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楼主: ikariam

[原创] Realism Invictus 3.2 试玩战报

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发表于 2014-1-11 12:46:27 | 显示全部楼层
可惜先前裝失敗了
不然看這畫面滿不錯的wwww
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 楼主| 发表于 2014-1-11 12:49:54 | 显示全部楼层

青铜铸造解锁一种政体、两种建筑和两种兵种。这两个兵种都是青铜时期的肉搏步兵,区别是一个是需要青铜资源的精锐武士,另一个则是可以用锤子和粮食同时生产的量产型甲士(如同造移民和工人一般),不需要战略资源。

这样的兵种划分,保证了没有青铜资源的文明至少也有能力在付出更多产能的情况下,与有资源的文明抗衡。

[ 本帖最后由 ikariam 于 2014-1-11 12:52 编辑 ]
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发表于 2014-1-11 12:51:32 | 显示全部楼层
居然赶上直播了
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 楼主| 发表于 2014-1-11 13:13:16 | 显示全部楼层

迦太基分城拍脸,牛资源被抢
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 楼主| 发表于 2014-1-11 13:17:41 | 显示全部楼层

随着科技的研发,我们进入古典时代,新时代带来的不一定都是好事,RI中每个新时代都会有红脸绿脸的惩罚。古典时代+ ,算是最轻的惩罚了。

这个设定的作用是避免玩家跳过很多科技急着进入下一个时代。玩家只有在充分利用当前时代的科技,开发出足够的资源之后,才能顺利进入下一个时代。贸然地提前跳进新时代,可能会给自己的发展带来毁灭性的结果,想象一下全国忽然+2 +2 的后果吧。
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 楼主| 发表于 2014-1-11 13:25:07 | 显示全部楼层

邻国收成不好,能帮一把就帮一把吧,Elissa MM好感度+3!


好感度轻轻松松就+6了,毛润之果然是风流倜傥啊~

[ 本帖最后由 ikariam 于 2014-1-11 13:27 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2014-1-11 13:32:26 | 显示全部楼层

守卫东方的弓箭兵得到了第二个晋升,第一个晋升是普普通通+10%对所有地面部队,后续的特殊晋升才是重头戏。这里我们选择的是克制蛮族的晋升:+25%对蛮族部队,提升25点从蛮族作战获得的经验值上限。

有了这个晋升,我们可以更轻松地对抗那些从阴影中走出的野蛮人,也可以在以后面对国内的叛军时更从容,更重要的是我们甚至可能在这些战斗中培养出一个将军来!
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 楼主| 发表于 2014-1-11 13:36:46 | 显示全部楼层

玩原版游戏的人看到这张城内图可能会觉得有点奇怪,16点粮食,居然被5人口的城吃得差不多了,只多出4点粮食?! RI 3.2对粮食的设定有相当大的改动,粮食产量提升了,人们的胃口也提升了,带来的是农业产能的细分。科技、政体等因素对农业的影响巨大,这一点会随着时代的进步而越发明显。
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 楼主| 发表于 2014-1-11 13:39:06 | 显示全部楼层

分城西安建立,抢下鹿与石材。因为RI中有更多的世界奇观,石材的重要性比原版有过之而无不及。

与原版不同的另一点是,中国的第一座分城是西安,原因是上海是南中国的城市名 - -
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 楼主| 发表于 2014-1-11 13:44:15 | 显示全部楼层

分城的第一个建筑是只要60锤的猎人小屋。猎人小屋是需要政体支持的建筑,这类建筑的特点就是只在特定政体下才能建造以及发挥作用,切换到其它政体会让它失效。这类建筑虽然受到诸多限制,但它们也因此常常是价廉物美的代名词。猎人小屋本身+1粮,而且对鹿和毛皮资源的对应设施有加成,这60锤绝对物超所值。
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 楼主| 发表于 2014-1-11 13:46:40 | 显示全部楼层

弓箭手与原版游戏中很类似,不同的是,他在对侦察单位时有+75%的进攻加成,对轻骑兵单位有+110%的作战加成!RI中复杂的兵种相克关系在本战报中不会过多涉及,有兴趣者可以自行到游戏中探究。
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 楼主| 发表于 2014-1-11 13:51:34 | 显示全部楼层

终于可以山寨采矿科技了,立马开始研究!采矿是一项很强力的科技,这一点从它的瓶子数,以及它会带来0.5%疫病概率就可见一斑。一个会带来负面影响的科技,必然在其它方面有很出色的表现才对得起它的负面影响啊~ 采矿给所有的矿+1锤!与原版不同,RI初始的矿只+1锤,直到这个采矿科技之后,开矿才和原版相当。

采矿科技还开启奴隶制,这个政体在RI中不仅保留了原版的砍人机制,还增加了许多别的机制来让它更有特色。
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 楼主| 发表于 2014-1-11 13:54:47 | 显示全部楼层

迦太基又往老毛脸上拍了一城!不过这并没有让毛多心疼,因为RI中初期文化圈的扩大比原版中更慢,铺多城的经济惩罚更重,每城的笑脸上限更低。所以除了有关键资源的地盘,老毛对立即扩大地盘没多大兴趣。
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 楼主| 发表于 2014-1-11 14:01:22 | 显示全部楼层

初期唯一的加文化点的建筑,并且直接+2瓶子。这是原版中没有的机制,建筑直接+2基础瓶,而不只是提供加成。这是一个值得尽早普及的建筑,因为它很快会“过时”。RI中的过时分两个阶段,discontinue和obsolete,比如在这里就写着随字母表科技discontinue,随学校科技obsolete。obsolete就是原版中的过时,没有不同。discontinue的概念是RI新加的,一个建筑discontinue之后,之前造好的这种建筑会继续起作用,但你无法再造新的。
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 楼主| 发表于 2014-1-11 14:10:33 | 显示全部楼层

奴隶制有一系列的相关建筑、设施和机制,包括奴隶农场(设施)、奴隶市场(建筑)和在战斗中俘虏奴隶和解放奴隶的机制。


奴隶制会让工人的工作效率下降25%,给奴隶农场+1粮,解锁奴隶市场。


奴隶市场是奴隶制下的特有建筑,如同之前的猎人小屋一样,它也是一种造价低廉但效果强力的建筑。它会增加2%的疫病概率,但它+10%金币,而且给一系列的设施提供产能加成,其中最重要的是就是给奴隶农场+1粮,给矿井+1锤。奴隶制下,奴隶农场、奴隶市场、矿井的组合强力到让你无法割舍!有粮有锤有钱!你还在等什么?!

[ 本帖最后由 ikariam 于 2014-1-11 14:21 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2014-1-11 14:19:16 | 显示全部楼层


武器锻造科技,解锁第3级的克制蛮族晋升以及一种转化铜矿的建筑。铜器锻造屋+1锤+10%产能,消耗copper,产出Bronze。这里的消耗-产出是一个RI中的概念。

RI中的战略资源一开始都只是原材料,不能直接运用,需要相应的建筑才能转化成加工后的产品。比如在这里,玩家就需要通过这个建筑把copper加工成bronze,之后的bronze才是建造相应兵种所需的资源。


戟兵,需要bronze或iron来建造,这个单位的定位比较接近于原版的斧头兵。


第一种可以主要进攻的侦察单位,而且战斗力非常强大,在古典时代的战斗中有着重要地位。它速度为2,有撤退机率,对肉搏单位有进攻加成。主要弱点是被弓箭单位克制,而且在攻城战中乏力。

[ 本帖最后由 ikariam 于 2014-1-11 14:24 编辑 ]
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发表于 2014-1-11 14:20:34 | 显示全部楼层
给力给力
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 楼主| 发表于 2014-1-11 14:29:32 | 显示全部楼层

Galley还是那个Galley,但与原版不同的是,RI中突出了船运速度远超陆地运输的特点,第一种运输船的速度就达到了4。
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 楼主| 发表于 2014-1-11 14:32:43 | 显示全部楼层
宗教终于要开始踏上舞台


二元论,第一个发现者将创立袄教


冥想,第一个发现者将创立佛教
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 楼主| 发表于 2014-1-11 14:36:22 | 显示全部楼层

在宗教创立之前,统治者只能靠这样的笼子来制裁坏蛋,维持笑脸的平衡。

(Mob justice也是一种政体下独有的建筑,便宜,+1笑脸,但会-50%文化点)
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