级线,升级继承。真要全面评价,就应该列举所有步兵打法,赋予权重,给每种打法设计不同的评价指标,取加权得分
还是那句话,这是研究方法的不科学。建议LZ还是去看看贴吧那个帖子吧。虽然那个帖子也没有做到覆盖全面打法,但至少结合了主流打法。脱离打法评价强弱就是耍流氓。
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 楼主| 发表于 2013-12-22 14:12:12 | 显示全部楼层

回复 43# 的帖子

大黑的UU能降低到负面?IGE测试小黑的皇家卫队远离首都情况下无负面BUFF,最多buff降低到0。UB只是加文化还加信仰吧,和城的多少没关系。所以折半考虑给予打分并不高啊,何况大黑这种UA适合的是传统少城流。长生军是远古单位哦亲,长生军升级的长枪确实很猛,所以在组合加成时给予了高组合分了亲。而且我也没有认为步兵就是蹲坑,只有在投射流的打法下蹲坑才是第一要素,但是无论什么流我说了步兵生存能力是第一位的因为始终是有损攻击
至于你说的第一点,就算是投射流,机动性高可以更多的劫掠在顶不住的时候更方便的脱离战场。法火的肉盾性确实不如长生军,你可以自己试试看那个在城下站的更久一些,至于第二点你说的法火一波,我想说的是每个UU都有自己强势的那波,不必特别强调,所有的评分都是在针对本时期普通单位的基础上评出的,而不是在特定环境下评出的,启蒙的火枪单位都有能打一波的能力,自然是法火比普通火枪厉害的多,所以也加了评分,但是横向比较法火推进能力与美国UU比与奥斯曼UU比那个更迅速些在更高力的来复枪到来之前整体上概率来说那个更高效?如果和从之前时代升级而来的UU比那?来复枪出现之后又那些UU更有优势?这些都是无法评说的东西,各有利弊,所以我做的是综合评论不单指特定情况否则永远也没办法有个定性的东西出来。我们是就步兵论步兵,不但看UU出现的时候如何,也要看UU之后如何,不但要看特定的战术,更要看一般化的事情情况如何。如果你非要把打法加入的评价上来,那我想说,每个UU都是最强的。

[ 本帖最后由 xywlm 于 2013-12-22 14:22 编辑 ]
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发表于 2013-12-22 15:57:27 | 显示全部楼层
先把排名搞完在讨论行吗,这要等到什么时候才看完啊
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发表于 2013-12-22 16:17:25 | 显示全部楼层
冰原狼,快到碗里来
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发表于 2013-12-22 16:28:53 | 显示全部楼层

回复 44# 的帖子

每个UU都是最强的?恰恰是结合了打法才能分出高下,所谓一代补丁一代神,很多没有改变的文明,仅仅因为版本变迁打法变化翻身或坠入地狱如何解释?当前版本主流打法是什么?这个UU适应主流打法能力如何?有没有特定打法?特定打法效果如何?只有适应主流打法,或者特定打法效果很好的UU才能称之为强,而不是看着属性很NB就是强。强不强是要看玩家体验的,玩家体验又和打法密切相关。自主暴兵的法火和荣誉精兵的法火是一个概念么?也不是所有火枪都要变来福的,法火一波打下地盘出飞机收场行不行?如果当前大家常用的是飞机收场,变成来福强又有何意义?如果飞机收场比来福继续推速度更快,来福强不强又有什么关系?还是那句话,只有精兵流才在乎升级继承什么的,但是精兵流在这个版本没什么市场(至少经常不是最优打法),更别说精锐步兵流了。
第三次要求你去看看贴吧那个帖子的原版包括下面的讨论,虽然那个帖子是GK的,但研究方法一样,好歹那也是不少贴吧与CC大神合力搞出来的东西,做个参考并无坏处。如果你看完还觉得你做的没问题,或者对那个压根不屑一顾,那我也没什么好说的了。我跟你做这些争论不光是为了说服你,也是写给本帖的读者看的,就让读者自己判断吧。
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 楼主| 发表于 2013-12-22 16:34:25 | 显示全部楼层
二 骑兵篇

先列出所有骑兵UU

远古时期

埃及的埃及战车
匈人的骑射手
印度的印度战象

古典时期

迦太基的北非森林象
拜占庭的甲胄骑兵
希腊的王伴骑兵

中古时期

阿拉伯的骆驼骑射手
桑海的曼卡萨骑兵
暹罗的纳瑞宣战象
蒙古的怯薛
西班牙的征服者

启蒙时期

瑞典的北方轻骑兵
奥斯曼的西帕希骑兵
波兰的翼骑兵

工业时代
摩洛哥的柏柏尔骑兵
奥地利的骠骑兵
俄罗斯的哥萨克骑兵
肖肖尼的科曼切骑兵

原子时代
德国的德国坦克

然后我们的分析评价主要从以下几个方面进行考虑
1.特殊能力的加强程度
2.与UA UI以及另外的UU的配合程度
3.特殊能力的继承性
4.所能适用时代的长度
5.升级线路
6.各种组合加分
评分标准,基础项目有轻微的增益+0.5 增益普通1分,很明显的达到了区别于普通单位的程度2分,非常独特并且增益有改变步兵系原有缺陷+3分,增益强到可以逆天4分,BUG级5分 中间有介于两个级别间的可以波动0.5分
两个特性或者跨界搭配产生增益的+0.5分增益明显的+1分 增益逆天的2分

[ 本帖最后由 xywlm 于 2013-12-22 19:54 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2013-12-22 16:57:42 | 显示全部楼层
评分考量点上进行微调,骑兵注重以下几个方面:1.攻击力2.机动性3.补刀能力4.升级潜力5骚扰能力6.生存恢复能力
骑兵线升级从骑手,骑士,近代骑兵,履带战车,坦克,主站坦克,高达 升级序列对比步兵系要少,等待升级时间长所以战斗力评价相应的重要度要高于步兵。生存恢复能力要求由于普遍的高机动性而削弱需求。同时骑兵侧翼攻击的作用评价要高于步兵。给出高打击力尤其是无损打击的单位5分,有损但是高力打击的单位3分,对于非增强力量特性给予1分,对于能起特殊战斗效果的特性给予额外0.5-1分加分,对于能改善骑兵缺陷的特性额外给予0.5-1分加分。其他标准比照步兵评分标准进行
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 楼主| 发表于 2013-12-22 17:12:03 | 显示全部楼层
远古时代

埃及的埃及战车

特殊能力 无需马
属性加成 移动+1
其他与战车射手相同

无需马在初期算是一个不错的特性,不过是在AI手里,在玩家手里的话早期高难度不可能爆大量的单位,所以增益不太强,+1分 机动能力增加可以+2但是由于战车射手固有的复杂地形惩罚导致实用性打折,-0.5分,同时无法在升级后继承该特性 -0.5分。早期无损投射单位,额外+1分,同样的无法继承特性晋升特效大部分在升级后无法保留效果,考虑是最初始的骑兵单位后面有升级必要 -0.5分 UU与UA UI无配合无加分 适用年代较长 +0.5分

综合评分
埃及的埃及战车 2.5分
作为奇迹向的文明,玩家选埃及普通情况下少有爆出大量的战车的,虽然作为小弓的替代品在机动防御方面作用不小,但是后继稍微乏力,低力量面对矛兵也很脆弱似乎是比较弱的,相比埃及很强UB来说,确实有点平衡的味道。

[ 本帖最后由 xywlm 于 2013-12-22 17:27 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2013-12-22 17:26:33 | 显示全部楼层
匈人的骑射手

特殊能力 无需马 精准一级 没有复杂地形惩罚
属性加成 近战防御力 6》7 +16.7%力
其他与战车射手相同

无需马 对于匈人自带畜牧科技来说算不上什么优势 +0.5 取消复杂地形惩罚是一个大优势,是最早可以实现长途奔袭攻击的HIT AND RUN 的单位(前提是练到双击)但是考虑到远程打击能力与战车相同 +4分 精准一级+0.5分 射击特性无法继承-0.5分 高防御力对生存有很大好处 +1分 适用年代较长 +0.5分 与另外一个UU是神配合,+1分

综合评分

匈人的骑射手 7分

[ 本帖最后由 xywlm 于 2013-12-22 17:28 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2013-12-22 17:37:44 | 显示全部楼层
印度的印度战象

特殊能力没有复杂地形惩罚  56锤-》70锤 +25%锤 无需马
属性加成 近战防御力 6》9 +50%力 远程攻击力 10-》11 +10%  -1移动力
其他与战车射手相同

没有地形惩罚 +4分 -0.5分 减少移动力-2分 防御+50%力,在面对远古甚至古典的投射单位都毫无惧色+3分 ,无需马+1分 远程力+10% +2分 在远古除了矛兵它基本什么普通兵种都不怕,无UU UA UI配合 升级特性有去除有加强 无扣分加分 产能需求增加25%对于远古时代稍多,-1分

综合评分

印度的印度战象 6.5分
是一个优点与缺点并存的单位,看家5颗星,进攻三颗星

[ 本帖最后由 xywlm 于 2013-12-23 13:20 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2013-12-22 17:56:27 | 显示全部楼层
古典时期

迦太基的北非森林象

特殊能力 统帅二级 恐怖象群 减临近单位10%力 70-》100锤 +42%锤

属性加成 12->14 +16.7%力 -1移动力

统帅个人认为可以加+1分,在古典时期早出大军要比中古等之后出要有用的多 恐怖象群减对方力对于古典还没有长矛来说,等于几乎克制住了唯一的对手矛兵 克服了骑兵的缺陷+2分 额外+1分 高力16%给予+3分,高力与象群有配合+1分,在这个时代高达14点的力量等于能正面对抗步兵并且进一步防御了投射系的攻击。-1移动力 -2分 统帅二级特性与UA配合 +0.5 升级仅仅继承统帅二级+0.5分 高力和象群不继承-0.5分 高锤 -1分

综合评分

迦太基的北非森林象  5.5分
这个单位放AI手里就是恶心玩家,放玩家手里就有点鸡肋

[ 本帖最后由 xywlm 于 2013-12-22 18:10 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2013-12-22 18:06:45 | 显示全部楼层
拜占庭的甲胄骑兵

特殊能力 攻城惩罚33-》25 可有防御加成
属性加成 12->15 +25%力  -1移动力
其他同骑手

惩罚减小有限 +0.5分 防御加成是骑兵的一大缺陷,弥补缺陷使得他成了远古打不动的移动城墙 +2分,额外+1分 高力加成比北非大象还要多 15点已经可是克制普通步兵,略输长矛兵 +3分 额外+0.5分 -1点移动力 -2分 可惜所有特性都升级无法保留-0.5分 高力量使得面对下一时期的单位仍有一定战斗力+0.5 和同时代的另外UU勉强可以配合+0.5分

综合评分

拜占庭的甲胄骑兵 5.5分
有一个让弓箭感到很无力的单位,可惜速度有点慢了,相当于同时期高级步兵和罗马军团各有优劣,机动多一点,力低一点,但是如果让玩家选,2点力量换1点机动力,我想大部分的人还是会选机动力的吧

[ 本帖最后由 xywlm 于 2013-12-22 18:08 编辑 ]
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发表于 2013-12-22 18:38:42 | 显示全部楼层
板鸭被吃了

评分

1

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发表于 2013-12-22 18:45:04 | 显示全部楼层
征服者代替骑士,应该是中古的
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 楼主| 发表于 2013-12-22 19:55:14 | 显示全部楼层
原帖由 奇形怪状 于 2013-12-22 18:45 发表
征服者代替骑士,应该是中古的


不好意思有点感冒头晕,已该,现在继续
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 楼主| 发表于 2013-12-22 20:08:10 | 显示全部楼层
古典时期

希腊的王伴骑兵

特殊加成 统帅一级
属性加成 12->14 +16.7%力  +1移动力

统帅一级 0.5分属于比较锦上添花的特性 16.7力加成给予它一定程度上抗衡矛兵的能力 给予+2分 +1机动力 +2分 高力高机动统帅组合加成 1分 与同期UU强力组合+1分 属性加成 无法继承 -0.5分 UU UA有一定程度的配合 +0.5分 适用时间一般,不加分

综合评价

希腊的王伴骑兵 6.5分
古典双UU绝对是希腊很强势的一波








中古时期

阿拉伯的骆驼骑射手

特殊加成 远程攻击21力 防御力20-》17 -15%力 无法近战攻击
属性加成 无
其他同骑士

远程21力是个什么概念,个人认为非UU最好用的投射单位正是中古的弩兵 远程仅仅18力 21力甚至高于骑士的防御力 +5分毫无争议 克服了骑兵攻击的缺陷轻松得到无损+1分 骑兵高机动和攻击后可移动和远程高力攻击配合加成增益逆天+2分 防御力比骑士要低但是考虑到是打了就走影响不大 -0.5分 ,特性无法继承-0.5分 无UU UA UI配合 可以使用的时间超长,能用到工业时代骚扰来复枪,+1.5分

综合评价

阿拉伯的骆驼骑射手  8.5分
其实很多人心中BUG骑应该拿10分吧,它也是有缺点的,一是一杆子买卖,没UA UI配合 二是出的稍微有点晚并且还的预先留骑手配合下城,最后加分因素待大家继续商量

[ 本帖最后由 xywlm 于 2013-12-22 20:46 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2013-12-22 20:19:48 | 显示全部楼层
桑海的曼卡萨骑兵

特性加成 攻城无惩罚  120-》111锤 -8.3%锤
属性加成 无
其他同骑士

攻城无惩罚是个不错但是不足以改变战局的属性,给予+1.5分 省下10个锤子作用的确不大 +0.5分 UU 和UA配合相当不错 +1分强调的就是下城效率,其实的高力量用于下中古城还是相当给力的,并且可以快速撤退不必担心板砖的袭击。可惜攻城无惩罚升级到近代骑兵不保留 -0.5分 不过桑海单位自动获得两栖的特性稍微给它增加了水网条件下的战斗力和登录作战战斗力 +0.5分

综合评分

桑海的曼卡萨骑兵 3分
存在敢并不强的UU啊各种加成太弱了点
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 楼主| 发表于 2013-12-22 20:33:28 | 显示全部楼层
暹罗的纳瑞宣战象

特性加成 对骑乘单位 +50%  -1移动力
属性加成  20->25 +25%力

对骑乘单位+50%一味着它完全不怕下一代的枪骑兵同时在骑兵的前哨作战用占据绝对上风 +1分  +25%力意味着什么?长矛兵对骑兵的实际力是24 25力连长矛都不怕了,不怕长矛 不怕枪骑兵,18力的弩兵打在它身上也显得杀伤不够,这意味着在中古到启蒙时代,它是没有天敌的! +4分妥妥的 两个特性的组合使得它碾压一切骑兵单位甚至是近代骑兵! 25*1.5大于34 +2分 可惜是高力和骑兵单位加成无法继承无法继承 但是一直可以用到履带战车 一定程度上克服了无法继承的问题,不加不减。严重不建议泰国大象升级到近代骑兵除非你要用骑兵单位直接正面对抗来复枪兵 -1机动力 -2分 可以用的时代超长+1.5分 一直到近代骑兵都无法完全取代它的位置 大象最好的打法就是连跳两级直接上履带战车。

综合评价

暹罗的纳瑞宣战象 6.5分
要是不减机动力该多好啊,很多时候就差那么一点,无法打出完美的HIT RUN啊

[ 本帖最后由 xywlm 于 2013-12-22 20:37 编辑 ]
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