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[原创] 文明5常见问题解答及系统初解3.0(已经完工)

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发表于 2014-2-20 21:28:15 | 显示全部楼层 |阅读模式

大秩序旗镇楼!
让我开始吧,,,
之前在CC发了本文的整合版,后来还被放在攻略区置顶 ,写2.0的时候个人的事情比较多,写的比较仓促,质量下降不少,加上没时间,于是就没在CC发,,,
现在终于抽出些时间来了,同时文明5也完结了,就让我把这个帖子升级到3.0吧!感谢CC强大的编辑功能,我将在这里开辟工地,首先将2.0版搬过来,然后进行补充,修改,直至达到3.0的水平
我将一口气先占楼,大家有什么意见请提出来
另外的,欢迎大家加入我的文明5讨论群,GCV群欢迎大家的到来!
GGX4's Civilization  318864417


[ 本帖最后由 GGX4 于 2014-3-14 23:27 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2014-2-20 21:28:26 | 显示全部楼层
序言
刚进贴吧时有好多不懂,当时各位大大给了我很多帮助,让我十分感激,后来我水平渐渐有所长进,开始回答别人的问题,后来渐渐以此为专业,也许是帮的人多了,有幸被吧友们选为小吧。在当了小吧之后一直想做点什么有贡献的东西,于是就想到了写个解答贴,于是就有了这个帖子
有这个想法是七月初刚当上小吧的时候,不过真的下决心写是在八月九号,并于十天后的八月十九号完成初期制作,后来又写了一点,八月二十五号,在七爷和萌野的鼓励下我终于鼓起勇气开贴开始更新,二十五号的第一波更新更了20个问题,二十六号再来了10个,二十七日又写了10个,随后,楼主断断续续地进行着更新一直到九月十八号,总计60个问题,然后楼主开始了整理和修正,到现在发布了修订版
在制作和发布的过程中,楼主愈发觉得自己的知识还很缺乏,刚开始写的时候觉得自己挺行的,什么都懂,越写越感到不足,初次发布后吧友们也指出了很多错误和不足之处,更新中,我几乎每写一点都要去群里核对一下,表示通过这次写解答贴学到了不少东西,也解决了一些我自己的疑惑,希望这个帖子能帮到其他人
此贴的制作过程中,CAE群里的大神们给了我很多帮助,每个数据和说法都能得到专业的解释,特别是某人工智能,只要打开的体位正确,其顺手拈来的各种游戏原理让人只能拜服的份,只怪自己又没问,,,吧友们也积极得提出各种意见,在此表示衷心的感谢!
本帖目前收录七大类六十个问题,配合百科基本可以回答大多数问题,希望通过看本帖你能获得你想要的知识
GGX4
2013-9-23
新补丁出了之后我就知道必须再更新了,为此我也准备了很长时间,不过说实在的,这次的准备并不充足,希望大家包涵
此次更新,把第三和第五部分重新拆分组合为三部分,方便大家查看,另外应吧友要求增加文明周边和基本战术两个新部分,希望可以帮到需要的人
这次更新中自己写的部分就比较少了,大量引用了别人的成果,在此谢过大家,尤其鸣谢旋流之舞踏,凯文蒂奇,秋水等吧(群)友的帮助
此次更新后,本帖有十大部分,七十三个问题,希望可以帮到需要的人
GGX4
2013-11-25
这次的更新拖了好久好久
本来打算1月就更新的,但是家里突然有些变故,整得我整个人心力憔悴,后来又做手术,等到我缓过劲来已经是一月底了,这时又是过年了,就又把这事给耽搁下了
等到完整版出来,已经到二月中旬了,这时才开始着手做这个工作,然而,事情并不想我想得那么简单,感觉玩得多了之后,很难再提起兴趣像原来的时候一玩就停不下来了,自己的兴趣更多得放到和5吧友6吧友,以及CAE和自己的GCV群聊天及管理上,游戏本身的兴趣已经很小了。还有就是重做置顶的必要性上,无论是别人还是自己内心都有反对声,这也导致整个帖子的进度缓慢
不过既然说了要做,那就一定要把他做了并且做好
因为文明5已经完结,所以这次的置顶也照着完结来做,尽可能得收录所有相关的知识,无论是更基础的产出积累进槽,还是更深入的代码,从专业的打法和战略意识,到更多的MOD和杂谈,这次,我希望我的置顶能做个完结,是的,一个完结。当然,我不敢说这次就能完美,肯定还有很多不足,希望大家包涵
这次的制作依然得到了很多朋友的帮助,吧友,群友们的帮助,我GGX4铭记于心
这次完毕后,本帖一共十三个大部分,一百个问题,希望可以帮到别人
来,让我完结它吧!
GGX4
2014-3-14

目录:
序言
目录
本帖须知
第一部分,入门基础
一,对新人的忠告
二,常用术语,简称,别号等
三,关于奢侈资源
四,关于战略资源
五,关于奇观
六,产出积累进槽
七,游戏的胜利
第二部分,新人常见问题
一,基础部分
二,游戏系统部分
三,较奇葩部分
第三部分,系统初解
一,政策系统
二,关于世界议会
三,关于商路
四,蛮族和遗迹
五,意识形态和其红脸
六,升级链及兵种普遍特性及升级情况
七,关于伟人
八,科研协定和防御条约
九,宗教初解
十,关于自然奇观
十一,魅力系统
十二,地块产出初解
十三,城邦系统
第四部分,产出与槽
一,市民管理和关于城市三环内外的问题
二,食物产出
三,产能产出
四,金钱产出
五,科研产出
六,文化产出
七,信仰产出
八,魅力产出
九,伟人点数产出
十,快乐产出
第五部分,机制数据
一,淡水,水域的判定
二,关于本地快乐和全局快乐
三,关于攻下城市的直辖和傀儡
四,所处时代的判定
五,关于地图大小和多城惩罚
六,城市联系问题
七,关于单城挑战
八,关于移民
九,引水渠的工作原理
第六部分,设置与界面及其操作
一,信息报表
二,关于创建游戏的高级设定
三,几个界面的介绍
四,关于游戏中显示
五,关于游戏选项里的一些情况
第七部分,知识普及
一,关于飞机
二,关于建城点和神图
三,一些说法的解释
四,关于神标和过神
五,关于某些文明的UA
六,关于政策和意识形态的一些问题
七,主题加成
八,游戏速度不同对游戏的影响
九,金锤转换比
第八部分,进阶数据与技巧
一,城防公式
二,关于单位购买和升级
三,关于单位维护
四,高难度AI的作弊情况
五,关于维护费
六,乖乖熊问秋水
七,工人的建造设施的效率问题
八,游戏结算顺序
第九部分,文明周边
一,杰作的介绍
二,游戏里音乐存放处
三,游戏秘籍
四,主要的更新情况
五,杂谈
第十部分,战术思路
一,自主暴铺
二,传统精铺
三,远古战争
四,威尼斯打法
五,骑炮流征服
六,征服速胜流
七,黑箱子文化速胜
八,海图主要思路
九,割城流
十,溢出瓶
第十一部分,资源与游戏实用能力
一,一些MOD的索引
二,IGE资源及其使用
三,超级大国MOD
四,文明平衡MOD
五,对游戏的修改
六,怎么截图
第十二部分,常用技巧
一,买宣
二,探雷走路法
三,锁人口
四,基本战争思路
五,溢出锤
六,基本外交
七,刮刮乐
第十三部分,资料宝库
一,各种单位可以选择的晋升
二,关于间谍偷科技的速度计算
三,关于战斗时的伤害什么的
四,关于领袖性格
五,地块及资源归属问题
六,勒索机制
七,外交经验
八,地图关联和奢侈资源关联


本帖须知:
1,本帖负责提供游戏内的机制数据解析,对游戏报错,各种进不去,以及安装,更新,游戏BUG,各种游戏运行不良,所需配置等等类似问题均不负责(XS:我会的招不会比你多,写这些文字的时候,我的文明5已经坏了一周了),资源等仅提供链接以供使用,对资源的安装,报错等均不负责
2,本文中提供的数据,若无特别提醒,则一律是普通游戏,标准速度下,标准大小地图的数据,且不考虑文明的特殊情况,数据采集自144版本,考虑到事实上完整版没别的内容,其实也是完整版的数据,至于之前版本的数据,由于更新太多太杂,将不予解答。另外的,尽管有关于战术的部分,但本帖不对具体实施做解答,请玩家自己判断和行动
3,做得完美肯定是个奢望,本帖肯定还有很多不足之处,对某层出现错误和不解时,请在楼中楼里提出,由我或者别人来解释,同时的,有疑惑请先看看楼中楼,关于该层的一些解释可能出现在楼中楼里
4,撒花和马克就不必了,水回复也别来了
5,由于本帖不会重复文明百科中的基本问题和数据,看本帖前请先看文明百科
6,本帖的制作得到了来自5吧,6吧,CAE群,GCV群等朋友的帮助,在此表示衷心感谢,本次将不再@鸣谢,请大家多包涵
7,本帖欢迎引用,需转发请征得楼主同意
8,欢迎大家来我的文明5讨论群讨论,QQ群号为:318864417   名称是:GGX4's Civilization V   简称GCV群

[ 本帖最后由 GGX4 于 2014-3-15 08:48 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2014-2-20 21:28:45 | 显示全部楼层
第一部分,入门基础
本部分主要解释一些比较基础的东西,也是新人经常有疑问的地方,共有六个问题
一,对新人的忠告
1.1熟悉游戏机制
玩游戏自然要懂其规则,尤其是文明5这类策略游戏更是如此,了解规则,利用规则才能玩好游戏
文明5这个游戏的一大好的地方,就在于,当你不懂什么的时候,把鼠标放到想了解的地方,往往就有对应的解释出现,非常方便
了解规则的主要方法是看游戏自带的文明百科,文明百科基本收录了全部的显示出来的游戏规则和数据,建议玩家在玩之前先通读文明百科,事实上,很多新人玩了好多盘总结出来的“经验”就在文明百科里写的清清楚楚,看百科可以少走冤枉路
另外本帖收录了大部分没有在文明百科里写明的一些问题,也可以看一看
1.2多玩,多练,多看,多体会
有时玩家问的一些问题我们很难做出回答,什么怎么拿快乐啊,怎么赚钱啊,怎么打仗啊,选什么政策,信条啊,这些问题根据情况答案不一样不说,很多都是一些很难说清的经验,有些东西,即使说了也没用,关键还是玩家自己多玩积累经验,而学习别人的战报也是好办法,吸取别人的长处,搭配自己的经验才是进阶的王道
1.3保持好的游戏心态
乐趣:觉得怎么好玩就怎么玩,其他的都是次要的,如果你实在觉得文明5不好玩那就换游戏吧
真实性:你不是因为它真实你才玩它,而是因为它好玩你才来玩的
难度:玩游戏开心重要,不要纠结于难度,打不过就换低难度,开心就好,而过了神的也别骄傲,神级only the beginning,后面的路还很长
1.4切莫追求普适
新玩家刚开始玩的时候总希望找一种普适打法,希望可以一套战术对付所有情况,可以打赢所有难度
但事实上呢,追求普适打法反而是一种很错误的做法,原因有以下几点
从真正的实用度上讲,真正的普适打法只有一种:随机应变,而所谓的普适打法要么是只能在特定情况下起效,换一种情况就不行了。要么则是能针对大多情况,但打法本身就是包含了大多数打法的另一种随机应变,而且由于限制了某些要素,使打法变得低效,而低效有时就意味着失败
从提高水平上讲,一个玩家真正的水平要体现在很多方面,种田,打仗,外交,控制笑脸等等,一直使用一套打法,就会造成在某些项目上的短板,无法使水平得到真的提高
从游戏性上讲,文明5一大有趣的地方,在于它有无限的可能,43个文明,几十张地图,而且就算选择了同类型地图每回开出来的图也都不一样,而且就算是同一张图,几套不同的打法,甚至是前期斥候走的方向差上一点都会是不同的走向,在这无限的可能中,面对不同的情况随机应变才是游戏的乐趣所在,一直只用一招只会让游戏变得索然无趣,将失去文明的精华所在,这样的文明5,不玩也罢!
二,常用术语,简称,别号等
2.1文明领袖
媚娘:中华领袖武则天
小贝,马脸,小萝莉(某人提议的):西班牙领袖伊莎贝拉
小白:英格兰领袖伊丽莎白
大妈,奥地利领袖特蕾西亚
砍二:阿兹特克领袖蒙特祖玛
关二:巴比伦领袖尼布甲尼撒二世
大波:俄罗斯领袖叶卡捷琳娜
人妖,发哥:暹罗领袖兰甘亨
阿三:印度的领袖甘地
花生(炖):美国领袖华盛顿
98女,酒吧女:凯尔特领袖布狄卡
拖鞋男,啪嚓哭啼:印加领袖帕查库提
乞丐哥:玛雅领袖帕卡尔
内裤男:波利尼西亚领袖卡美哈梅哈
狮子头:瑞典领袖古斯塔夫·阿道夫
破轮:法兰西领袖拿破仑
小胖:印度尼西亚领袖加查玛达
铁相:德意志领袖俾斯麦
油霸:阿拉伯领袖哈伦阿希德
小黑:埃塞俄比亚领袖海尔塞拉西
海哥:易洛魁领袖海华沙
法老:埃及领袖拉美西斯二世
橘子头:荷兰领袖威廉奥兰治
鸭梨:希腊领袖亚历山大
大汗:蒙古领袖铁木真
老疯婆:葡萄牙领袖玛利亚一世
注:这里不解释为什么这么叫,另外不同叫法很多,楼主这里只是举比较通行的说法
2.2英文简称
T:Turn 回合
DLC:Downloadable Content 可下载资料片
GK:Gods Kings 神佑君王,文明五第一部资料片
BNW:Brave New World 美丽新世界,文明五第二部资料片
UU:Unique Unit 特有单位
UA:Unique Ability 特有能力
UB:Unique Building 特有建筑
UI:Unique Improvement 特有设施
MOD:Modification 游戏增强程序,也称模组
TJ:Tai Jian 太监,也就是没打完就不玩了
GG:Good Game 在职业竞技比赛中打出有认输的意思
G:Gold 金,即金钱
IGE:Ingame Editor 游戏编辑修改器,一种可以边玩边修改的MOD,功能很强大,毁游戏圣手,除测试外不建议玩家使用
AI:artificial intelligence 人工智能,这里指电脑玩家
RA: Research Agreemnt 科研协议
SDK:Software Development Kit 软件开发工具包,在文明五是地图和MOD的编辑器
GPT:Gold Per Turn 即回合金,也就是你的财政收入
SL:Save Load 即保存,读档
2.3世界奇观和自然奇观
世界奇观里像大金字塔简称大金,神谕所简称神谕的就不解释了
阿尔忒弥斯神庙:吃货庙,弓箭庙,月庙,粮食庙
勃兰登堡门:经验门
奇琴伊察:齐秦
太阳神巨像:大铜人
大报恩寺塔:大陶塔
自然奇观
乌鲁汝:面包山
维多利亚湖:吃货湖,大妈湖
乞力马扎罗山:蚂蚱山
喀拉喀托火山:科研火山
宗教山:西奈山,吉罗娑山,乌鲁汝,圣足山这类提供大量信仰的自然奇观
2.4常用术语
暴铺:多铺城,靠更多城市发展国力的打法
精铺:少量铺城,专注发展少量优质城市的打法
魔王流:顶着大量红脸继续推进
蘑菇:指不铺城,光发展的AI或玩家,就好像蘑菇一样等人采,另外有时也指远古遗迹
种田:发展自身经济
骗宣:将手中按回合交付的的资源等换AI手中的现金后宣战,这样你拿到现金而Ai什么都得不到而你获得了现金,在BNW改版后,因为不宣友不能交易现金而作用大大降低
买宣:用金钱等交易让AI宣战别人,具体方法后面会提到
背刺:长期友好或中立后突然敌对或宣战
开门:启用一个政策树,启用一个政策树会有对应效果
关门:采用完一个政策树所有的政策,这样也有对应的效果
黑科技:几乎打破游戏平衡的某种东西,经常用来说宗教改革
刮刮乐:劫掠地块设施
黑箱子:文化速胜流打法
2.5单位的简称
猴子:侦察兵
小矛,叉叉:矛兵
棒子:勇士
妹子:工人
小弓:弓箭手
纸飞机:三翼机和早期轰炸机
三条棍:三列桨战船(五条棍同理)
加特林:多管机枪
马克辛:重机枪
巴祖卡:火箭筒
高达:末日机甲
三,关于奢侈资源
3.1奢侈资源提供的快乐
每获得一种奢侈资源将获得4全局快乐(移民难度为5),可以通过商业右三提高这个数值
只要你依然拥有一份某种奢侈,就可以获得该种奢侈的快乐,
3.2奢侈资源的产量和交易
每个奢侈地块的产量均为1,例外地,印尼有特殊奢侈的城其奢侈的奢侈产量为2
在与交易时,两边显示的奢侈都是对方没有的种类,后面的数字显示你拥有的产量,也就是说,一旦你把后面是1的奢侈交易出去,你就将失去这种奢侈,不再从中获得快乐直到交易结束或者你又通过别的手段获得这种奢侈
3.3特别的奢侈
珠宝,瓷器只能通过同盟商业城邦得到
肉豆蔻,胡椒,丁香是印尼UA所赋予的特种奢侈
3.4大理石
有大理石的城市将获得15%的远古古典奇观建造加速
3.5关于坐奢侈
如果你拥有开发该奢侈的科技,当你在其上建城时将视为开发,如果你没有对应的科技,当你拥有科技时奢侈将被自动开发
四,关于战略资源
4.1问:如何获得资源
答:你需要在你境内的资源地块上修建相应的开发设施,当设施正常时就可以得到资源了
4.2问:什么时候马能再生产一个?/为什么我交易几个马还有时间?
答:这里需要明确一下资源生产的概念,在战略资源上标的数字并非指该资源的个数,而是指其产量,事实上,文明5的资源系统就是以产量为资源的基本单位的,单个的资源(例如一队马)在游戏里不存在
而战略资源和单位,建筑的关系并非是建造建筑,单位消耗了资源,而是建造时和建造完成后,单位和建筑占用了一个单位的资源产量
通俗理解:你的骑兵每十年(前期一回合就十年)怎么也要换次马吧?你的剑士们要换把剑吧?你的工厂每天都要烧煤吧?战舰,飞机,坦克都要烧油吧?
好了,理清这些一些问题就可以回答了
4.3问:为什么缺乏战略资源会导致已经造好的单位战斗力下降?
答:两者是供应维持的关系,当你的骑兵马都老了伤了得不到更新,当你剑士们剑已经锈迹斑斑而无法更换,当你的飞机,坦克缺乏油料,你觉得他们战斗力还能维持吗?
4.4为什么飞机是石油造的,工厂是煤造的?
这个,,,,
4.5资源能再生产吗?为什么我感觉能呢?
资源的本身产量是不会改变的,不过有些政策可以在其基础上提高产量,之所以感觉能,往往是因为不经意间开发了新资源点,以及你的部队升级换代后资源不再使用了(比如马和铁后期就无用了)
4.6缺乏资源的后果
战斗单位会因为缺乏资源供应导致战斗力下降,数值为50%*(所缺资源数\总所需资源数)
城市建筑不会因缺乏战略资源而失效
五,关于奇观
这里指的是城市里建造的奇观
5.1奇观的类别和不同
奇观分世界奇观,国家奇观,工程奇观三种
其中世界奇观全游戏只能有一个,一旦有人建成,其他人就不能建了,正在建的也会立即被停止,损失的产能化为金钱,另外就算你摧毁了建造了世界奇观城市,你也不能再建造这个世界奇观
而国家奇观和工程奇观每个人都可以建一个,
5.2怎么判断一个奇观是国家奇观还是世界奇观
一般国家奇观会要求你所有城市都有某个建筑,稍微上手一些的玩家应该记住哪些是国家奇观哪些是世界奇观,可以在文明百科里查到
三个艺术家公会不属于国家奇观,但你只能造一个,这里的机理有待考证
工程类奇观就两个不用分辨了吧
5.3奇观的修建条件
多数奇观没有修建的条件,有修建条件的分政策类和地形类
5.3.1政策类
新资料片对一些奇观的修建有政策上的要求了,你需要开启相应的政策树或意识形态来获得修建奇观的许可,具体如下
空中花园--传统
宙斯神像--荣誉
大金字塔--自主
杰内大清真寺--虔信
紫禁城--赞助
乌菲兹美术馆--美学
大本钟--商业
罗浮宫--探索
大报恩寺塔--理性
自由女神像--自由
普罗拉度假村--独裁
克里姆林宫--秩序
5.3.2地形类
需要沿海建造的有:大灯塔,青铜巨像,悉尼歌剧院
需要城市两格内有在国境内的山脉的有:新天鹅堡,马丘比丘
需要在或靠着荒漠的:佩特拉城
需要建立在宗教圣城的(这个其实不算地形,但在此一并说了):婆罗浮屠,
5.4奇观的唯一性
世界奇观全局只有一个,并且无法被重建,一旦你摧毁了有世界奇观的城市,那这个奇观就永远消失了
国家奇观你只能拥有一个,当你攻下有国家奇观的城市时,城市的国家奇观会被自动摧毁
5.5奇观的效果
奇观的效果分两部分:即时效果和持续效果
例如大图书馆,免费的科技是即时的,加的科研是持续的,,,,
攻占有奇观的城市将无法得到即时效果,但可以得到持续效果
需要说明的是,当你没有开启一政策树却攻占了有对应奇观的城市时,奇观的效果依然存在
5.6如何抢奇观
通过注重产能等手段提高自己的产能,通过砍树来获得一次性的产能,当然大工最给力了,,
另外你可以通过AI所开政策来判断其有可能抢什么奇观,这里需要说明的是在全球政治栏目里不显示政策开门,所以,,,
通过间谍可能知道对手在建什么奇观,而有经验的玩家可以看见AI城市里的奇观工地,从而知道情况,这里附上奇观的地基模型总结,感谢头神
http://tieba.baidu.com/p/2783689275
5.7关于“遥远的国度”
当奇观在任何一个你没有发现的城市建成时都会显示“在遥远的国度建成”,无论你是否发现了那个文明

[ 本帖最后由 GGX4 于 2014-3-15 08:48 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2014-2-20 21:28:58 | 显示全部楼层
六,产出积累进槽
6.1地块的产出
产出就是指那些地块上的食物,锤子什么的
每个地块都有它的产出,游戏的进行,主要就是靠积累产出进行的
注意,要区分产出和资源的含义不同

地块的产出可以通过打开产出图标看得很明白,不同的产出用不同的图标区分开,其个数就代表了该地块该产出的数量(高于5时则会变成单个大图标),例如在上图中,勇士所站的地块的产出为1食物1产能
,其左上的象牙地块就是1食物一产能2金钱,北京右面的那个羊的地块产出就是1食物2产能
6.2地块产出由市民工作得到
地块上有产出,但是这些产出(除了很特别的快乐产出之外)都是要靠市民在地块上工作得到的,毕竟地块在哪里空放着,没人工作,怎么会有产出呢?
不过这点和资源的生产有区别,资源的生产只需有设施在上面就可以了
6.3产出积累进槽
每回合,你所得到的各项产出,均被积累进对应的槽里


如图所示,在上图中可以看到楼主该城的食物最后的积累量是2,那么到下一回合,城市的食物槽里就多了2食物,类似的可以看到底下的纪念碑建造所需的时间又少了一回合


同样的,在全局情况来看,科研产出加进了科研的进度增加了4,金钱产出加进金钱量也多了3,文化产出加进文化点数也多了1,这就是产出的积累
产出积累进槽是游戏的核心系统,通过不断得积累各项产出,达成一个个目的,更多的人口,更多的建筑,部队,更多的金钱,更高的科技,建筑,一切的一切都是这样一点点积累起来的
6.4产出的加成
包括产出的加成在内的游戏的绝大多数加成都是叠加型的,其计算方式是这样的,首先计算基准值,把所有以数字显示的增加量加起来为基准值,然后将加成加起来为总加成,比如在计算科研时,假设你的城市有大学和天文台,加成就一共是33%+50%=83%,最后基准值乘以(1+总加成),当然,各种加成有的有区别,玩家自己注意
七,游戏的胜利
游戏设定给玩家的目标就是获得胜利,在文明5里想获得胜利有五种方式,在创建游戏的高级选项里,你可以选择取消掉一些胜利方式,这么做会导致该种胜利无法被达成,也会产生别的影响
当一个玩家率先达成某种胜利时,游戏就以该玩家胜利而告一段落,而当一种胜利被达成后,其他人将无法胜利,也无法完成纯胜利动作,因为游戏从某种角度讲已经结束了
如果你其他胜利了,其实你还可以征服胜利一次,别的就不行了
7.1征服胜利
描述:用你的军队打败所有敌人,征服这个世界!
达成条件:将所有文明的初始首都掌握在自己手里
7.2科技胜利
描述:大力发展科技,以高科技发射飞向半人马座的飞船!
达成条件:建造好六个飞船组件并在首都将其组装上发射架,而建造飞船组件的前提条件是完成阿波罗工程
取消后果:如果科技胜利被取消将使玩家不能建造阿波罗工程,另外,如果游戏已经结束,则建造好的组件不能组装上首都的飞船发射架
7.3外交胜利
描述:通过卓越的外交手段成为世界领袖!
达成条件:在世界领袖选举中胜出,而世界领袖选举是在世界进入原子时代才会开始的
取消后果:世界进入原子时代后,世界议会不会进行世界领袖选举,但世界议会的开启不受影响,另外,如果游戏已经结束,则不会再进行世界领袖选举
7.4文化胜利
描述:用自己文化的无穷魅力征服世界!
达成条件:当你对一个文明积累的魅力超过其自身的文化积累时,则称你对其的文化影响达到了“无远弗届”的程度,而当你对所有其他文明的影响力都达到“无远弗届”时,你就达成了文化胜利
7.5时间胜利
描述:,,,,,
达成条件:在2050年到来时分数最高

[ 本帖最后由 GGX4 于 2014-3-15 08:49 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2014-2-20 21:29:16 | 显示全部楼层
第二部分,新人常见问题
这部分主要给出一些新人经常问的简单问题答案
一,基础部分
1,我刚开始玩,有什么建议吗?
一般的,建议新上手的玩家先打打教程,开两局酋长或者移民难度试试手,然后看看文明百科来补充知识
不建议上来就看本帖,本帖主要针对基本操作和概念已经大体清楚,希望更深探究的玩家
2,你们说的那些UAUBUU是说什么啊?
请看本帖第一部分第二个问题
3,为什么我不能造阿波罗了?为什么不能组装飞船了?
前一个一般因为没选科技胜利或者与你组队的队友正在造,后一个是因为游戏已经结束了(你已经赢了或者输了)
4,胜利了有什么奖励没?
没有,胜利本身就是最大的奖励
5,怎么获得奢侈资源啊?我多拿几份奢侈会有多余快乐吗?
在对应地块开发即可,没有多余的快乐
6,什么时候马能再生产一个?/为什么我交易几个马还有时间?
地块上的数字本身就是产量,单位是占用产量的
7,我把建有世界奇观的城市烧了,我还能建那个奇观吗?
不能,它会永远的消失
8,为啥科技到了我也不能建XXX奇观
奇观的修建除了科技外还有政策,地形等要求,请看你要建的奇观的需要
9,我没开赞助但攻下有紫禁的城市,,,,
政策开启仅是修建的条件不是起效的条件,攻下一样有效
10,关于“遥远的国度”
当奇观在任何一个你没有发现的城市建成时都会显示“在遥远的国度建成”,无论你是否发现了那个建造了奇观的文明
二,游戏系统部分
11,世界议会的开启
当有一个文明研发了印刷术并发现了所有文明时世界议会就会开启,请看自己是否达到了这两个条件
12.提案的生效与撤消
当提案表决通过后就生效了,想撤消他,需要提议案将其撤消
世界议会的表决结果无法被“拒绝执行”
13,取消外交胜利还有世界议会吗?
取消外交胜利不会取消世界议会,只是世界议会将不会自动发起世界领袖选举
14,关于世界工程的成本
世界工程所需的产能是按文明数决定的,例如世博会在标准状况下是每文明350产能,不过由于不同情况下这个数值会变化,你可以在游戏中打开文明百科在世界议会那里查看当局游戏每文明的产能数,文明消亡不会降低其数值
具体的奖励请看说明
15,怎么增加商路数量?
科技和奇观可以增加商路数量,具体为:
科技:家畜驯养,帆船,工程学,罗盘,银行,生物学,铁路,青霉素
奇观:青铜巨像,佩特拉
16,商路单位无法组建的问题
有这么几种可能:
1,你的商路达到上限了
2,系统发现以你现在的情况就算这单位建好了你也无法拿这单位组建一条商路
17,为什么我打兵没有经验了?
当一个单位经验超过30后,就不能通过和蛮族作战获得经验了
18,意识形态怎么开启?
建立三座工厂或者科技进入电气时代,有时进入电气时代当回合不能选,等一回合就好了
19,意识形态的红脸怎么算的?怎么消除?
计算方法看第三部分第四个问题,消除主要靠你增加文化产出或者魅力产出来把影响顶回去
20,XX送伟人加伟人阀值吗?
除了巴比伦大科和威尼斯大商以及虔信关门大仙,其他所有送伟人都加伟人阀值
21,为什么我的城市没有宗教、神系效果?
请检查该城市的主流宗教是否为你的宗教或神系,另外要说明的是,当你创立宗教后新建的城市将不会自动有神系效果
三,较奇葩部分
22,为啥圈了奇观不加信仰?
自然奇观的信仰作为产出需要市民去工作
23,为什么我买了很多快乐建筑快乐度却涨不上去?
因为本地快乐不能超过人口上限
24,关于攻占城市的日经问题
问:为什么我把敌人城市打空血了这城市还不投降?
答:攻占城市的最后一下攻击必须是近战单位进行的
注:这里的近战单位中不包括武装直升机
25,关于三击诸葛弩
正常的中国诸葛弩即使升级了加攻击次数也无法三击,这是因为对于可以多次攻击的单位而言,攻击是要消耗一移动力的,而正常的诸葛弩只有2移动力,所以无法三击,而如果想要三击诸葛的话,只要达成三移动力就好了
这里列举3种已知的情况:
1.中国侦察升级加移动力晋升后,踩远古遗迹变小弓,然后一路升级到加攻击的诸葛弩
2.波斯用城邦送的诸葛弩,在黄金时代,升了加攻击的诸葛弩可以三击
3.丹麦用城邦送的诸葛弩,由于丹麦登陆只消耗1移动而海运单位移动力有时大于等于4,所以诸葛弩可以登陆后依然有3移动力,从而打出三击
26,关于三射程
有些单位有三射程而没有间接火力晋升,在攻击时范围受地形地貌影响,而其范围有时会背离我们预想的情况,,,,这些问题请看此贴:
【破解令人肾虚的长弓三射程】——最终完结版
http://tieba.baidu.com/p/2341613189

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第三部分,系统初解
本部分解释几个主要的游戏系统,共计十一个问题
一,政策系统
政策系统时游戏的核心系统之一,玩家通过积累文化,开启新政策,利用政策的效果增强国力,进而达成胜利
点开右上角左数第二个按钮,就能看见如下的图,这就是政策系统的界面

1.1政策的获得
主要的手段是通过积累文化来获得,有些奇观,国际盛事,意识形态的开启等会赠送免费政策,特别提醒,意识形态开启获得的政策只能用来采用意识形态信条
总的讲,由于采用政策的文化成本会随政策的不断开启而上升,事实上一场游戏下来能开启的政策不会很多,开完基本别想,所以开的政策往往就决定了你的打法走向,尽管所有的政策的效果都是正效果,但你依然要谨慎选择自己要开的政策
1.2政策的分类,简称等
政策分两大类,社会政策和意识形态信条,社会政策间相互不冲突,而三大意识形态间冲突,只能开启一种
社会政策一共分九个政策树,也就是上图中看到的除左下角外的九个大框,每个政策树均包括五个政策,算上开启政策树,玩家一共要花六次开政策的机会才能开完一个政策树
政策间的前提关系用线表示得很明白
开启政策树被称为“开门”,政策树开门都有对应的效果,例如上图中楼主的传统政策就只是开了个门
采用完一个政策树称为“关门”,政策关门也有对应的效果而且往往很强力,例如上图中楼主的自主政策树就关门了
尽管政策都有自己的名字,不过为了简便起见,一般都以政策树名字加该政策在政策树中的位置来称呼,例如荣誉政策树右下角的“职业军人”政策就被叫做“荣誉右三”
1.3政策的选择与导向
其实选择遵循的原则很简单,就三个字:看情况
多的不能再说了,文明5每局都不一样,一定要根据实际情况和你的打法需要来选择政策
至于导向,政策的介绍其实也说得比较明白了,自己看着选吧
二,关于世界议会
2.1世界议会的开启
世界议会的开启需要一个玩家达成如下目标:
1,研发了印刷术科技
2,发现了所有其他文明
当有一个玩家达成上述两项目标时,世界议会开启,该玩家成为第一届的东道主,所有文明将相互见面
2.2提案的生效与撤消
当提案表决通过后就生效了,想撤消他,需要再提议案将其撤消
世界议会的表决结果无法被“拒绝执行”
2.3关于代表权的数量
积累城邦盟友是得到票数的主要方式
随时代各国的票数变化:依次是启蒙,工业,电气,原子
东道主:2,3,5,6
文明:1,2,3,4
城邦:0,1,1,2
另外的票有:
紫禁城奇观:+2
世界宗教:+2
世界意识形态:+3
全球化科技:每个外交官+1
2.4关于买票
你需要在其他文明放外交官才能买票,买票并不意味着他将把全部票投给你,他只会投一部分票,另外买票不妨碍他把剩下的票投向另一面
2.5关于东道主改选
世界进入新时代时将自动重新选举东道主,你无法在当回合通过买城邦获得票
而原子时代的改选是最后的改选,之后不会再改选东道主
2.6世界议会与外交胜利
取消外交胜利不会取消世界议会,只是世界议会将不会自动发起世界领袖选举
2.7关于世界工程
世界工程所需的产能是按文明数决定的,例如世博会在标准状况下是每文明350产能,不过由于不同情况下这个数值会变化,你可以在游戏中打开文明百科在世界议会那里查看当局游戏每文明的产能数,文明消亡不会降低其数值
具体的奖励请看说明
三,关于商路
3.1商路数量
科技和奇观可以增加商路数量,具体为:
科技:家畜驯养,帆船,工程学,罗盘,银行,生物学,铁路,青霉素
奇观:青铜巨像,佩特拉
3.2商路单位无法组建的问题
有这么几种可能:
1,你的商路达到上限了
2,系统发现以你现在的情况就算这单位建好了你也无法拿这单位组建一条商路
3.3国际商路的收益
商路发起方收益:(1+己方城市GPT/20+对方城市GPT/20+商路相关建筑收益+差异资源数量*0.5)*本城沿河、靠海百分比加成
商路接收方收益:(1+商路相关建筑收益)*本城沿河靠海百分比加成
其中资源差异数量就是所谓的资源多样性
瓶子数=对方研究的自己不知道的科技数/2向上取整加上通过魅力系统获得的瓶子
如果商路链接的城市不在自动传播宗教的范围内,则商路将会传播宗教,即施加一城单位的宗教压力
3.4商路的劫掠
你需要与该商路的主人开战,然后把军事单位放到商路单位上就可以劫掠了
四,蛮族和遗迹
在百科里有相关介绍,这里只提一些要点
4.1蛮族
蛮族驻防单位没有回血能力,楼主干过拿猴子干掉一小矛的营地,,,,
玩家对蛮族有战力加成,这个加成随难度降低而增高
蛮族的科技是75%的文明研发该科技时蛮族自动获得
现在蛮族什么单位都会出,遇到什么骑手从阴影里冒出抢走妹子的,,,,
当一个单位经验超过30后,就不能通过和蛮族作战获得经验了
4.2远古遗迹
所有单位踩到升级都是按升级链直接升一级,特别的,勇士会升级为矛兵,斥候会升级为弓箭手(肖肖尼的UU会升级为复合弓)
遗迹的奖励是三循环的,也就是你踩到一奖励后最少在第四次踩遗迹时才会踩到同一奖励
遗迹给信仰的奖励受你是否选择了神系有关,选择了给的多,没的话就少了
五,意识形态和其红脸
5.1意识形态的开启
开启有两种条件:
1,拥有三座工厂
2,进入电气时代
对于单城或双城的玩家只好进电气时代了,,,
开启意识形态时会奖励意识形态信条,第一个开启该意识形态的奖励两个,第二个开启的奖励一个,后面的就没有了,需要说明的是,尽管是以奖励政策的方式给的奖励,但该奖励只能用来开启意识形态信条
5.2意识形态红脸
一个文明对自己所选意识形态的 公共舆论是由某个“受影响点数”决定的。
记默默无闻为0点,初具风情为1点,口耳相传为2点,广受称誉为3点,无远弗届为4点,完全控制为5点。B文明对A文明的影响等级对应点数多于A文明对B文明的影响等级对应点数时,B文明对A文明产生影响,相应的影响等级对应点数之【差值】即为B文明对A文明之影响点数。表现为“魅力总览”界面里“文化胜利”那一栏中鼠标移到 公众舆论状态上的时候那些火炬、锤子、剑的数目。
世界议会选出的世界意识形态会对所有有意识形态的文明造成2点相应意识形态的影响。
对某一个文明,由其受不同意识形态的影响点数之和减去其受相同意识形态的影响点数之和,差值决定了公众舆论的等级。小于等于0时为心满意足,1和2为秉持异议,后面的暂时没归纳出来。
至于那个红脸,是这样的,每个城市的不满,或者全国的不满,取最大值。
上面引用了吧友的总结
另外,吧友也可以看这个帖子:http://www.civclub.net/bbs/viewthread.php?tid=123462&extra=pa
六,升级链及兵种普遍特性及升级情况
这里只给出在升级链上的兵种,部分兵种并不在任何一条升级链上
绝大部分情况下,当你拥有组建升级链上下一个单位的科技时,上一个单位将过时而不能组建
另外下面谈到战力说的是基础数值
6.1步兵勇士---剑士---长剑士---火枪手---来福枪兵---早期现代步兵---现代步兵---机械化步兵
特点:步兵系是战斗的主力,都属于近战单位,普遍2移动力(除最后的机械化步兵3移动力),其速度不高,战力够高但没有任何加成,可以驻防
6.2弓兵/机枪弓箭手---复合弓手---弩兵--O--多管机枪---重机枪---火箭筒该系的共同特点是2移动力,远程攻击,都可以驻防
弓兵系的特点是2射程,其近战战力大概只有远程战力的三分之二,比较脆弱,需要好好保护
机枪系的特点是1射程,近战战力与远程战力相同,略低于同时代步兵
6.3骑兵/坦克
战车弓手/骑手---骑士---近代骑兵--O--履带战车---坦克---主战坦克---末日机甲
该系的共同特点是高移动力和近战的作战方式(战车弓手除外),另外都需要资源来维持,都能在攻击后移动(战车弓手再除外),能在攻击后移动的特点和高移动力使其生存能力很强,而且可以突袭敌人的远程单位
骑兵系的特点是都需要马资源来维持,近战骑兵在攻城时会受到33%的战力惩罚
坦克系特点是需要石油,铝,铀资源来维持
6.4枪兵/反坦克单位矛兵---长枪兵---枪骑兵--O--反坦克炮---武装直升机
该系的共同特点是对骑兵/坦克系有作战加成
矛兵和长枪由于其科技线好,所以是前期战争的步兵主力,枪骑的升级还算可以,但是后面的反坦克炮和武直因为科技线的问题出场的不多
6.5压制武器
投石车---抛石车---加农炮---火炮---火箭炮
特点:2移动力,对城市有200%的攻击加成,用来攻克城市很好,前三个射程只有2且没有间接火力晋升,前四个开火前需要准备,部署的时候注意走位,
6.6远程海军
桨帆战舰---巡航舰---战列舰
特点:不俗的战力加远程让其成为海战的主力
6.7近战海军
三列桨战船---轻帆船---铁甲舰---驱逐舰
私掠舰---驱逐舰
特点:近战海军有力地保护了远程海军,另外由于攻占城市的需要,近战海军不可或缺,另外,一般私掠舰是近战的主力
6.8轰炸机与战斗机
早期轰炸机---轰炸机---隐性轰炸机
三翼机---战斗机---喷气式战斗机
都是前两个需要石油,最后一个需要铝
轰炸机是对敌战斗的主力,拥有较长的射程,战斗机则提供辅助,另外战斗机可以提供视野
6.9防空与伞兵与潜艇
高射炮---防空导弹车
伞兵---幽浮小队
潜艇---核潜艇
特点:防空单位对飞机有加成,可以在敌机来犯时进行防空。伞兵在国境内可以向外进行空降,用来夺岛和突袭很不错,XCOM小队是无敌的存在可惜文明5没展现出来,潜艇能有效消灭敌海军,但面临攻击时比较脆弱

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七,关于伟人
7.1伟人的分类
伟人分城市伟人,军事伟人,宗教伟人,城市伟人又分内政伟人,文化伟人
具体如下
城市伟人:内政伟人:大科学家,大工程师,大商业家
文化伟人:大美术家,大音乐家,大文学家
军事伟人:陆军统帅(大军事家),海军统帅(提督)
宗教伟人:大先知(大预言家)
伟人的简称就是前两个字:大科,大工,大商,大美,大音,大文,大军,提督,大仙
7.2伟人的获得
城市伟人是通过在城市里的伟人槽里积累伟人点数将伟人槽装满获得的
城市伟人的伟人点主要来自市民在专家席位工作,一些奇观和建筑(这里指三个公会)可以提供伟人点数或加快其积累
军事伟人有全局性的伟人槽,伟人点数是部队获得的经验的和,积累的进度可以在单位列表里查到,,,,
大先知的出现将在宗教初解里说明,这里不做赘述
除了填伟人槽,一些奇观,政策也会赠送伟人,
在赞助关门后,城邦偶尔也会送伟人,一些政策树开满后或者有荣神益人宗教改革信条的城市可以用信仰买伟人,其价格随购买将增长
7.3伟人槽的问题
诞生伟人所需要的伟人点数随伟人的诞生会不断上涨
例如标速下第一个伟人需要100点,第二个就需要200,第三个300,以此类推
大军事家和提督是200,200得加的(提督不确定)
这里要说明的是:内政伟人是共用一个值的,而其他的都是分开的
7.4伟人的使用
这里介绍伟人的技能
大工程师:1,加速建造:在城市里消耗大工程师瞬间产生300+30*城市人口的产能,这个产能不会溢出,一般用来秒奇观
2,建立制造中心:在国境内地块上消耗大工程师建立制造中心,地块+4产能,研究化学后再+1,精铺打法下用很多制造中心会让城市的产能高得恐怖
大科学家:1,研发科技:消耗大科学家立即获得你前8回合科研总和的科研点数,科技胜利的时候可以储备些大科学家,科研最大化8回合然后一起烧掉可以秒杀后面的科技
2,建立学园:消耗大科学家在国境内地块上建立学园,地块+8科研,研究科学理论后再+2,原子理论后再+2,精铺打法下用很多学园会让城市的科研高得恐怖
大商业家:1,贸易活动:在没有与你交战的城邦境内消耗大商业家,获得300金钱和30影响力,金钱每前进一时代+100
2,建立海关:在地块上消耗大商业家建立海关,地块+4金钱,研究经济学后再+1金钱
大文学家:1,创作:消耗大文学家创作一个文学杰作
2,写政治论文:消耗大文学家立即获得你前8回合文化产出总和的文化点数,对于缺乏文化或急于开启政策的玩家烧了就不错
大音乐家1,创作:消耗大音乐家创作一个音乐杰作
2,巡回演出:在他国国境内消耗大音乐家立即对该国积累一笔魅力点数,其他文明也会受到20%的影响,大音乐家的战斗力为其诞生时你的魅力产出的10倍,在文化胜利时往往最后一个AI是难啃的骨头,用大音去演出可以快速解决问题
大美术家:1,创作:消耗大美术家创作一个美术杰作
2,开启黄金时代
让艺术伟人创作杰作是提高魅力的主要途径
陆军统帅:陆军统帅周围两格的单位获得“统帅激励”战斗力加成15%,不叠加
建立军事要塞:在国境内或者边境上消耗大军建立军事要塞,强行将周围一格的领土纳入自己,在其旁边结束回合的敌军单位损失30血量(该效果不叠加),在其中的单位防守时获得100%的战斗力加成,
海军统帅:海军统帅周围两格的海军单位获得“统帅激励”战斗力加成15%,不叠加
修补舰船:消耗海军统帅使周围一格内的海军单位和海运单位回满血(这尼玛就是大团补),由于海军只能在自己境内恢复,所以往往一次群补有拯救全局的作用
大先知:创教:大先知可以在城市里被消耗来创教和强化宗教
传教:大先知可以传教4次,并且传教时会驱逐别的教的教徒,这是非常稳定的传教
建立圣地:在国境内消耗未传教的大先知建立圣地,地块+6信仰,建立圣地并虔信关门将提供大量信仰,文化和金钱
7.5伟人设施和伟人的战斗规则
消耗伟人建立的地块设施称为伟人设施,需要注意的有:
1,伟人设施也是地块设施的一种,可以被劫掠,被劫掠将失去效果直到被修复
2,伟人设施可以开发战略资源,但不能开发奢侈资源,事实上,之所以赋予伟人设施开发战略资源的能力,是为了防止玩家在没有科技时在战略资源地块上建立伟人设施,科技有后面临要高产的伟人设施还是要战略资源的尴尬的,而奢侈资源开局就显示了,如果你还要往上坐,,,,
3,军事要塞的所属判定是以在谁国境内判定的
4,自由意识形态里的新政信条可以增加伟人设施产出,对应的+4
5,伟人建立伟人设施称为坐地,弄作品称为创作,另外一个技能往往叫烧,,,,
伟人均为平民单位,除了大先知在遭遇敌军单位时会被俘虏外,其他的伟人均会被消灭,伟人往往很重要,所以请保护好你的伟人,需要说明的是,陆地上的伟人进入水域后变为海运单位,有一定的防御下战斗力,故而在遭遇敌人海军单位时不会像陆地上一样被“踩死”,但海军统帅作为海上平民单位会被踩死
一些可以在遭遇近战时有概率撤退的单位不会因为正在保护伟人而坚决与敌人战斗,一旦触发了他们的撤退,伟人将被立即消灭
7.6伟人的名字的问题
伟人诞生时会有名字,名字与你所选国家无关,什么中国来个贝多芬,印加来个祖冲之的一点都不奇怪。
伟人名字数量是有限的,当一局游戏出现过多伟人时就会出现伟人无名的情况,对其他伟人没有影响,但对艺术伟人来说,没有名字意味着没有对应的作品,所以这些伟人将不能创作,只能使用其另一个技能
八,科研协定和防御条约
在与其他文明宣布友谊后可以签署科研协定(也就是RA)
双方各付一笔经费,如果你科技领先他,每领先一个时代多向对方付出100金或等值其他东西
RA产出为:科研弱势一方三十回合的科研产出的六分之一
奇观大报恩寺塔和理性左三政策可以对其加成
防御条约
签署防御条约后,当你因条约卷入战争时按你主动向对方宣战算
因防御条约可以在和平条约生效期间对敌开战
九,宗教初解
这里仅对宗教系统做简单介绍
9.1宗教的创立及完善过程
这个在文明百科里介绍的很全面,请自行查阅,这里只说几个问题
1,当有人强化宗教且神系数大于允许创建的宗教数时,你就不能创建神系了(AI好像不受限制)。
2,大先知的出现是概率型的,以标速为例,当你积累够200信仰后,每回合大先知出现的几率为(X-195)%
X为你积累的信仰值
3,你可以在宗教界面查看还有多少信仰你可以创建神系
4,没有神系也可以创教,比如直接造圣索菲亚得到大先知直接传教,神系在创教时选择
9.2神系与宗教
在判定中神系和宗教有时是一回事,所以可能有以下的情况出现
1,你的城市一半人信仰你的神系,一半人信仰你的宗教,这时系统会判定该城市没有主流信仰,所以该城市没有宗教的效果,于是一个蛋疼的情况出现了:该城所有人都信一个神系,该城却没有神系的效果,,,,
2,另一种情况就比较喜感了,如果你开了虔信中二政策,而你的城市神系为主流,宗教为第二信仰,此时系统判定第二大宗教的神系就是你自己的神系,于是你享受双倍的神系效果,,,,
9.3宗教压力是什么?
宗教的扩散是以宗教压力实现的,具体如下
每个信仰宗教的城市每回合会向周围十格内的其他城市施加6点(标速)所信仰宗教的宗教压力,对于没有信徒的城市而言,每积累一百宗教压力将转化一个教徒
你可以通过某些奇观,强化信条来增加压力和范围
通过形成强大的宗教力场可以迅速的传播宗教,同时抵御其他宗教的侵袭
同时传教士和审判官也是通过施加宗教压力和清除别的宗教压力来实现宗教传播的,大先知则是两者结合
具体的作用机制在这里附上链接:
[吃DLL长姿势系列 第二弹]抛砖引玉 - 文明5宗教系统数值解析
http://www.civclub.net/bbs/viewt ... &extra=page%3D2 这里感谢物件君的总结(无心大这么叫的,,,)
9.4自己创教和传播自己宗教的好处
自己创教将使你可以选择自己喜欢的信条,来最大程度配合自己的战术思路
至于传播自己宗教的好处
传播宗教将使你更多的从创立者信条中受益
传播到国内可以使更多自己的城市享受追随者信条和改革信条,增强国力
传播至城邦可使你对城邦的影响力下降速度减慢,详情见百科
传播至其他没自创宗教的文明将增进外交关系,自动传播至有宗教的文明没有红字也没有绿字
相同的宗教信仰将使相互间的魅力输出加25%
9.5常见问题
1,为什么我的城市没有宗教、神系效果?
请检查该城市的主流宗教是否为你的宗教或神系,另外要说明的是,当你创立宗教后新建的城市将不会自动有神系效果
2,宗教建筑在改宗后是否消失?
不消失
3,改革信条如何获取?
自己创教并采取虔信中三政策
4,为什么我攒信仰不出大先知了?
工业时代后大先知将不会自动诞生,可以花信仰购买
5,宗教单位建筑的价格
初始为200,随时代上升
6,我买了个审判官怎么把自己宗教给洗了?
宗教单位所属宗教为其出生城市,请在使用前确认其出生地
7,宗教单位的战斗规则
陆上遭遇敌军单位一律被俘虏
8,如何消灭AI的宗教
最好的办法是灭之,,,

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 楼主| 发表于 2014-2-20 21:30:03 | 显示全部楼层
十,关于自然奇观
10.1自然奇观的发现收益
自然奇观被发现时会奖励玩家1快乐
黄金国会奖励首先发现的玩家500金
西班牙什么的就不说了,,,
10.2奇观的产出
自然奇观的产出都不虚,至少都是5,在游戏初期还是不错的,而其中一些甚至有全局的影响
自然奇观的产出除快乐外都需要市民在奇观地格工作得到,而快乐产出则只需圈进国境就可以了
有些吧友问“为什么我把奇观圈进去了没得到信仰啊?”看了这个就懂了,
10.3奇观给部队的特殊晋升
青春泉会使部队所有临近的单位自动获得回血速度加倍晋升
乞力马扎罗山会使部队所有临近的单位自动获得高山操练晋升:丘陵移动加倍,在丘陵上战斗力加10%,
10.4一些介绍的帖子链接
http://tieba.baidu.com/p/2782450252
http://tieba.baidu.com/p/2556488455?pn=1
感谢妹控哥和小龟
另外说一句大妈湖现在改为算淡水了
十一,魅力系统
11.1魅力从何而来?
魅力的主要来源是杰作,通过让文化伟人创作作品和挖掘文物来获得杰作,当然,你也可以去抢,,,,另外的,通过组合作品获得主题加成也是一大手段,后期的旅店和机场可以增加魅力,还有因特网科技会加成魅力
还有一些其他的方法可以获得魅力,比如圣地朝拜信条等
11.2魅力对其他文明的积累
当你遇到一个文明时,你对他还有他对你的魅力积累就开始了
需要注意的是,你对不同文明的魅力积累会因为你与该文明的关系不同而得到不同的加成
下面是不同关系的情况:
开边:+25%(采用美学左三后再加15%)
共同宗教信仰:+25%(采用美学左三后再加15%)
商路:+25%(采用美学左三后再加15%)
不同意识形态下的外交官宣传:+25
秩序国家采用文革之后对其他秩序国家:+34%
秩序国家采用无产阶级专政后对快乐比自己少的国家:+34%
独裁国家采用个人崇拜后与一国家每有一个共同敌人:+50%
意识形态不同:-34%
11.3魅力影响等级
你对一文明积累的魅力值与其自己积累的文化值决定了你对他的影响等级
10%以下称为默默无闻
10%至30%称为初具风情
30%至60%称为口耳相传
60%至100%称为广受称誉
100%至200%称为无远弗届
200%以上称为完全控制
不同的影响等级决定了魅力对该文明的文化影响带来的效果
11.4魅力影响带来的收益
更高的魅力影响等级意味着你向其施加更多的意识形态影响
秋补改版后,当你的魅力影响达到口耳相传,广受称誉,无远弗届,完全控制时,对应的享受如下好处:
从与该文明商路中每条商路获得1,2,3,4科研点数
攻占该文明城市时,城市抵抗期和人口损失减少25%,50%,75%,100%
你在高魅力等级的他人城市部署间谍时时间和间谍效力将增加
当你对所有存活文明的影响力达到无远弗届及以上时,你将获得文化胜利
十二,地块产出初解
地块产出总的情况是这样的,一个地块的产出由四部分组成:地块本底,设施,资源和其他各类加成,其他各类加成包括大学,水电站之类的建筑,宗教信条,政策加成,UA加成等等
另外的,类似马厩等建筑不算在其他加成里,算在资源的加成中
接下来楼主将总结主要的地块产出的情况,把地块本底,设施,和部分资源的情况写一下,其他的 加成太多了,而且情况都比较明白,所以就不写了
提前说明,由于地块产出的总情况太多太杂,楼主也无法总结出所有的情况来,
12.1地块本底
刚开局时,没有资源和设施的地块上的产出其实就是地块的本底产出,一般为两点,也有低于两点的,自然奇观也算在地块本底中
产出的数字在百科里有,在此摘出总结
主要的情况如下:
草原 2粮
平原 1粮1锤
各类丘陵 2锤
冲击平原 :2粮
冻土平地:1粮
雪原:无
荒漠平地:无
丛林:2粮
森林:1粮1锤
沼泽:1粮
各类自然奇观自己查百科去
从这里可以看出,新建的城市应建立在那些普通的2产出地块上,而避免平荒漠,冻土等低产出地块
12.2设施
这里只总结普通设施的产出,特色设施请自己看文明百科,说的比较明白
设施的产出总计一般为2,建立设施1点,科技加成1点
部分主要情况如下:
淡水农田:建立1粮,文官制度科技加1粮
无淡水农田:建立1粮,化肥科技加1粮
矿井:建立1锤,化学科技加1锤
伐木场:建立1锤,科学理论后加1锤
种植园:对奢侈资源一般是加1金,对香蕉加1粮,化肥科技后加1粮
贸易站:建立加1金,经济学科技加1金
牧场:建立时,对羊资源加1粮,对马和牛资源加1锤,化肥科技后加1粮
猎场:对奢侈加1金,对鹿加1锤,经济学科技后加1金
采石场:建立加1锤,化学科技加1锤
各类伟人设施在伟人系统部分有总结,请看那里
从这里可以看出,设施对地块的产出起很大作用,加成比在开始就达到50%,尽早建立各种设施来加快自己的发展
另外的,可以看到,加成科技像科学理论,化肥,化学,经济学都集中在启蒙末和工业初,唯有文官制度在中古初期就有,所以在在建立农田时应先开发沿河的农田,尽早享受文官制度的加成
12.3资源
这里主要总结战略和奖励资源,奢侈资源的情况比较复杂且游戏里出现的不多,可以看文明百科得知其情况
奖励和战略资源的产出一般总计为两点,资源本身直接加一点,资源建筑或者开发时自动再加一点
情况如下:
花岗岩:本身加1锤,石工坊加1锤
小麦:本身加1粮,粮仓加1粮
野鹿:本身加1粮,粮仓加1粮
香蕉:本身加1粮,粮仓加1粮
羊:本身加1粮,马厩加1锤
牛:本身加1粮,马厩加1锤
铁:本身加1锤,锻造厂加1锤
马:本身加1锤,马厩加1锤
煤:本身加1锤,开发时加1锤
铝:本身加1锤,开发时加1锤
石油:本身加1锤,开发时加1锤
铀:本身加1锤,开发时加1锤
鱼群:本身加1粮,灯塔加一粮一锤
可以看到的是,由于资源本身就加一点产出,在开局时,对地块的产出增幅达到50%之多,大量的奖励资源将使你的城市发展飞速
12.4地块开发的总情况和常见的高产地块
在不考虑其他加成的情况下,可以看到,普通地块的总产出为4,资源地块的总产出为6,在游戏初期,这个数字为3和4
得到的结论是:
1,初期应尽早在资源地块上建立设施,以享受更高的地块产出
2,由于总计为4,且初期均为3,所以说你不必担心修建不同设施导致总产出不同,而且,通过修建不同的设施来调节锤子和粮食的比例,使城市得以均衡发展,例如修建伐木场,在沿河丘陵上修农田等
另外的,有些地块开发的组合可以使产出变得很高且高效
例如:丛林香蕉选择不开发,在有粮仓后也有4粮的高产出,等大学有后再加两点科研,这样就省去了开发的时间
丛林贸易站:在丛林里修建贸易站,大学建筑加经济学后有2粮2金2瓶总计6点的高产出,粮食自给自足的同时增加金钱和科研产出,商业政策开满和理性右二对贸易站也有加成
秩序沿河矿井:在矿井本身4点产能的基础上,水电站和五年计划政策再加2点产能,恐怖的6点产能地块
十三,城邦系统
城邦系统是游戏的重要部分,城邦模拟一些小国(或者真的城邦)对大文明的影响,对游戏起着不小的作用
城邦的类型与其规则在文明百科有提到,这里将只说要点
13.1对城邦的影响力
你对每个城邦都有影响力的指数,该指数高低将决定城邦与你的关系
当你什么都不做的时候,你对城邦的影响力就会向着基准值变化,基础的变化值为每回合1点
基准值最开始是0,一些行动会改变他,如赞助政策里的领事制度政策会让基准值上升20
每回合的变化量也会受很多情况的影响,比如赞助政策的开门可以让影响力下降速度降低25%
13.2与城邦成为朋友或盟友
成为朋友只需你对其的影响力达到30即可,此时城邦会提供少量支持
成为盟友需要你对其影响是所有文明最多的且高于60,此时城邦会提供大量支持,并与任何和你开战的文明开战,而且他们有的所有资源也都会给你,开启某些赞助政策有更多的好处
13.3城邦的支持
航海城邦在朋友时提供2食物给你的首都,当成为盟友后会在原来基础上给每城都送1食物,送的食物会加在城市地块上
文化,宗教城邦送的文化和信仰随时代会上升
商业城邦的特有奢侈资源不能出售
至于军事城邦送什么UU?

把鼠标放到军事型三个字上面就可以知道了
13.4城邦为什么不给我已经开发的新战略资源
很有可能是因为城邦还没有对应的科技,比如你工业化了而城邦还没
当全球40%文明研发一项科技时城邦将自动获得该科技,楼主表示打神级经常遇到研究着经济学旁边闪个“从XXX获得了煤”,,,,,
如果城邦没开发的话你可以点开赠送礼物然后点增加资源,花200块让那个地块立即被开发
关于城邦资源还有两点要说:有时城邦的资源不止显示他已经有的,还显示他可能圈到的资源,有可能这些资源过一些时间就被别人圈走了。还有,如果城邦已经在他未发现的战略资源上修建了对应设施,那你不能用200块开发功能让其开发,比如他在煤上修了矿井,那你只能等他有工业化科技了
13.5城邦的扩张与被和平吞并
城邦不会主动扩张,不能建造移民,平时也不会主动攻击别人,但是如果恰巧在与盟友文明一起进攻别人时不小心把别人城市打下来了,那城邦往往会考虑烧城,如果不烧,那说明城邦就笑纳了,,,所以看见一城邦有多个城市千万别奇怪,,,贴吧里还有城邦帝国的图,那个城邦基本占光了世界
威尼斯用大商买城邦,以及奥地利买城邦,属于特殊的和平吞并手段,这样被他们拿下的城邦会消失城邦属性,相当于他们的自建城,不能被解放和恢复
13.6怎么与城邦搞好关系
提高影响力最普通的方法就是送钱以及做城邦任务,其他的手段包括派间谍,采用政策,宣布保护等

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第四部分,产出与槽
这里单列一大部分来详细介绍各种产出和其相关的知识,主要介绍的方面有名称,对应现实模型,产出图标,对应的槽及具象,所达成的目标,各种加成,重要性,负效应(当不能维持某数量时的后果),对应建筑,如何提高等
一,市民管理和关于城市三环内外的问题
1,1市民管理

在城市界面点开如图右上角的栏目就进入市民管理界面了,你可以在这个界面调整市民,来达到你想要的产出,大神们有的是完全手选的,新人和一般玩家通过选右上方的选项选择注重什么就可以了
城市周边的地块空位和右面的专家槽统称市民工作位
市民在市民工作位上工作来向城市提供产出,例如图中城市下面那个在鱼上的市民因在地块上工作提供了4食物1产能的产出,在右面工坊的专家槽内工作的市民因在此工作提供了2产能2科研,3大工程师伟人点数的产出,可以把鼠标放在那个圆上看见其产出
1,2关于城市三环内外的问题
(此处以城市为原点)
城市靠文化最多可以自动扩展到5格远,靠购买只能购买3格以内的土地
城市的市民只能在三格以内的地块上工作,在城市三格外的地块上的产出无法得到
这里要说明的是,资源的获取与是否有市民工作无关,所以只要你在资源地块上修建设施开发,无论是否在三环内都会得到
以此图为例:如果城市扩展到右下熏香的那一格,如果派工人在上面修建种植园,玩家将获得熏香,但无法获得上面的金钱(以及可能的其他的产出)产出
1,3城市附近的地块设施的修建问题
三环以外,除了战略奢侈资源可以开发下外,其他设施因为无法派市民工作将无效
三环内,尽管你市民往往并不能填满所有地块,不过多修建些设施可以使你的城市灵活调整产出来适应各种需要
二,食物产出
学名:食物
俗名:粮,果

图中地块上绿色的果子图案就是食物
食物产出模拟的自然就是粮食和人口增长
食物的槽是诞生新市民所需食物,表现为如图左上角的圆圈,在大地图上是城市左边的绿条
你所得到的食物并不完全拿来积累,正常每人口消耗2食物,剩下的进行积累
食物的加成有两种,一种是直接的对总粮食的加成,例如阿尔忒弥斯神庙让所有城市的粮食+10%,而另一种比较常见,就是所谓的“食物积累速率”,这种加成是加给余粮的,也就是总粮食去除市民的消耗后,再进行加成,可以看出,总加成的价值是大于积累速率加成的
当其被积累满时你将获得新市民,溢出的食物会被留在新的槽内,随人口越来越多,新人口所需食物会不断增多
更多的食物意味着更多的新市民,而新的市民意味着更多的产出,你的国力可以说就是一个个市民的产出和他们产出转化的东西积累起来的,所以人口一般总是越多越好
负效应:如果你的食物产出刚刚够人民消耗,则人口将停止增长,而如果食物还不够人口消耗则会发生饥荒,城市开始消耗以前积累的食物,而当以前积累的食物也被消耗殆尽时,就会开始饿死人口
食物系建筑:粮仓,引水渠,医院,医学研究室
其他的食物类建筑:灯塔,水力磨坊等
食物的提高主要靠在城市旁种田(尤其是有淡水地块)来提高,文官制度和化肥科技可以提高农田的食物产出,其他的靠满足人民要求,城邦,宗教信条,政策,商路,奇观等等可以提高食物产量或提高积累速率
三,产能产出
学名:产能
俗名:锤子,锤

图中土色的圆形锤子图案就是产能
产能模拟的是城市的工业生产力
产能的槽是建造项目的所需产能,表现为左下角的圆,在大地图上显示为城市右边的土色条,当你给城市指定一个建造项目时,这个项目就作为槽出现在左下角,产能在里面经若干回合积累后积累满这个槽时项目就完成了,积累的过程就是建造的过程,建造完成后溢出的产能积累进下个项目
产能的加成是直接的加成,通常被建筑赋予,表现为如图所示的“城市级修正”那一项
很显然的,产能越高,你建造单位或建筑的速度就越快,高产能为你快速组建军队,抢下奇观,建造各种建筑,大大增强你的国力
产能没有负效应,一个城市最低也有城市本底的1产能
产能系建筑:工坊,工厂,核电站(或太阳能电站)
其他产能建筑:水力磨坊,水电站,风力磨坊,马厩,锻造厂,海运码头等
产能的提高主要靠修建矿井,建造工坊和工厂。宗教信条,商路,政策等也可以提高产能,另外由于地块产出主要是食物和产能,事实上用充足的食物来把更多市民从农田转到矿井工作是提高产能的好手段
四,金钱产出
学名:金钱
俗名:金,钱(,,,,,)

图中金黄色的金币图案就是金钱
金钱模拟的自然就是国家收入了
金钱积累在你的国库里,它的主要构成情况如图所示
金钱并没有像产能那样固定的槽,但星际界有句话说的好:大神的钱永远是0。意为真正的高手总会把手里的资源尽快转化为实力去争取胜利,虽然没有固定的槽,但玩家心里应有个无形的槽:500了买移民,1000了去送城邦等等
金钱的加成也是直接的加成
金钱的负效应发生在国库空的时候,如果此时你依然赤字,则将倒扣同样数量的科研点数,另外如果负值大于5还会强制解散单位,,,
金钱系建筑:市场,银行,证券交易所
其他金钱建筑:铸币厂,海运码头,客栈港口等
金钱的提高要靠开源节流:开源:向AI卖东西,造金钱系建筑,开国际商路(这个比较重要),劫掠敌国地块,城市联系,某些奇观等等
节流:减少不必要的城市建筑,过多的军队和平民单位,少买无意义的东西等
五,科研产出
学名:烧瓶(这个根据文明百科说的)
俗名:科研点数,瓶


可以看到蓝色的烧瓶图案就是烧瓶(下文中以科研点数来说)
科研点数模拟的是国家研发科技的能力
科研点数的槽是科技所需的科研点数,表现为上图中左上角的圆形槽
当你选择了你想研究的科技时,该科技以其所需科研点数作为槽接受科研点数的积累,当其被积累满时你将获得该科技,溢出的科研进入下个科技
科研产出与其他产出不同的是,每人口将提供一科研,如下图所示7科研来自7人口(未建造科研建筑),通过科研建筑进行加成后这些科研将被放大,成为科研的主要来源之一
地块上产出科研的很少,往往到中后期科研要靠市民在专家槽内工作得到(特别是科学家席位),此处三个工程师专家靠政策提供了6科研,近基准的一半
与其他文明的商路也可能提供科研
科研的加成也是直接加成的,需要特别说明的是,理性开门的加成不是加在城市里的,而是全局科研点额外再加10%
科技的重要性不需赘述,任何胜利都离不了不落后的科技,足够好的科研产出是稳步获得科技的保证
科研点数低没有负效应(XS:如果你觉得没科技也可以的话)
科研系建筑:图书馆,大学,天文台,公立学校,联合研发室
科研的提高要靠人口,建筑,政策等方面的共同发展,人口提供基数,建筑负责加成,政策则从不同角度提高科研
需要特别说明的是,尽管城市多会导致科研成本上涨,但依然改变不了城市多科技快的结局,当然,前提是城市能得到健康发展

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六,文化产出
学名:文化 俗名:无


图中左面粉红色的图案就是文化,在上图地图上的城市那格如果你放大看也能看到一个
文化的槽有三处:首先,每个城市有自己的文化槽,本城市产出的文化积累进槽,当槽积累慢时城市会扩展,表现为上图左面的六边形紫色框,如上图中当其积累满时楼主将获得地图上紫色框的土地
第二个槽是最上面的紫色数字,也就是我们熟知的开启政策的文化积累槽,每积累满一次你将能开一个政策
第三个如下图,这里文化不是作为积累了,而是总文化产出作为槽来让对方的魅力来积累,表现为下图中的紫色条(这个是AI的),把槽做大可以避免被其影响,减少意识形态红脸和避免对方文化胜利
文化的加成也是直接的,,,
重要性其实不必多说,开政策,扩地皮,防红脸,文化的用处很广泛
文化没有负效应
文化系建筑:纪念碑,露天广场,歌剧院,博物馆,广播塔
文化的提高不同打法区别比较大,此处不再赘述
七,信仰产出
学名:信仰
俗名:鸽子

如图中的白鸽叼绿枝的图案就是信仰
信仰与金钱相似,没有固定的槽,而且信仰的使用范围是需要你通过政策,宗教信条来扩展的,例如购买伟人,购买宗教建筑,购买科研建筑的能力。因为信仰不像金钱还有支出需要维持数量,所以在强化宗教后,请及时把信仰转化为其他东西来壮大国力
另外信仰同时也是大先知的伟人槽
你可以在宗教总览里设置自动购买。
信仰产出没有加成,也没有负效应
信仰是一种很有价值的产出,通过将信仰转化为宗教和其他,将对胜利起到不小的作用
另外要说明的是,信仰购买单位和建筑的价格随时代上升,请在你的时代即将前进时趁价格低购买
信仰系建筑:神祠,神庙
获取信仰可以靠建筑搭配虔信左一,也可以靠一些神系,自然奇观,世界奇观,宗教建筑(比如上图中佛塔加清真寺就提供了5点)等等
八,魅力产出
学名:魅力
俗名:箱子,旅游

图中白色条右端的箱子图案就是魅力,不过地块上没有魅力的产出所以在地块上看不到
魅力的槽是其他文明各自的总文化产出,你的魅力基础值经加成(对不同文明可能不同)后积累进槽,积累满时就算你影响了这个文明,全部影响就文化胜利了,,,,
魅力不仅通过积累满槽来实现作用,在新的意识形态系统下魅力还有增加对方红脸的效果,前文已经有啦,这里不作赘述
魅力的加成是按不同文明分开的,你和各个文明的关系不同,加成也不同,具体的加成数前文有写,此处不再赘述
想文化胜利?想对面红脸?想自己不来无谓的红脸?去涨魅力吧
魅力低没有负效应
魅力系建筑:旅店,机场
魅力主要靠艺术家们的作品和文物来获得,另外可以靠主题加成,旅店和机场的加成,因特网科技,或者像楼主这样选宗教建筑加魅力的改革信条(例如图中的城市的4魅力来自佛塔和清真寺)
九,伟人点数产出
学名:伟人点数

伟人点数是市民在专家位上工作得到或某些建筑奇观提供的,每个这样的市民提供3点基础的对应伟人点数,例如上图中三个在工程师席位上工作的市民提供了9点大工程师伟人点数,经加成后积累进对应的伟人槽,表现为像右上角那个有大工程师字样的的横条,当其积累满时就会获得相应的伟人
伟人点数的加成就是所谓的“伟人诞生速率”,是直接加成
伟人点数低没负效应
各种伟人在各自的方面提高着你的国力,对胜利起着不小的推进作用,一些伟人在特定情况下甚至有力挽狂澜的能力
伟人系建筑:花园
很多政策都对伟人点数有加成,不过更重要的是让更多你的市民在专家槽里工作
十,快乐产出
学名:快乐
俗名:笑脸,脸

快乐的图案就是笑脸,不过地块上产出的快乐不显示在地块上
快乐的槽是黄金时代进度,积累满你将进入一段时间的黄金时代,所需点数随不断开启而增长,其效果为:所有城市产能+20%,全国文化+20%,所有产出金钱的地块加一金
不过快乐的用法主要不在这里,,,,,而在于避免其负效应上
在标准形式下,一城市产生3不满,一人口产生1不满,(楼主这里是快速极大图,与标图有区别)如果你不去获得更多快乐那么一旦进入不满甚至愤怒状态将大大降低你的发展速度,甚至你将倒退
很多玩家在征服和暴铺时都面临快乐不足的问题,空有强力的军队或者优良的建城点却被快乐卡住了脖子,如何获取足够的快乐来保证你的扩张能继续下去是个极为重要的问题,因为笑脸意味着城市和人口的数量,而城市和人口又是国力的基础
快乐没有加成,不过市民不满有减成,可以通过自主右二和紫禁城奇观得到
快乐系建筑:竞技场,动物园,体育场
快乐的来源很多,从本楼图中可以看到,快乐的获取渠道有:奢侈,快乐建筑,宗教(城市快乐一部分来自楼主选的信条),政策(很多作用于城市建筑),奇观,城市联系(自主右二效果),自然奇观,城邦等
尽管渠道很多,但很多新玩家都会遇到笑脸不足的问题,这里需要说明的是,获得笑脸的能力属于文明5游戏核心能力,对笑脸的控制能力就体现了你的水平,有先哲说过:文明5就是一个获得笑脸----把笑脸转化为城市和人口-----把城市和人口转化为国力-----把国力转化为胜利的游戏。

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 楼主| 发表于 2014-2-20 21:30:57 | 显示全部楼层
第五部分,机制数据
一,淡水,水域的判定
1,1水域
十格及以上为海,九格及以下为湖
一些建筑和单位只有在沿海城才能建造,所以看见湖里的石油往往你只能干瞪眼,,,,
不过湖算淡水,,,,
1,2淡水
挨着河流,湖泊,绿洲的地块算有淡水
冻土,雪原也可以种田,不过需要有淡水,,,,
另外大妈湖现在也算淡水了
二,关于本地快乐和全局快乐
基本上这么说,来自城市建筑的快乐都是本地快乐,而其他的都是全局快乐
而很多政策和信条之类的东西会给建筑加快乐,比如什么神庙加2快乐,工厂加一快乐之类的都算城市建筑带来的快乐,算是本地快乐
剩下的什么奢侈,自然奇观,世界奇观等等都提供的是全局快乐,不过呢奇秦伊察也是本地还有泰姬陵,还有埃菲尔铁塔、新天鹅堡、普罗拉度假村的自带快乐都是本地快乐。
另外,城市数量带来的不满无法用城市快乐消除
需要说明的是,事实上,通过印度选自由政策等手段,本地快乐是可以抵消全部不满的,而这里点出本地快乐是为了防止玩家想在一个新城买一堆快乐建筑来弥补快乐
三,关于攻下城市的直辖和傀儡
傀儡城市的情况:没有额外不满,科研和文化产出减25%,不能指挥其建筑的建造顺序,而且城市会一直注重金钱产出,所以城市发展较慢,没有文化惩罚
直辖城市的情况:在建法院前有额外不满,建了法院要付4回合金来维持,可以指挥其注重方向和建造顺序,与自建城相同的文化和科研产出
请玩家根据实际情况进行选择,如果准备直辖可以先傀儡等抵抗期过去再直辖
另外在攻下城市后直接烧是没有文化惩罚的,直辖的非自建城可以摧毁
奇观不受是傀儡还是吞并的影响一直是起效的
四,所处时代的判定
当你拥有该时代的科技,或者上一个时代科技已经被全部研究时,你就进入了该时代
时代变迁将影响政策开启,间谍系统的开启,意识形态开启,世界议会的时代,城邦向你提供的帮助,RA的签订代价,宗教单位和建筑价格等等
五,关于地图大小和多城惩罚
多城惩罚是指多建城时,政策,科技成本等的增长
5.1地图大小的影响
不同的地图大小有以下影响,分为标准及以下,较大,极大三类
科研惩罚:分别为5%,3%,2% (读码结果为5,3.75,2.5,但游戏里只显示且只生效整位数)
文化惩罚:分别为10%,7.5%,5%
城市不满:分别为3,2.4,1.8
文化成本经楼主测试是没有变化的
科技成本:较小及以下,标准,较大,极大分别为1 ,1.1,1.2,1.3
5.2多城惩罚的判定
文化惩罚:文化惩罚的判定是以你曾拥有的直辖城最大数量决定的,也就是说卖自己建的城不会降低文化惩罚,另外在攻下城市后直接烧城也是没有文化惩罚的
科研惩罚:科研惩罚以你拥有的城市数量计算,但失去直辖城也不会降低科研惩罚
六,城市联系问题
在GK时代城市间连上道路算商路,BNW新加入了国际商路系统,为区别起见这里都叫城市联系
6.1怎么连接城市联系
首都与分城之间以以下连接可以连接城市联系:
1,以自己城市为两端的完好的铁路或道路
2,以两座建有港口的城市为两端的已经探明的水域
要求以上地块你必须被允许通行:例如如果道路在其他文明境内你需要与其开放边境,如果在城邦境内则需与其成为朋友,水域同理
如果是建立铁路联系则需要第一个条件为必须是铁路
6.2城市联系的收益
首都与自己城市间的城市联系收益为:0.15首都人口+1.1分城人口-1
另外自主右二将使每个城市联系提供1快乐
奇观马丘比丘将增加城市连接的收益
七,关于单城挑战
7.1单城挑战的不同处
单城挑战时,你只能拥有首都这一个城市,而AI不受限制,也就是说,只有你一个人单城
你将无法组建和购买移民,自主左二的送移民效果将消失,同时你攻下的城市会立即消失,即使开了“不能摧毁城市”也是一样的,这点同时意味着你将无法解放城邦,反而当你攻下被统治城邦时会直接摧毁它
7.2单城挑战怎么赢?
四种胜利皆可
征服:通过首都积累的高产能来暴兵,正常的推进就是了,由于没有笑脸问题其实还比较简单,不过部队的升级和科技是个问题
外交:单城不会缺钱,而且钱还会很多,买城邦什么的最好了
科技:其实堆大科同时不停签RA科技还是完全能跟的上的,曾经有大神不签RA不造兵神标单城科技胜利,在此膜拜下
文化:单城人口多,专家多,多来杰作多抢奇观文化胜利一点都不难
7.3单城挑战需要注意的地方
城市的选址非常重要,因为你只有这一个城市,不像其他的首都不太好分城可以补救
政策开传统不解释了
搞好外交很重要
因为你所有的产出都来自首都,所以很多时候普通建筑甚至比奇观还有用,,,,
保护好你的地皮,三十六块地一个也别丢了
八,关于移民
8.1移民的建造
移民在建造时会消耗掉余粮,这个余粮不仅是正数的而且可以是负数的,所以在你城市饥荒却又无法解决时不妨锤个移民
正数的余粮会加建造移民的产能,所加产能数会经系统判定加入,机制为:
多余食物小于等于零的部分,增加的产能为0
多余食物小于等于二的部分,增加的产能为多余食物数
多余食物大于2小于等于4时,增加的产能为2+(多余食物-2)*0.5
多余食物大于4时,增加的产能为3+(多余食物-4)*0.25
感谢秋水君去查代码,另外感谢@透过_云彩的 对原公式的质疑
8.2移民的俘虏问题
俘虏他人的移民会直接变成工人,如果是被蛮族俘虏救回还是移民,不过你不归还别人的移民还是会变成工人
九,引水渠的工作原理
大家都知道,引水渠的建筑效果是:城市增加新的市民后保留40%食物储备以加速成长,不过很多新人由于不了解具体原理,其建造和使用经常出现问题
引水渠的工作原理如下:当引水渠建好后,每回合,引水渠会把城市积累食物的40%积累在一起(直接多出40%,不影响正常积累),当涨人口时,引水渠积累的食物一次性释放出来,然后继续
所以得到两个结论:首先,多出的食物的积累是引水渠建好后开始的,故而没有必要卡人口增长前一回合建好引水渠,第二,引水渠的效果是每回合都在进行的,如果想涨人口尽量早建引水渠

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 楼主| 发表于 2014-2-20 21:31:11 | 显示全部楼层
第六部分,设置与界面及其操作
很多界面对于我们是很有用的,了解这些将大大方便我们的游戏
一,信息报表

点开信息报表可以看到不少有用的信息,这里介绍下
人口数计算时,是将每城人口加起来算一个总数,不过单个城人口计算时,是以游戏里的市民数为基础的指数式,经常出现的结果就是一个单城60人口城在报表里显示的人口比所有人加起来都多,,,
粮食生产:每点粮食为一点
工业产量:每点产能为一点
国民生产总值:金钱总收入
土地:每个地块为10000点
士兵:电脑计算的军力值(基本是个逗,,,)
支持率,
识字率,即科研完成度
二,关于游戏的高级设定


在左面可以选择,增加或减少AI,设置组队,最大文明数为22
右面的上部可以改城邦数量,最大为41
地图类型使你可以选择不同的地图来玩,楼主数了一下有45种不同的地图,特点各异,有兴趣的玩家可以去试试
大小,难度,速度,开始时代很好理解
地球年龄越长,由于风化作用山和丘陵将减少,平地增多(有人说是反过来的,楼主开SDK试验的结果是这个选项效果一点都不明显,,,,)
湿度和温度决定冻土荒漠的分布和丛林和森林的分布
资源选项中,充足是全局多,传奇是出生地多
你可以在这里关掉你不想要的胜利
下面的高级游戏选项都有说明,这里就不赘述了,玩家可以自己选择自己喜欢想要的选项
三,几个界面的介绍
以下几个界面将方便你的游戏
3.1宗教总览

在这里可以看到宗教方面的情况,特别说明的是,如图所示,你可以利用信仰自动购买选项自动地把信仰花出去,从而避免因疏忽而把信仰自动变了大仙(楼主这局没玩宗教,所以没有项目
在信条栏目里可以看到其他宗教的信条
3.2交换杰作界面


如图先选自己的杰作,再点你想换的杰作,最后点下面的交换就可以了,注意只能换同类型的杰作。
交换杰作将使你可以获得你需要的杰作以获得更高的主题加成
3.3外交总览

另外两个界面就不解释了主要说这个,在这个界面你可以详细地看到别人拥有的资源,当你缺乏某些资源时就可以从这里找,然后去买或者同盟对应城邦
还有就是全球政治里不显示政策开门
四,关于游戏中显示

点开如图左下两个小圆的上面的那个就出现图中下面的小框,你可以在此选择是否显示产出,资源,网格和商路等,点开有利于你了解地块的信息,而关掉(尤其是产出图标)将提高游戏运转速度,毕竟显示这些还是很占系统资源的
五,关于游戏选项里的一些情况
5.1界面选项

1,有玩家反映说当他动完一个单位后视角立即转向别的单位,来回跳来跳去很闹心,把左上第三个取消了就好了
2,有些战报里出现了在屏幕右边的积分列表,这个的出现和取消可以在如图左上第四第五个那里选取
3,文明5有自动存档功能,其间隔时间和数量在如图右上可更改
4,想跳过开场视频的吧友应该看见跳过开场视频的选项了吧
5.2游戏选项

1, 有自动工人习惯的玩家可以选择左上的两个选项来避免工人乱工作,不过稍有点经验的玩家都知道工人必手动
2, 有玩家说没有战斗动画和移动动画,去把右下的快速战斗和快速移动取消了就是
5.3视频选项

1, 有玩家表示领袖界面是不动的,除BUG的问题外有可能是因为你把这里领袖场景质量调成了最低,,,,
2, 类似的,有玩家很讨厌自己黑块块式的战争迷雾,你可以把战争迷雾质量从无调成低来解决问题
3, 调高画质选项将带来更好的游戏体验,不过这需要你的机子足够好,楼主曾经把所有都调到高,那个画面真是漂亮啊!不过很快就卡死了,,,,,吧友们请量力而行

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 楼主| 发表于 2014-2-20 21:31:31 | 显示全部楼层
第七部分,知识普及
一,关于飞机
飞机单位的战斗规则比较特殊,这里提一些要点
飞机只能在城市和航母间转移(隐轰不能上航母),而航母的载机数量有限,可以通过晋升增加
秋补之后,城市飞机的数量有上限了,一般为6,造机场后为10,
飞机的优点很多,比如飞机的转移很快,并且飞机被消灭只有三种情况:城市被攻占,被拦截或防空部队击落,攻击反被杀,第一种注意下城市血量就很好避免,后面两种在仔细判断目标后也很容易避免,可以说,飞机的生存能力很高,搭配坦克等威力很大,可以说,飞机征服是胜利的一条好途径,在飞机数量受限后,事实上只是拖缓了飞机前进的步伐,并没有真正废掉飞机
详细的空战规则百科里有,此处不赘述了
需要说明的有以下几点
1,当有飞机的城市被攻下,飞机会被直接消灭,对玩家而言,要保护好自己的有飞机城市,另外,通过突袭等手段可以一举消灭敌人大量飞机
2,日本UA不给飞机(坑爹)
3,飞机造成的实际伤害与面板伤害不一致
二,关于建城点和神图
2.1建城要素对城市的影响
这里只提要点
2.1.1沿海
优点:沿海将使城市可以建沿海建筑,组建海军以及创建海上商路,另外新版中海上资源的开发得到加强也使沿海变得重要,海上商路的收益是陆地商路的两倍也是沿海原因之一
沿海建筑里港口可能使你剩下道路的钱,而灯塔将是开发海上资源的利器
青铜巨像,大灯塔,悉尼歌剧院需要沿海建造
缺点:沿海往往意味着你的城市的三环内将有不少海面,如果有资源那很好,但如果没资源就很蛋疼了,自从BNW取消了海面一金之后,把人口放到空海上变成完全不赚的买卖,如果你的城市一部分是空海面势必影响后续的发展,海上奢侈需要工船去开发也是一笔锤子的投入
另:如果是岛图那首都必沿海
2.1.2沿河
优点:沿河可以修建沿河建筑,包括水力磨坊(对初期很重要的一点食物和锤子),花园(伟人点数加成),水电站(提高产能),另外沿河也意味着你的城市附近有很多沿河区块,可以早早享受文官制度的好处,沿河商路多25%金
缺点:在BNW取消沿河一金之后河流的作用被削弱不少,沿河建筑中水力磨坊的作用在BNW经济紧张之后变得更富争议,花园可以靠空花来送,水电有些靠后了,而且能加多少锤子得看图
2.1.3靠山
优点:靠山可以建天文台,科研加50%,神器不解释,,,,,
另外靠山可以建马丘比丘和新天鹅堡,山有时可以起到防御的作用
缺点:如果山太多那就和空海面原理一样会限制发展
2.1.4丘陵
优点:因为建城会自动将该地的产出加到2粮1锤,所以坐丘陵比坐平地多一锤子,这在前期是个不小的优势,丘陵建城城防加5,这在前期有可能就是守住和守不住的区别
三环内的丘陵是产能的主要来源,足够的丘陵将使你产能充足
缺点:过多的丘陵势必减少平地,将使粮食的供应成为一大问题
2.1.5丛林
优点:丛林搭配贸易站是不错的组合,自给粮食的同时提供金钱和科研
缺点:开发过晚,如果是分城还好说,首都就算了吧
2.1.6荒漠
优点:首先荒漠地块有沙漠民俗神系的加成,在荒漠中的城市有这神系那就是强力宗教保证,冲击平原粮食丰富很适合发展
另外说到荒漠不得不提佩特拉,佩特拉的效果使荒漠的产出变得更加恐怖
缺点:佩特拉的加成的恐怖主要体现在荒漠丘陵上,平地不沿河荒漠没有任何产出这对发展极为不利,佩特拉的加成也只能将其变为普通平原,而由于其不沿河这个加成意义不大,另外一半荒漠一半普通地的图将使佩特拉的意义大打折扣
建不了佩特拉的城市在空荒漠上建城就是找死不解释
2.1.7沼泽,冻土,雪原
优点:非要说优点的话就是这地方可能出后期战略资源
缺点:严重阻碍发展,沼泽还好说可以去除,冻土和雪原就是硬伤无法解除(冻土丘陵除外)
2.1.8资源
各种资源多多益善了,各种资源加锤加粮加金加快乐,好像没人嫌资源多的,各种资源的优劣在此不作分析了36.2建城点选择和所谓神图
2.2建城点选择和所谓神图
2.2.1建城点选择
建城点主要考虑有资源丰富,丘陵和平地比例适当(即粮食和产能都充足),地块利于开发,满足一些例如靠山什么的要素,便于防守,方便联系,等等优势的地方,当然还有别的方面的考量,当几者不能同时完成时则考虑几者的关系,选择合适的地点建城,有时一个城市建的位置偏上一格就是胜负之分,所以需要谨慎考虑
2.2.2神图
神图无非就是好打的图,不过好打也是分怎么好打的,比如对于像楼主这样的暴铺狂神图就是隔六七格来个不同种类奢侈,,,,,
许多神图都是首都神图,在综合了36.1的各种条件和自身文明特性之后,相信吧友们能有一个准确的判断
三,一些说法的解释
3.1“文明5只有神和非神两个难度”
这句话是用来说神级难度与圣人难度之间的差距之大的,主要是因为神级难度在进一步加强AI作弊的同时,AI在开局时会多一个移民,,,,,,,,,
可不要以为这是说神级以下的难度就很简单了,事实上4,5,6,7间难度梯度还是不小的,只是没有神级这么大
3.2海图比陆图简单
说这个的原因主要是因为海战太好打了
陆地单位移动力一般是2,并且极易受地形的影响,这意味着你在作战时不得不计算好,才能尽可能避免损失,同时各兵种间的配合也考验玩家的战争智慧
但是海战,,,,海军单位移动一开始就是3以上,这使得作战变得很轻松,打得过打,残血了立马就撤,海战就两种兵,而玩家一般采用大量远程配合少量近战补刀的策略使战斗更加简单,远程海军的战力不论是桨帆战舰,巡航舰,还是战列舰都完全不虚同时代陆地单位,而且陆地近战在海军面前只有干瞪眼
海图基本是桨帆带走几家,巡航大杀四方,战列收尾(很多老玩家都不到战列舰)的节奏,传说教主五条棍征服世界,这我等只有膜拜了
3.3速度越慢越简单
这个在帖子里游戏速度那里有解释
3.4”奇观误国“
所谓奇观误国,是指玩家乱抢不必要的奇观,导致兵力不足以及基建不足,进而导致发展落后和战争失败,最终陷入不利境地甚至失败
对于该说法的最大误区就是有人认为这是说奇观一定会”误国“的,事实上,奇观往往有很多难以替代的特殊效果,有些奇观有全局的战略意义甚至是直接决定胜负的,所以奇观该抢的还是要抢的
四,关于神标和过神
正统的神标图是这样的:你的文明可以自己选,地图大小标准,速度标准,地图泛古陆,难度8级天神,高级选项全部默认,也就是说不改文明数量,城邦数量,不选择AI,资源的分布和各类选项全部是默认的或标准,底下的选项都不勾,不使用任何MOD和作弊器,再严苛一点不允许使用骗术。这样的图全面检验了玩家的实力,打赢这样的图,称得上是真过神
当然广义的过神就是随便怎么样反正是神级难度打赢了就行,当然不开作弊器和MOD这条肯定不改
五,关于某些文明的UA
英国:英国是海军单位移动+2,不是陆地的,要是陆地的别说加2,加一直接就神了,多给的间谍在间谍系统开启时就给
法国:法国的UA改成首都主题加成翻倍,关于什么是主题加成请看本帖的解释
匈人:匈人城市取的名字是当局游戏里其他文明的城市名,比如该局有中国匈人也许就出个叫西安的城市,如果说有点用的话就是这样你可以提前知道这局游戏里有什么别的文明
西班牙:西班牙发现奇观加的快乐也是加倍的,在奇观上后加的产出都翻倍
阿兹特克:其UA和荣誉开门可以叠加
朝鲜:完成科技型奇观和建筑时获得的科研等于可研发科技所需瓶子中位数的一半
蒙古:我会告诉你因为怯薛是投射单位所以其实蒙古UA对怯薛不加移动?
巴比伦:只要你有文字科技你将立即获得一个大科,这个大科一定是坐地的!
瑞典:瑞典送城邦伟人将在3回合后生效
肖肖尼:开局肖肖尼送的是UU
迦太基:其建立城市联系的隐藏条件是有轮子科技
奥地利:与城邦结姻需要先同盟5回合,而且要另付城邦的士兵购买费,不过数值事实上只是遣散时的收益

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 楼主| 发表于 2014-2-20 21:31:45 | 显示全部楼层
六,关于政策和意识形态的一些问题
6.1传统政策
传统左一不对傀儡城市起效
传统中一所送建筑在你的前四座城市起效,当你有文化建筑的科技而该城却没有该建筑时就会送你一该文化建筑,比如你建好了露天等声学好了会送你一歌剧院,另外,这里的文化建筑不止是文化系建筑,而是所有加文化的建筑,比较给力的比如暹罗可以送大学,而比较恶心的比如桑海会送他的神庙,,,
传统关门的效果下,如果你的前四座城市提前建了引水渠,很好,你的维护费省了,另外有时这会出现BUG,即送的引水渠不起效果,,,,,
6.2赞助政策
赞助政策中城邦影响力平衡值加20的政策不是说影响力马上到20,而是如果你什么都不作,你的影响力将会靠近的平衡值提高了20
赞助关门的城邦送伟人的频率很不确定,而且种类也不好说,曾经楼主印加高原单城被送了三个提督,,,,,
6.3荣誉政策
荣誉政策开门和关门的杀蛮族给文化和杀兵给钱的数值均为该兵的基础战斗力
6.4政策和意识形态的不同
政策间相互不冲突,同时政策都有开门效果和关门效果,而意识形态正好相反
七,主题加成
你可以将你的杰作进行不同的组合以达成博物馆或者某些奇观的“主题展示”奖励,使得你能够通过组合相似的杰作来得到额外的魅力产出。

如图所示,楼主中间三个城市博物馆里虽然都放满了东西,但是因为组合的原因,分别获得了2,1,0的主题加成
关于如何组合杰作吧里有总结帖:http://tieba.baidu.com/p/2462230 ... 552111233?from=prin
当然,你不必去记住每个组合,你可以像楼主这样把鼠标放在“+0”的白色数字上来得知其组合要求
八,游戏速度不同对游戏的影响
8.1游戏不同速度的不同处
四个速度的系数为0.67:1:1.5:3
(0.67就是三分之二)
这些系数表现在很多方面例如
建造单位建筑所需产能:工人为例分别为46,70,105,210
科技所需科研点数:以制陶为例,所需点数分别为27,40,60,120(这个的具体数值与其他因素也有关,楼主是在圣人标准大小图下采集的数据)
政策所需文化:首项政策分别需要15,25,35,75的文化(由于点数取整五所以略偏)
人口增长所需食物:以第一个人口为例分别为10,15,22,45
每城宗教压力:9,6,4,2取倒数得转化教徒时间后为该比例
不过也有一些不是按这个来的,比如购买单位建筑的花费,请吧友自己注意
8.2速度与难度的关系
总的说,速度越慢越简单,但如果纯种田就反过来了
这里没有轻视马拉松速度玩家的意思,只是作为一个解释
假想这样一种情况:你与另一文明开战,你的主力部队与敌人的主力部队进行决战,在双方都不再投入兵力的情况下,这场战役,从接触,到战斗,再到最后以你的大获全胜告终(人的战争智商比AI高得多,打不赢仗不应该),这么一个过程在所有速度下经历的回合是一样的。
但一样的回合数却不意味着同样的意义,就战局而说,同样十回合,快速的AI可以造出更多的部队立即支援前线,而马拉松速度的AI就只能干瞪眼,而在高难度下和AI拼产能是不现实的,这么一来快速下反而推进变慢了。就全局而说,同样十回合占全游戏的比重有很大不同,比重越大,意义也就越大,玩家自己创造出来的进攻机会往往是一个科技阶段(比如我有弩兵而对方还没工业),这个阶段的具体回合数随速度加快而变少,同样是弩兵的推进,快速能打下一家,而马拉松可以推三家。再扩展就是UU发力的机会,比如海图的主力舰,它厉害的时间从它出现起到Ai城防达到5060的时候几乎结束,这个时间段在不同速度下的具体回合数不同,回合数短就意味着优势期的缩短,对玩家而言是极为不利的。
而纯种田的难度上升e神一句就解释了:
速度慢可控溢出少为人收益低。
以上。
九,金锤转换比
举几个例子吧:
弓箭手建造是40锤,买的话是200
移民建造是106锤,买的话是500(远古开局的移民)
类似的,竞技场建造是100锤,买则是500
大学160锤,买的话要660
可以发现,同样的东西,买所花的钱,往往是其所需锤子数的4,5倍,这点在前期尤为明显
所以得到的结论就是,大多数情况下,锤子以及同样价值的粮食要比金钱更有价值,那么地块上应优先修建农田或矿井,而不是贸易站,同样的,基建应在初期考虑粮食和产能建筑,而不是金钱建筑
有人说我买东西是瞬发,你锤东西还要慢慢锤不是?那问题是,你的钱同样是攒出来的,而同样的数值,攒出买东西的钱花的时间远远长于造的时间
当然需要说明的是,这里写写这个的目的,主要是防止新人单纯的想用买代替建造,以至于什么满地贸易站这种奇葩情况的出现

[ 本帖最后由 GGX4 于 2014-3-15 08:59 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2014-2-20 21:32:05 | 显示全部楼层
第八部分,进阶数据与技巧
你们又没问,,,
一,城防公式
城防 =【 8 + 市民数*0.4 + 建筑提供防御 * (1 ( + 红堡25% )) + 未攻击驻军基础近战力 * 生命值百分比 * 0.2 + ( 完成科技百分比 * 5.5 )^2.8 】*(1+光辉时刻33%)+ 丘陵5
二,关于单位购买和升级
单位购买的价格公式是:(30*P)^0.75
P是锤子
单位升级时的花费与锤子差有关,花费是锤子差乘二加十
三,关于单位维护
单位数量有个上限,当过了上限时城市产能会下降,每超出一个下降10%,最大下降70%
有关单位支持数目上限计算
SDK:213
一个文明可以支持的最大单位数目由三个部分构成:复制内容到剪贴板代码:免费单位
由城市数目支持的单位
由人口支持的单位超过支持最大数目的单位会极大的降低城市产能,但是有趣的是,最高产能降低只能到70%,所以超过7个和超过100个降低的产能是一样的。
免费单位根据人口难度不同不同
移民:10
酋长:7
王子:7
亲王到天神:5
城市数目支持的单位=城市数*每城可支持单位数
每城支持单位数:
移民:3
酋长:3
王子到天神:2
人口支持单位数=人口数*支持百分比
支持百分比默认都为0.5
对于AI优待
对于非城邦/非人类/非人类组队的AI,单位支持有优待,即能够额外支持这么多单位
移民酋长:无优待
王子:10%
亲王:20%
国王:30%
皇帝:30%
圣人:40%
天神:50%
参考:
CvPlayer.cpp->GetNumUnitsSupplied()
CIV5HandicapInfos.xml
以上引用了无心大的总结,在此表示衷心感谢
另外如果你不会公式懒于计算也无所谓,点开军事总览可以查看相应数据

如本图左面所示,另外我们很开心地发现了提督和大军的伟人槽,,,,,
四,高难度AI的作弊情况

道路维护费为玩家的20%
城市数量不满50%,人口数量不满50%
可能还有别的,欢迎补充
需要说明的是,真正的作弊情况图所示并不完全准确,更真实的情况请查阅相应的XML文件,而如果不深究的话看表格就可以了
这里附上教主读XMl查出的神级AI作弊情况:
8级难度AI加成(按xml序)
对野蛮人加成60%;
初始额外1移民;
初始额外2作战单位;
初始额外2工人;
初始额外1探索单位;
工人效率+100%;
不满*75%;
城市人口提升所需食物*55%;
单位建造所需产能*50%;
建筑建造所需产能*50%;
创造点数50%(?);
建筑维护费*50%;
单位维护费*50%;
单位升级费*30%;
单位初始经验30;
每时代修正5%:上面所有50%的项目,每进入新时代会减少5%.
时代修正5%对哪些有效不确定,现在想来很可能从快乐75%一项就开始有效
感谢教主,,,,
五,关于维护费
单位维护费用=[(单位数)*(0.5+0.008回合数)]^(1+回合数/3500)
感谢人工智能,,,,
六,乖乖熊问秋水
乖乖熊:黄金时代点数是怎么算的啊?
秋水:(500+250n)(1+(c-1)×0.01)向下取5的整数,n是次数,c是城数
乖乖熊:哦,那政策点数是怎么算的啊?
秋水:(25+(3n)^2.01)(1+(c-1)×0.1)向下取5的整数,n是次数,c是城数
乖乖熊:那人口所需食物呢?
秋水:(n-1)^1.5+8(n-1)+15 ,n为人口数
七,工人的建造设施的效率问题
工人每回合的效率是100,大金加25%,自主右一加25%,另外,工人工作的首回合效率翻倍
设施或清除地貌所花费如下
道路 400
铁路 400
矿井 700
农田 700
贸易站 700
伐木场 700
牧场 800
猎场 700
种植园 600
采石场 800
油井 900
堡垒 800
丛林 700
森林 400
沼泽 600
修复 300
拆除 200
考古 600
红林木场 700
土城 800
商站 800
宫堡 800
圩田 700
梯田 700
石像 700
感谢人工智能
八,游戏结算顺序
文明5玩家有关结算顺序
全局顺序:宗教-外交-黄金-政策送伟人-城市结算(见下)-金钱-文化-科技-信仰
城市结算顺序:食物(人口)铁路-产能-非当前建筑、单位产能积累量随时间衰退-地块设施-国王日资源需求-文化-文化扩地-国王日回合计算-新国王日-道路连接首都-城市本回合金钱文化信仰科研产出计算
宗教的结算方式是按玩家-城市的顺序结算,就是每个玩家的每座城市依次结算自己的宗教压力
单城自身结算宗教压力的顺序是自身(圣城)压力-每个文明的每座城市依次结算对其的压力。
以上仅供参考

[ 本帖最后由 GGX4 于 2014-3-15 08:59 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2014-2-20 21:32:30 | 显示全部楼层
第九部分,文明周边
一,杰作的介绍
1,清单
在CC的文艺区,找到了BNW的杰作清单
文学杰作清单:http://www.civclub.net/bbs/viewt ... &extra=page%3D1
美术杰作清单:http://www.civclub.net/bbs/viewt ... 20269&extra=pag
音乐杰作清单:http://www.civclub.net/bbs/viewt ... &extra=page%3D2
感谢原作者silkriver
2,杰作的介绍
BNW中所有文学作品引言的中英对照:http://tieba.baidu.com/p/2519994342
感谢 @M2014_Gauss
其他的暂时没找到,如果谁找到了请给我说一下
二,游戏里音乐存放处
在这里:Sid Meier`s Civilization V\Assets\Sounds\Streamed
对应的音乐请自行翻找
三,游戏秘籍
其实就是游戏控制台的开启方式,虽然你百度一下也可以,不过这里还是给一下吧
准备工作
1、进入 我的文档\My Games\Sid Meier's Civilization 5\ 目录下找到 UserSettings.INI 可以记事本编辑,将DebugMode = 0 改成 DebugMode = 1保存,重新进入游戏。
2、进入 我的文档\My Games\Sid Meier's Civilization 5\ 目录下找到 Config.INIDebugPanel = 0 改成 DebugPanel = 1OverlayDebug = 1 改成 OverlayDebug = 0调试模式
完成准备工作后,游戏中按 ~ 可进入游戏调试模式。完成准备工作后,游戏中按[Ctrl] + Z 显示全图
将 UserSettings.ini 中的 SkipIntroVideo = 0 改成 SkipIntroVideo = 1
快捷键[Shift] +[+] 城市人口+1
[Ctrl] + [+] 城市文化+10
[+] 立刻完成建设中的城市
[Ctrl] + [+] 单位升级
[Ctrl] + W 世界编辑器(可以修改城市,添加单位,修改资源,改变地貌)
[Shift] + [ 降低单位力量
[Shift] + ] 提升单位力量
[Ctrl] + 4 增加金钱1000[Alt] + Z 改变你所控制的文明
[Ctrl] + Z 打开全地图,并且驱除地图迷雾,显示所有资源
[Alt] + D 改变控制者信息
[Ctrl] + D 打开全局菜单
PS:调试模式下可能会有一些故障,请谨慎使用
四,主要的更新情况
1,GK到BNW
美丽新世界(BNW)的最初版本号是318,在此之前的都是众神与国王(GK)的
BNW与GK的主要区别在于以下的几个方面
加入了商路系统,以此取代了原来的沿河一金
加入了世界议会系统
加入了魅力系统
文化胜利的方式发生了改变,从原来开满五个政策树造乌托邦改到用魅力影响全世界
政策树大幅度改动,将原来增强文化和信仰的虔信政策树拆成增强信仰的虔信政策树和增强文化和魅力的美学政策树,将原来增强海洋国家和金钱的商业政策树拆分为增强海洋国家的探索政策树和增强金钱的商业政策树,虔信不再与理性冲突且可以开局就开启,三大意识形态重做为新的政策系统,同时受到魅力系统的影响
新加了九个新的文明,法国的特性改动较大
新建城市开始有科研惩罚
PS:这里只是大体介绍了区别的主要情况,更多的情况请自行在游戏里体会
2,秋季补丁
秋季补丁的版本号为142
你对别国的魅力影响等级开始影响攻占城市的人口损失和抵抗期长短,以及商路的科研收益
科研协议系统发生较大变化
你不能在宣友期与AI续签友谊协定了
城市内的飞机数量被限制,最多为6,建立机场后上限加到10
新加入了一些宗教神系,政策树中政策出现微调
五,杂谈
说明一下,这里楼主写的东西只是给不知道的人给个比较大众的说法,千万别较真,知道就算,本层禁讨论
1,为什么中华领袖是武则天?
基本上玩这游戏的都有过这疑问吧,武则天按说在中国这么多领袖里也算是一流,但恐怕也就是一流垫底。远了说秦皇汉武,唐宗宋祖,近了明成祖,当朝太祖,哪个不比武则天强?为什么偏偏就选了她了呢?
其实原因也不复杂,主要是因为在人类社会(尤其是古代)中,男性地位较高,世界上的伟人,大领袖往往都是男性,女性领袖很少,而真正上水平的就更少了,但是要是说游戏里都选男的当领袖,43个大老爷们你看着不腻味吗?总要加点女性才能提高游戏的趣味性,所以,基本上这文明可以选女领袖的,还说得过去的,就都选上了。不要太较真,没什么必要的
2,为什么有这么多不合史实的东西
比如说什么:为什么蛮族文明可以活到2000年,为什么蒙古可以造大金(XS:写到这里容我笑会,,,),为什么几千年了领袖都不带死的?
这个游戏叫【文明】,不叫【历史】;请仔细阅读开局时的领袖引言,是玩家作为一位历史上的领袖,在一个【架空平行世界】里,带领国民创造一个崭新的文明,而不是重复已有的历史。
所以文明的地图才是随机生成,奇观才是开放建造,这些设定也赋予了游戏更多的变数跟更强的可玩性。
如果想真的重复历史,寻找历史代入感,那么P社4萌要合适的多。
感谢凯文
3,各种机制不合理
这里说的是什么为什么小弓2射程机枪却只有1?为什么我有了造战机的科技却还没发现石油?医院加粮食是个什么道理?之类的
要解释也不是不能解释,不过话说回来,我们玩游戏到底想玩什么?说到底,我们不是因为这游戏多么多么合理才来玩的,是因为他好玩才来玩的,而如果要好玩的话,就无法避免得要损失真实性,不要太纠结于这个了
附上镇吧绿字图:
http://xiangce.baidu.com/picture ... 62bbc2f8bcf2019be22

[ 本帖最后由 GGX4 于 2014-3-15 08:59 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2014-2-20 21:33:20 | 显示全部楼层
第十部分,战术思路
这里提供一些主流战术的介绍,有战报的我会附上战报,需要说明的,这里写的仅供参考,战术战略一定要具体问题具体分析
一,自主暴铺
一般的普适打法,政策上主开自主外加虔信,赞助,商业等政策,来配合城市数量的扩张,等城市铺的差不多了之后进行种田或征服,由于城市比较多,科研,产能等方面将有很大优势,利用此强大国力战胜AI
可以选择自己创教或者是等AI来传教
该打法需在前期尽量快的铺城,基本上放弃了早期的奇观(最好拿下大金),在城市定型并发展起来之后,暴铺的国力将十分恐怖
需要注意的有铺城的节奏,避免红脸和其他AI的红字,还有要造注意防守国土,稍微控人口来避免分城人口过快增长等等
由于实在是普通打法,战报反而几乎没有,,,,
二,传统精铺
该打法的主体思想是只建立少量新城(一般不超过3个),通过开满传统政策树,加快这几个城市的人口增长,通过良好的培养这几个强力的城市实现国力的增长,进而实现胜利
打法相对普通的暴铺打法有很多优点,例如对快乐的要求比较低,政策快,不要求造很多兵,城少省操作等,由于不怎么扩张外交也好控制
缺点也有,比如产能和科研相对暴铺会缺,想增强需要玩家有很好的种田功底,包括怎么涨人口,怎么科学地分配人口,控制外交局面等
战报:【自由飞船初试】古老的山巅帝国——印加 作者:喇叭秒素
http://tieba.baidu.com/p/2634949629
[蘑菇的自我修养]波兰同图详细文化胜利战报 附思路讨论 作者:北境的冰原狼
http://tieba.baidu.com/p/2460380158
三,远古战争
简单说,就是铺一两个城,然后马上暴兵打AI,,在AI发挥他们的种田优势之前,迅速实现国土扩张,并消灭附近的主要危险,在前期战争打下足够大的地盘后,类似于自主暴铺,你也将实现国力扩张
困难也很大,比如初期的快乐问题,兵力的问题,此类打法一旦失败几乎没有挽救的机会,同时又不好转向,需要玩家有足够坚定的信心和够高的战争智慧
关于远古战争的政策选择一直有争议,楼主推荐自主,相关的讨论请看此帖:
http://tieba.baidu.com/p/2562752542
四,威尼斯打法
威尼斯的特性很特殊,不能造移民,不能直辖除首都外其他城市,同时以商路加倍和大商购买城邦加以补充,其打法也会比较特殊
楼主对威尼斯的研究很少,在此提供大神的战报供大家学习
【战报之秋后算账】秋补,神图与威尼斯示范 作者:北境的冰原狼
http://tieba.baidu.com/p/2655415614
[231T征服胜利]有钱的烦恼--单城老头打天下 作者:sweetrryy
http://www.civclub.net/bbs/viewt ... &extra=page%3D2
五,骑炮流征服
骑炮流,顾名思义,就是用骑兵和炮兵为主力进行征服的打法,相对于一般的弓系征服,骑炮流的难度要大一些,由于骑兵撞城有战力惩罚,对同时代兵种又没什么力的优势,所以一定要精兵才可以,而想练成精兵很困难,需要足够好的战争手段,可以说,骑兵流是种文艺打法,打到后期精锐骑兵部队成型之后,可以享受狂风般碾过AI土地的征服快感
在此推荐西天大战报:
贴吧祖鲁同图 263T骑炮流征服胜利 精兵魔王推进!
http://tieba.baidu.com/p/2476380479
六,征服速胜流
可以讲是一种极限的打法
和远古战争类似的也是简单铺城后开始暴兵推,不同的是,不像远古战争推进到一定阶段会停下种田修养,该打法是直接推平其他所有AI
没有什么诀窍,科技上走到复合弓就基本结束了,城市干的只有造复合,造马拉车,其他的一概不管
可以讲这么打没什么难度可言,但是由于游戏过早结束而且打法偏门,会错过文明5这个游戏的精华,试几次可以,不推荐玩家一直这么玩
至于政策选择,,,
冰泉大打85T天朝开的传统 http://tieba.baidu.com/p/2320606800
一步莲华大打埃及73T开的自主http://www.civclub.net/bbs/viewt ... &extra=page%3D2
@萧饮寒 吧友86T匈奴开的是荣誉 http://tieba.baidu.com/p/2723863034?pn=1
所以说,政策什么的不重要,重要的是你的决心和执行力
七,黑箱子文化速胜流
总思路就是利用宗教改革中的宗教建筑加2魅力的信条,通过暴铺增加宗教建筑总数,在前期迅速形成强大的魅力输出,进而实现速文化胜利
不过该打法也有一些问题,比如前期创教的信仰源不太好找,暴铺,而且是无脑暴铺的科研压力和外交压力都需要想办法弥补
推荐战报:神标玛雅自主虔信爆铺139T文化胜利 作者: @人迹罕至御神木
http://tieba.baidu.com/p/2697030837
八,海图的思路
公认的,海图会比陆地图好打很多
宽阔平坦的海面和海军单位的高移动力使得海战对于玩家而言变得比陆战更简单,而且由于AI海上作战的机制和陆地图一样,使得AI的海战智商低的要死,所以说海战会很好打,有神标群岛就是皇帝难度的说法
除了特定文明,绝大多数文明的海图打法无非就是憋巡航舰一波,没什么可多谈的
如果不愿意征服,海图由于与AI间有海面阻隔,防御简单,而且很少被觊觎领土,也是很不错的
九,割城流
在与AI开战后,过一会儿AI就会自动来找你和谈,和谈时,AI开出的条件是基本根据双方的兵力来开的,如果你的兵力实现压倒,那么他就有可能将他的城市割给你,这样一来,我们既得到了基建完好人口没减半的城市,还不会因此承担下城带来的战狂惩罚,一举两得
这里附上割城机制:http://tieba.baidu.com/p/2633917858
以及战报:http://tieba.baidu.com/p/2610425434
感谢码神,萌野大
十,溢出瓶
话不多说,附上战报就算
战报:http://www.civclub.net/bbs/viewt ... D7%C1%F7&page=1
说实在的,不属于正常打法,如果你真的很想赢,那就用用看好了
XS:感谢白流妹·子·!(注意我的停顿!)

[ 本帖最后由 GGX4 于 2014-3-15 09:00 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2014-2-20 21:35:07 | 显示全部楼层
第十一部分,资源与游戏实用能力
一,一些MOD的索引
除了正常的游戏模式,一些有趣的MOD也为游戏提供了另外的游戏方式,这里,向大家介绍几个有趣的MOD以及可以期待的MOD,另外提供截止到楼主写这个帖子的时候最新的IGE
楼主这里写的都是出现在贴吧里的MOD,你可以去一些大型游戏网站的文明5专区寻找更多有意思的MOD,MOD的使用方法请自行百度
需要说明的是,在玩MOD时出现的各种问题不在本帖回答范围内,楼主其实根本没玩过MOD,,,
1,三国春秋MOD
链接:http://tieba.baidu.com/p/2596360386
感谢@孟仲玄
2,怒海争锋MOD
链接:http://tieba.baidu.com/p/2539871793
感谢 @公箭手准备
3,美丽新世界 43个国家世界地图真实出生地
链接:http://tieba.baidu.com/p/2504152958
感谢 @Mmmm小小涛
4,战国MOD
链接:http://tieba.baidu.com/p/2550635
http://tieba.baidu.com/p/25380150
5,英雄MOD
链接:http://www.civclub.net/bbs/viewt ... ;extra=page%3D1ukes
二,IGE资源及其使用
下载地址:
http://www.gamersky.com/Soft/201307/286013.shtml
IGE使用教程:
http://tieba.baidu.com/p/2555769550
另外在此说一句,IGE设计出来是为了在游戏中(包括使用其他MOD时)做测试用的,如果非要用来改图也不是不可以,慎用,少用吧,,,
三,超级大国MOD
超级大国mod by lyf_3d_studio
作者所做简介:大型综合mod,对游戏性和平衡性进行了彻底的调整,更为真实合理的全新科技树和政策、大量优秀而实用的新单位和新建筑,对弱势文明、单位、建筑等元素的全面调整,更为聪明的AI,还原一个精彩的游戏后期,指挥一场精彩的现代战争,打造属于你的超级大国!
尽管楼主本人没玩过该MOD,不过从作者的宣传和大家的反映看,该MOD制作得非常用心,内容很丰富而且好玩,在此特别推荐
下载链接:
文明5超级大国模组吧
http://tieba.baidu.com/f?kw=%CE% ... 3%B9%FA%C4%A3%D7%E9
四,文明平衡MOD
贴吧大神码神为平衡各文明强弱所做的MOD,对很多弱势文明做了增强,改动了很多政策,并且利用其自身的代码知识储备,添加了很多新的游戏系统
尽管目前还没有放出正式版,但是就测试版的情况看,将是一个非常值得玩的MOD,在此特别推荐
链接:http://www.civclub.net/bbs/viewt ... &extra=page%3D2
五,对游戏的修改
尽管楼主很不赞成去修改游戏,不过鉴于有些吧友有这方面需要,这里还是给个教程链接吧
http://tieba.baidu.com/p/1472561945
感谢CG大!
六,怎么截图
可以在游戏里使用Alt+ printscreen键来截图,截下的图会放在:
my documents\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 5\ScreenShots 这个目录中
截的图用ACDsee批量转换一下就好,这样截的图会比较清晰
另外的,你也可以学楼主使用FRAPS软件截图

[ 本帖最后由 GGX4 于 2014-3-15 09:02 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2014-2-20 21:35:28 | 显示全部楼层
第十二部分,常用技巧
一,买宣
1,1怎么买宣



如图所示,在交易界面最下面的其他势力里选宣战,然后选择需要的对象,让AI给出价格(当然也可能AI根本不同意),感觉可以点接受就好了
1,2买宣手册(本文由贴吧大神码神执笔)
买宣手册
1、买宣的目的和效果
从实际情况上说,买宣主要发生在以下三种情况:1、种田时的买宣,买宣转移战犯邻居的注意力。或者通过买宣使AI暂停奇观的建造以至于转移科技走向等等。2、战争前的买宣,通过买宣降低外交惩罚,混乱世界局势,获得共同作战的外交加分,并获得盟友的军事支持。3、压制BOSS的买宣,远方BOSS崛起,通过买宣压制其发展。
从买宣的效果上说,效果最佳的是第二种情况(战争前的买宣),外交惩罚的减少和外交加分都是固定的,而盟友的军事支持轻则可以减少自己面对的部队数量,重则可以让自己通过极少量的军事投入获得大量收益。如果你成功地让BOSS被群起而攻之,那么,哪怕你的军力只是BOSS的十分之一,只要善于利用盟友的军事单位,你也能攻下BOSS满是奇观的大城,以及获得BOSS让人眼红的财富。另外如果买宣目标AI攻击你的盟友,然后宣战,那么你不用为买宣付出任何代价,因此这种买宣的代价也最低。
第一种情况(种田时的买宣)效果则次之,当邻近AI的战争目标是你,而与其它邻近AI关系更好时,要买宣成功是很难的,即使成功也往往要付出很大的代价,而且即使买宣成功了,也不意味着你就安全了。因此这种买宣是被动的,也是充满风险的,成功时可以四两拨千斤,失败时就万劫不复了,最稳妥的手段,还是保持一定的军力。
第三种情况效果最差,AI的战争水平都差不多,战争型BOSS可能很快打残对手而更加做大,让买宣起到反作用;而种田型AI则往往不需要多少军事投入就压制住对手的进攻,买宣对其的压制作用有限。要发挥好这种买宣的作用,需要合理的预判,在BOSS崛起前即通过买宣压制其发展,战争双方军事实力差距不大时,买宣效果最好。而当BOSS已然坐大时,想通过买宣来拖慢其胜利的脚步,效果就未可知了。
2、买宣的价值
这里的价值和现金的比例是1比1
较为详细的相关数据请查看无心大的外交帖和我的割城机制全解帖,但最关键的一项
AI对于竞争者的战争倾向为4,对敌人为8,对无法原谅的敌人为10,其它为0。试图取得征服胜利的AI战争倾向+5。若之前态度为虚伪则战争倾向+2,若为战争则战争倾向+3
注意宣友本身对战争倾向无影响。
另外谴责+10,背叛盟友+10,打破和自己/他人的不攻击城邦承诺/无视不攻击城邦要求+4/3/3,杀死保护/未保护城邦+6/4,打破对自己/别人的不宣战承诺+4/5,打破不扩张领土承诺/忽视不扩张领土要求+4/3,打破边界协议/忽视边界要求+4/3,自己有核弹而对方没有+25(甘地笑了),反之-50,都有核弹-25。
AI每和其它一个玩家处于战争,战争顺利/持平/不利时,战争倾向减少3/9/12,AI对其它一名玩家预谋发起战争时,战争倾向减少12,对其它一名玩家敌对/害怕时,战争倾向减少2/4。
玩家向AI提供GPT,资源时(无论是平等交易还是送礼),AI对玩家的战争倾向减少5(非常重要的一点),如果向玩家宣战会导致交易打破造成赤字,则战争倾向再减少赤字的数量(例:AI当前GPT为10,玩家向AI支付15GPT,则AI对玩家的战争倾向减少5)
AI对玩家的战事预期为毁灭性/战败/僵持/未知/顺利/非常顺利时,战争倾向在以上基础上再乘以0.45/0.6/0.8/1/1.5/1.8(战争倾向最低为0)
如果玩家是扩张狂,战争倾向再乘以1.6
如果玩家和AI的盟友宣战,战争倾向再乘以2
玩家和AI的距离为邻居/接近/较远/遥远时,战争倾向乘以1.15/1/0.6/0.5
在25回合内签过和平协议时,战争倾向乘以0.65
同意某玩家10回合后向目标宣战时,战争倾向+1000
最后战争倾向上浮动0-15%
以上为AI的战争倾向
首先,对于AI战争倾向小于3的第三方AI是不可能买宣的(买宣价格是100000,基本无意义,以下“不可能”都指这个价格)
然后,AI对买宣价值的判断会考虑当前时代,AI与玩家的外交态度,与买宣目标的外交态度,买宣目标是城邦还是主要文明,交易你买宣AI还是AI买宣你等。
AI对战争预期的判断如果在“顺利”以上(见割城机制帖),买宣价值为400,未知则为600,僵持则为1000,其它则为500000
然后每个时代买宣价值再加50
战争倾向的大小会影响买宣价格,买宣价格乘以[1+0.1*(5-战争倾向)]
城邦:对于AI态度为友好或保护的城邦是无法买宣的,否则不调整
主要文明:对无法原谅的敌人/敌人/竞争者买宣价值分别乘以0.25/0.5/0.75
AI对你的态度为同盟/朋友/喜爱/竞争者时,买宣价值乘以0.5/0.75/0.85/1.25
如果是你卖宣,城邦不给钱,卖宣无法原谅的敌人给200,卖宣敌人给100,其它不给钱。
3、买宣的辅助手段
买宣并不只是打开对话框询问AI的事,为了顺利地买宣,你需要做很多准备工作,买宣之后也有一些后续工作,大部分都比较简单,不需要列举,下面讨论几种特殊情况:
1、你和两家AI结成了铁三角,但你希望这两家AI交战,无法直接买宣,怎么办?
恶化AI的外交形象,方法有很多,比较极端的方法是故意对AI提出各种各样的要求,以及拍脸抢城邦什么的,让AI谴责甚至背刺你,从而获得外交惩罚,这时另一家AI往往会偏向你这方。这在你希望向某个盟友宣战时尤其有效。
2、你通过买宣使远方BOSS成为众矢之的,但你发现即使这样也无法压制BOSS前进的脚步,怎么办?
你自己也加入战斗,哪怕万水千山,你会发现即使自己军力有限,也能对战争起到举足轻重的作用。
3、战争前你希望买目标宣战你的盟友,但手里钱不够,怎么办?
卖城买宣,再把城打回来。
二,探雷走路法
这里介绍一个挺实用的技能,踩雷探路法
在刚开局的时候,玩家的单位往往很少,而且往往要去探路,这样的话,当自己的移民或工人向探索过的空间行进的时候,有时不能派军事单位去保护,那么,怎么避免前期很重要的移民和工人不被蛮族等俘虏呢?这里就提供一种方法来避免

比如像这样(为展示方便使用了IGE),楼主的斥候和棒子向两个方向探路去了,这时我希望我的妹子往中间这片阴影区走,但又害怕蛮族,该怎么办呢?
这里利用了文明5机制上的一个漏洞,那就是在长距离路径判定中,无论他人单位是否在视野内,路径判定都会把他人的单位考虑在内,用这个,我们就可以踩雷了
如图所示,选取工人单位后,右键点下不放(最好是点M键),然后开始在阴影区扫荡,注意不要松手,一松手就走出去了。

当出现上图所示的情况时,你就可以知道这里有一个他人单位了,在开局初期,这个单位是蛮族的可能很大,,,

另外,如果出现了像这样的情况,说明在路径旁有敌军,由于其控制区域导致出现了这样的路径

用IGE放两个斥候上去,结果和探测的结果相同
通过这招,当发现没有风险的时候可以放心得让移民裸奔,大大节省时间,同时也保护了平民单位的安全
三,锁人口
锁人口顾名思义,就是把市民锁定在专门的地块,以达到特定目的的打法,主要有三种:1人口锁,锁大学(专家),全面锁
3,1一人口锁
一人口锁就是在新城落地之后,立马把唯一的人口锁上一个丘陵,这样使得产能立即达到4左右,然后锤出前期紧缺的小弓,小庙之类的东西

例如此处,新建城市的建设太过缓慢,等小庙好黄瓜都凉了

将人口锁上山头后,速度整整快了一倍
这样做不仅可以快速造出前期急缺的东西,而且通过压制新城人口增长,将快乐留给新的移民建城和主城的人口增长
需要注意的是,记得在适当的时候去把人口解锁,不然一直这么压是要伤的
类似的,当城市两三人口时也可以用同样的方法,而且也不必非要整成停滞增长,具体的,玩家请自己体会
最后说一句,谁TMD说这叫切我跟谁急
3.2锁大学(专家)
顾名思义,就是把人口锁在大学的专家槽里,大学的两个科学家工作位,每个可以提供3科研(不提加成),如果开理性左一就是5科研,相比普通人口带来的科研多了很多,所以,通过锁大学,可以增加不少科研,经常有说教育学是最关键科技就在于此
同样的手法,用在三个艺术家公会上可以使得艺术伟人稳定诞生
需要注意的是,由于锁进大学的人口没有食物产出,所以请保证食物的稳定增长,不要因为锁大学耽误了人口增长,中间的平衡还要玩家自己把握
3.3全面锁
这种手法就比较高端了,,,
一般情况下,市民是电脑自动分配的,想改变下产出的侧重方向时,选右上角的注重电脑又会走极端,最好的,莫过于每个人口都手动分配,从而达到自己希望的产出
这么做很难,而且很费功夫,要达到最佳状态,有时还要进行详细的计算,难度确实大,但达到的效果绝对比电脑自动要好,具体的做法恕楼主水平不到能教人的地步,就不写了,请玩家自己体会
PS:“一壶乌龙茶,一份纸笔,玩上一下午文明”,真是让人向往的境界,,,
四,基本战争思路
4.1战争之外决定胜负
怎么才能打赢仗?楼主你给支个招
楼主:你就记住两点,包你赢。第一,兵多一点,第二,兵的科技水平强一点
你这不白说吗?
真的是白说吗?
说到兵多一点,有很多玩家在前线吃紧或者久攻不破的时候,家里锤着没用的建筑和奇观,手里一大把钱却不买兵,白白耽误了机会,这点一定要注意
至于说兵科技的问题则更为直接,说到底,打仗中策略的因素虽然多但归到底还是要打综合国力的,田种得好,要兵有兵,要科技有科技,谁也拦不住
4.2战争之内的策略
一般而言,玩家兵种的搭配应以远程为主,近战为辅,这样做可以避免在攻击时的反伤,降低你的损失,对应到具体的就是:中古启蒙之前以弓兵为主,其他近战为辅
多利用走位来集中火力输出,一定要利用好弓兵移动后攻击这个强力技能。有时,当需要近战输出一下的时候,看战局来选择让近战先动手还是后动手,
好好利用地形,像河流,丘陵,森林等都是可以利用的防御手段
要学会利用城市消耗敌人兵力,很多时候不妨让城市承受近战攻击,可以大大杀伤敌方单位,同时城市火力也很厉害,不过需要注意的是,战争的中心目的是夺取和保卫城市,所以千万别玩脱了,,,
说了这么多,其实到真正打的时候还是要靠玩家自己随机应变,以上只是提些有用的建议
五,溢出锤
溢出锤是这样的原理,城市在建造项目时有时会享受加成,而那些建造时间减半,建造速度加倍等也是通过给产能加成实现的
应该说产能低的时候这样加还是可以的,但是产能高到一定程度就被玩家利用了
具体做法请看此帖,感谢e神
http://tieba.baidu.com/p/2027836 ... p;cid=0#26934810404
六,基本外交
这里只提供很浅显的外交手段
6,1怎么和AI搞好关系
首先,不要干AI不喜欢的事情,例如当战犯,人家有宗教了你去传你的教,偷科技什么的
另外,干点让他们喜欢的事情,比较容易的就是送上5回合金什么的,或者送一份你不用的奢侈
6,2怎么和AI搞砸关系
这里说的是如何迅速地搞砸你和AI的关系还不会导致你陷入被动,挺简单的,找上他门,让他不要派间谍,不要来你身边定居,再勒索一下,一口气三条亮红字可以直接毁掉你们的关系

[ 本帖最后由 GGX4 于 2014-3-15 09:03 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2014-2-20 21:35:49 | 显示全部楼层
七,刮刮乐
什么是刮刮乐呢?刮刮乐其实就是劫掠地块设施赚钱,因为劫掠出来的钱不固定,有高有低很看运气,所以起名叫刮刮乐,由于工人在有自主右一和大金的情况下可以当回合立即修复设施,这招变得厉害而有持续性,这里讲它的两种用法
7,1配合攻城
在攻城的时候,吸收火力的单位受的伤害往往很大,基本上撑不过第二轮,如果就地驻防回血就太慢了
如果能搭配一个工人,让吸火力单位和工人一起走到城下,当肉盾单位受伤时,立即劫掠设施,然后工人修,肉盾再劫掠,一回合就回了50血,相当于一次春哥了,这样一来,肉盾可以站得更久
部队每劫掠一次回25血,不多但是对于前线作战还是很可观的
7.2真刮刮乐
这里利用了一个小“漏洞”:野地里无主的地块设施也可以劫掠加修理
于是,打下AI一座没什么发展潜力的城市(平地多最好),然后在这座城市范围内修上设施,然后把城市烧掉,在野地里的地块设施上每格站一个工人,来几个骑兵,劫掠完跑旁边地格再劫掠,劫掠完后工人一修,于是下回合又可以被劫掠,,,如此循环往复,,,,钱就像流水一样哗啦啦得来,,,,
XS:效果和节操均属于小溢出瓶的版本,,,

[ 本帖最后由 GGX4 于 2014-3-15 09:03 编辑 ]
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