六,关于政策和意识形态的一些问题
6.1传统政策
传统左一不对傀儡城市起效
传统中一所送建筑在你的前四座城市起效,当你有文化建筑的科技而该城却没有该建筑时就会送你一该文化建筑,比如你建好了露天等声学好了会送你一歌剧院,另外,这里的文化建筑不止是文化系建筑,而是所有加文化的建筑,比较给力的比如暹罗可以送大学,而比较恶心的比如桑海会送他的神庙,,,
传统关门的效果下,如果你的前四座城市提前建了引水渠,很好,你的维护费省了,另外有时这会出现BUG,即送的引水渠不起效果,,,,,
6.2赞助政策
赞助政策中城邦影响力平衡值加20的政策不是说影响力马上到20,而是如果你什么都不作,你的影响力将会靠近的平衡值提高了20
赞助关门的城邦送伟人的频率很不确定,而且种类也不好说,曾经楼主印加高原单城被送了三个提督,,,,,
6.3荣誉政策
荣誉政策开门和关门的杀蛮族给文化和杀兵给钱的数值均为该兵的基础战斗力
6.4政策和意识形态的不同
政策间相互不冲突,同时政策都有开门效果和关门效果,而意识形态正好相反
七,主题加成
你可以将你的杰作进行不同的组合以达成博物馆或者某些奇观的“主题展示”奖励,使得你能够通过组合相似的杰作来得到额外的魅力产出。
如图所示,楼主中间三个城市博物馆里虽然都放满了东西,但是因为组合的原因,分别获得了2,1,0的主题加成
关于如何组合杰作吧里有总结帖:http://tieba.baidu.com/p/2462230 ... 552111233?from=prin
当然,你不必去记住每个组合,你可以像楼主这样把鼠标放在“+0”的白色数字上来得知其组合要求
八,游戏速度不同对游戏的影响
8.1游戏不同速度的不同处
四个速度的系数为0.67:1:1.5:3
(0.67就是三分之二)
这些系数表现在很多方面例如
建造单位建筑所需产能:工人为例分别为46,70,105,210
科技所需科研点数:以制陶为例,所需点数分别为27,40,60,120(这个的具体数值与其他因素也有关,楼主是在圣人标准大小图下采集的数据)
政策所需文化:首项政策分别需要15,25,35,75的文化(由于点数取整五所以略偏)
人口增长所需食物:以第一个人口为例分别为10,15,22,45
每城宗教压力:9,6,4,2取倒数得转化教徒时间后为该比例
不过也有一些不是按这个来的,比如购买单位建筑的花费,请吧友自己注意
8.2速度与难度的关系
总的说,速度越慢越简单,但如果纯种田就反过来了
这里没有轻视马拉松速度玩家的意思,只是作为一个解释
假想这样一种情况:你与另一文明开战,你的主力部队与敌人的主力部队进行决战,在双方都不再投入兵力的情况下,这场战役,从接触,到战斗,再到最后以你的大获全胜告终(人的战争智商比AI高得多,打不赢仗不应该),这么一个过程在所有速度下经历的回合是一样的。
但一样的回合数却不意味着同样的意义,就战局而说,同样十回合,快速的AI可以造出更多的部队立即支援前线,而马拉松速度的AI就只能干瞪眼,而在高难度下和AI拼产能是不现实的,这么一来快速下反而推进变慢了。就全局而说,同样十回合占全游戏的比重有很大不同,比重越大,意义也就越大,玩家自己创造出来的进攻机会往往是一个科技阶段(比如我有弩兵而对方还没工业),这个阶段的具体回合数随速度加快而变少,同样是弩兵的推进,快速能打下一家,而马拉松可以推三家。再扩展就是UU发力的机会,比如海图的主力舰,它厉害的时间从它出现起到Ai城防达到5060的时候几乎结束,这个时间段在不同速度下的具体回合数不同,回合数短就意味着优势期的缩短,对玩家而言是极为不利的。
而纯种田的难度上升e神一句就解释了:
速度慢可控溢出少为人收益低。
以上。
九,金锤转换比
举几个例子吧:
弓箭手建造是40锤,买的话是200
移民建造是106锤,买的话是500(远古开局的移民)
类似的,竞技场建造是100锤,买则是500
大学160锤,买的话要660
可以发现,同样的东西,买所花的钱,往往是其所需锤子数的4,5倍,这点在前期尤为明显
所以得到的结论就是,大多数情况下,锤子以及同样价值的粮食要比金钱更有价值,那么地块上应优先修建农田或矿井,而不是贸易站,同样的,基建应在初期考虑粮食和产能建筑,而不是金钱建筑
有人说我买东西是瞬发,你锤东西还要慢慢锤不是?那问题是,你的钱同样是攒出来的,而同样的数值,攒出买东西的钱花的时间远远长于造的时间
当然需要说明的是,这里写写这个的目的,主要是防止新人单纯的想用买代替建造,以至于什么满地贸易站这种奇葩情况的出现
[ 本帖最后由 GGX4 于 2014-3-15 08:59 编辑 ] |