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[原创] 【原创大型模组】超级大国MOD v5.0正式版(繁简汉化)更新(03/16/2015)

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发表于 2014-5-18 11:22:52 | 显示全部楼层 |阅读模式


超级大国mod by lyf_3d_studio(Lincoln_lyf)

原创大型综合mod,对游戏性和平衡性进行了彻底的调整,给你一个精彩的游戏后期,打一场精彩的现代战争,打造属于你的超级大国!




















[ 本帖最后由 lyf_3d_studio 于 2015-3-17 09:34 编辑 ]

评分

1

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 楼主| 发表于 2014-5-18 11:23:22 | 显示全部楼层

相关信息

5.0更新内容:

1,提高稳定性和BUG修复工作

提高稳定性是这个版本的重点工作。
原来的4个模块(SP Balance, SP Buildings, SP Units, SP Misc)整合为一个mod文件:SuperPower Complete Version,只需一次性加载即可。这既减少了载入时间,也可以解决坏档问题。
为了从根本上改善坏档和跳出问题,我对Mod所有代码进行了排查和纠错,数千行代码几乎全部重写一遍,每完成一个部分都载入游戏进行一次检查。在我的大量亲自测试以及内测版在群中的长期实验之后,我们确认SP的稳定性已经得到大幅提高。大量坏档和固定回合跳出的现象已经成为历史。(当然,如果在个别电脑上还是经常坏档或者跳出,那么我只能表示遗憾。我只能做到这么多了。)


2,新元素和新机制:
(1)加入了精英单位和实验型单位。
(2)专家升级机制。
(3)建筑过时与历史古迹。
(4)迁都。
(5)强大的地形改造能力:浮桥、铁路翻山、破冰。
(6)军事单位与军事生产建筑。
(7)特种部队与特种战争。
(8)加入两种新奢侈资源:天青石和珊瑚。
(9)专业而平衡的政策树。
(10)城邦的加强:城邦自带战略资源。
(11)单位一键化管理:一键驻防和一键升级。
(12)城市自动化管理。
(13)难度机制优化。
(14)与Gedemon的Custom Advanced Setup Screen MOD兼容,可实现加载mod进行热座游戏。

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模组特色简介:


超级大国mod by lyf_3d_studio (lincoln_lyf)

原创大型综合mod,对游戏性和平衡性进行了彻底的调整,给你一个精彩的游戏后期,打一场精彩的现代战争,打造属于你的超级大国!


1,精彩的游戏后期:包括14个新科技的全新的科技树,深入调整的平衡性与胜利机制,让游戏后期充满挑战和未知,而不是千篇一律的“下一回合”等着放飞船,只有综合国力强大的超级大国才是最终的胜利者。

2,全新的战斗系统:近50种新单位打造科学而平滑的单位升级线,一格两单位的有限单位堆叠机制、效果显著的单位克制系统、特色鲜明的单位晋升(范围杀伤、穿透伤害、减速、破甲等),远程单位反击机制,大幅改进的AI战斗能力,让你享受指挥一场火爆的现代化战争的快感。多种人类战争史上的精英单位以及实验型单位等待你的设计和差遣,让你打造属于自己的传奇部队。

3,全新的城市建设管理系统:近50种新建筑、新世界奇观与国家奇观,市民5环工作范围,配合彻底调整的更为科学合理的建筑属性,打造人口破百,产能破千的超级城市。重要建筑需要按人口数量收费,挑战玩家的财政管理能力。远古建筑会随着科技的发展而过时,失去原有能力但是会成为能够提供魅力输出的“古迹建筑”。保护自己历史的民族才能被世界所尊重。

4,战争伤亡导致人口损失,全面核战更会导致“核冬天”,让文明5不再野蛮,对于战争,玩家需要三思而后行。忘战必危,但好战必亡。

5,腐败模拟机制,给大国带来更多来自帝国内部的挑战。真实向的文化、科研产出与专家机制。无脑爆铺不再低成本高收益,文化胜利也不再是征服和科技胜利的附属品。

6,真实化和特色化的全文明特性调整:以MOD系统设定为前提,让各个文明都拥有更符合现实,更为平衡而易用的特性,让文明5没有最弱文明也没有最强文明。

7,深入调整的平衡性:彻底调整原版游戏中的政策、意识形态、建筑、奇观,让文明5不再是万年秩序后期、不再有鸡肋政策和无用建筑奇观。

8,“自适应”游戏难度级别:让前期不再被AI无脑虐后期不再无脑虐AI,AI没有开局免费科技和其他直接加成,而是会根据玩家发展的速度来不断提高强度。全新的“蕞尔小国”-“超级大国”难度等级,让疯狂的AI满足疯狂的玩家挑战自我的欲望。

9,更具人性化和灵活性的游戏管理机制:移民可加入城市成为人口、全国待命单位一键化操作、城市生产自动化,让你宝贵的时间和精力不浪费在无效的重复性操作上。

10,全局与细节并重:所有新元素都有原创的尽量符合游戏自身风格的图标。(新单位模型来自网络相关素材库,版权归原作者所有)所有新增系统设定均有详细的文明百科说明。强烈建议在使用本模组进行游戏前,查看游戏内的文明百科。


本MOD为个人作品,时间精力有限,各种错误与不平衡之处在所难免。欢迎各位提出批评建议和报告bug。我不能让作品完美,但我会努力让它完善。

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版权声明

本MOD为原创的《席德梅尔之文明5:美丽新世界》的MOD作品,提供完全开源的代码和相关素材,欢迎各位根据自己的喜好修改相关设定。
本MOD的部分EVENTS和DLL修改部分基于DLL - Various Mod Components,作者为whoward69,向whoward69表示衷心的感谢

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鸣谢名单


代码提供和技术支持:
whoward69 for DLL - Various Mod Components
Also thanks whoward69 for UI - Upgrade Tree mod for screenshots
Gedemon for RED Events, flags for stacked units, aircraft animation speed and ranged units counterattack related codes
Barathor for More Luxuries MOD and AssignStartingPlots.lua, Map Setup.lua
Maximus(姐霸) for new attack effects (AoE damage) related codes and combat UI related codes
CaptainCWB for GameSetup Codes
Machiavelli24 for Reform and Rule related codes and Policy_FreeBuildingClass.lua
Ninakoru for Smart AI related codes
FramedArchitect for Faerun Fantasy Mod and Global Warming MOD related codes
Redox for Light Touch: unit automation related codes
Coban for helicopter hovering related codes
Hulfgar for Hulfgars Industrial Warfare related codes and concept
far_away_land for Settler joining city codes & some debugging tasks

新模型、图标等视觉元素的原作者:
bc1 for backgroud image Lua codesWolfdog for many modern and renaissance units’ models
Snafusmith for many modern and ancient units’ models
Danrell for many WWII units’ models
Danrell, Nutty for MiG-15 model
Ekmek, asioasioasio for UAV model
Ekmek, KnelRivendare, Jinzor for B52 model
bernie14 for templar and teutonic mounted knights models
Barathor for new resource models&icons
JanBoruta for some units and building icons
BlackFeather_ for Spanish Armada icon and Super Power MOD Logo
Moriboe, sukritact, Pouakai, Sukritact, Envoy (@fourfourhero), Pouakai for some new buildings and new wonders icons and concept

汉化:
MarbleGargoyle(大理石像鬼) for Chinese Language Translation

韩国DLC相关设定:
MarbleGargoyle(大理石像鬼)

宣传和测试:
BlackFeather_ (黑羽), ggx2(乖乖熊) for Promotion
Ben(家山何在1), BlackFeather_,HJQ(幻影) for Testing

文明游戏设计者:
Sid Meier

文明5开发公司:
Firaxis Games

灵感与创意:
mod“怒海争锋”作者 公箭手准备
mod“人类之子”作者卓羽心
mod“现代战争”作者@jrn_jsyx

如上述名单有遗漏,请及时与我联系以便补全。


感谢 百度 文明5贴吧,文明5超级大国模组吧 的全体吧友
感谢 塞爱维(CIV)文明联盟 的全体会员
感谢对这个MOD提供支持、提出意见的友人
最后感谢你选择超级大国MOD4.0,祝你游戏愉快。                       


文明5超级大国模组吧,各类信息发布和意见反馈:http://tieba.baidu.com/f?kw=%CE% ... %D7%E9&fr=index
或搜索:“文明5超级大国模组”

QQ讨论群,即时在线讨论,获得最新内测版本:362408006

[ 本帖最后由 lyf_3d_studio 于 2015-7-11 23:15 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2014-5-18 11:24:23 | 显示全部楼层

下载链接

版权声明和使用规则
非常重要!下载前请务必认真阅读以下内容,如果你不同意,请不要安装此MOD。如果你安装了此MOD,即使你根本没有阅读,也默认你是同意的。

版权声明:
1,本MOD为lyf_3d_studio(Steam: Lincoln_lyf)原创的《席德梅尔之文明5:美丽新世界》的MOD作品。
2,本MOD的部分EVENTS和DLL修改部分基于DLL- Various Mod Components,作者为whoward69,其版权归whoward69所有。
3,本MOD的部分代码和参数引用或参考了一些其他的MOD的相关内容,其MOD的版权归原作者所有。
4,本MOD提供完全开源的代码和相关素材,你可以根据自己的喜好修改MOD的任何参数。

使用规则:
1,利益与契约关系:由于这是一个基于《席德梅尔之文明5:美丽新世界》的MOD作品而非商业性质的服务,因此MOD作者与用户之间不存在也不允许存在有任何现实的利益或契约关系。MOD作者不会也不允许从用户获得任何现实中的经济利益,同理用户也无权要求MOD作者提供相应的任何形式的现实中的服务。
2,质量保障:在第一条的基础上,本MOD不会提供任何形式的质量保障。用户对使用MOD所造成的任何可能出现的情形负全部责任。由于使用了本MOD而造成的任何财产(物理或数据上的)、人身(心理或健康上的)上的损失,如坏档、跳出、愤怒、疾病等,即使原因确凿是MOD自身的问题所导致,MOD作者不承担任何责任。
3,技术支持:在第一条的基础上,MOD作者不会也没有义务提供及时或有效的技术支持。MOD作者会根据作品更新进度,提供和更新相应的详细安装和使用说明以及BUG解决方案。如果你在安装使用时出现任何问题请先阅读相关说明文件。如果没有解决,你可以在相应平台(论坛、群、私信)咨询作者,但是作者没有义务必须回答你的问题,尤其是你的问题已经出现在FAQ中。
4,下载与传播:你可以在网络上免费下载本MOD,你也可以将本MOD分给任何其他人或者以法律允许的任何形式进行转载,如转发到其他平台。任何形式的转载均不必通知MOD作者,但是在转载时请保证注明其出处。同第一条规定,转载本MOD不得从中获取任何经济利益。
5,引用规则:你可以自由地引用本MOD中的任意元素并将其加入你自己的MOD作品,如参数、代码、图像、设定。引用时,你不需要通知MOD作者,但是在发布时请注明其出处,如果你引用的元素是本MOD引用的他人的元素,那么你只需注明其原作者。

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超级大国MOD5.0正式版(英/简中/繁中)下载链接:

1,百度网盘:http://pan.baidu.com/s/1mg5jcCS
2,MediaFire下载:http://www.mediafire.com/download/ua...on_(v_5.0).rar
3,CivFanatics: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=529951
4,SteamWorkshop:http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=409596602
5,ModDB: 请耐心等候审核完成

推荐配合本MOD使用的下载链接:
内容:R.E.D. Modpack (v 27)单位模型风格化
More Great Works (v 3)更多的艺术作品
Music Changer (v 1)一键音乐切换
InfoAddict (v 22)信息达人
Quick Turns (v 9)智能化快速战斗切换
百度网盘:http://pan.baidu.com/s/1hqy5BSS

允许热座游戏加载mod插件:让你使用任何模组进行文明5热座游戏(内附使用说明):
http://pan.baidu.com/s/1jG9WS5o

[ 本帖最后由 lyf_3d_studio 于 2015-3-18 07:02 编辑 ]
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发表于 2014-5-18 13:37:36 | 显示全部楼层
太nb了
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发表于 2014-5-18 13:39:03 | 显示全部楼层
还是要等中文版。
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发表于 2014-5-18 14:32:16 | 显示全部楼层
这。。。厉害
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发表于 2014-5-18 16:57:57 | 显示全部楼层
前排定位置
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发表于 2014-5-18 17:00:34 | 显示全部楼层
GJ!
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发表于 2014-5-18 17:36:54 | 显示全部楼层
很厉害的样子
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发表于 2014-5-18 18:22:51 | 显示全部楼层
嘿,这回赶上个机会前排支持
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发表于 2014-5-18 18:28:00 | 显示全部楼层
改动都很人性,还做到了一条,没有鸡肋的改动
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发表于 2014-5-18 21:13:35 | 显示全部楼层
顶起来,正在玩
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发表于 2014-5-18 23:57:22 | 显示全部楼层
剛才看了steam workshop上還沒有
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发表于 2014-5-19 01:30:22 | 显示全部楼层
无限期待中啊!
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发表于 2014-5-19 12:24:51 | 显示全部楼层
期待汉化,激动啊
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发表于 2014-5-21 18:28:21 | 显示全部楼层
贴吧貌似出汉化啦,lz快更新呐~
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发表于 2014-5-22 15:52:23 | 显示全部楼层
天朝都没变化。。。不开心!
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发表于 2014-5-22 18:18:31 | 显示全部楼层
好顶赞
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 楼主| 发表于 2014-5-22 22:54:31 | 显示全部楼层

4.0二测补丁改进说明

下载地址见3楼下载层

解决一些由于为了解决旧问题而产生的新问题,以及完善新的系统机制。
因为没有颠覆性的修改,因此理论上兼容之前版本的存档。
安装方法:直接覆盖原来的超级大国MOD4.0二测版相关文件即可,本补丁自带汉化。
本次更新为4.0正式版之前最后的一次修补和更新。
4.0正式版将作为超级大国MOD的第一个正式公开版本,会在贴吧、塞爱维、STEAM平台、cfc、mod DB上同步发布!

1,改善战争与人口损失的系统:
取消了原来每损失10个单位导致全国城市减少人口的简单粗暴“一刀切”。单位损失导致的人口减少与城市数量挂钩。
具体公式为:当单位损失数/城市数=2时,全国所有城市人口-1
例如:
玩家只有1座城,那么每损失2个单位,首都人口-1
2座城,每损失4个,全国城市人口-1
3城,每6个-1
4城,每8个-1
……
100城,每200个-1
如果启用了荣誉右三“职业军队”,那么这个速度会减少33%(每个死亡单位按0.66个计算)
因此大国抵抗战争损失的能力要强于小国。
为什么是全国性人口减少,因为战争,特别是大规模战争,对国家造成的损失是全国性的而并非仅仅是几个城市。由于大国城市数量多,可以通过城市间的人力资源流动来起到一定的弥补。
为什么是直接的人口减少,你可以这样理解:文明5中的“人口”应该指的是可工作人口(劳动力)。在地块和专家建筑里工作的都是相应的工作人口,老人小孩什么的不参与生产活动的不包括在里面。战争损失导致大量参军在前线作战的适龄青年(劳动力)死亡或残疾,这除了造成大量的可工作人口的直接损失,还会造成更多的间接劳动力损失(伤兵需要人照顾、重建部队需要大量人财物力、由于战场损失导致人民反战情绪上升使得出现逃避兵役之类的现象、由于男女比例失调导致出生率下降,等等)
当然目前这个机制肯定也不是完美的,它毕竟要受制于文明5的人口和单位机制,同时必须保证不能给已经满负荷运行的游戏引擎带来太大压力。如果你有更合理并具有可实现性和优化足够的完美的想法,我会十分乐意地采用你的代码。

2, 配合新的移民与人口机制的政策调整:

传统:更为专业的“高帝国”方向,你也可以让其他城市的人口移民到首都,以提高人口质量。
缙绅阶层与寡头制度调换位置
缙绅阶层(现为右一):首都+2食物+15%食物积累速率
寡头制度(现为左二):首都每2人口+1科研+1产能(原来送城墙的效果还是坑,所以取消)

自主:专业的“宽帝国”方向,你可以方便地利用城市间移民来实现合理的城市分工。
左二:全国所有城市移民训练速度翻倍(原为仅首都+50%)

探索:深入调整,使其成为一个实用的辅助政策。
开门:所有工人、移民、考古学家、传教士、大先知+1移动,所有下海的地面单位+2移动,便于你的海外扩张,对于幅员辽阔的大国也适用。
左一:沿海城市+3锤,建有海事局的城市+15%产能
左二:港口和海港分别使城市+15%金钱产出,海上国际商路+4基础金
左三:更名为“制海权”,所有海军单位+1移动+15%战斗力,生产海军单位时+15%产能积累(与海港+15%可叠加)

秩序:为幅员辽阔的大国锦上添花
五年计划:每处矿山、采石场、伐木场、油井、海上钻油平台、渔船+1锤。(基本就是所有加锤的地块都加1锤)原版每城+2锤的效果在MOD游戏后期完全可以忽略不计,因此取消。

政党领导:原版的每城全数值+1在mod城市间隔增大的情况下,同样变得非常无力。因此彻底重做。更名为“上山下乡运动”效果是每处农田、牧场、贸易站+1文化(有史为证,知青下乡促进了农村科教文卫事业的发展)       

自由:细化了魅力加成的建筑
媒体文化:每个广播塔、电视台、旅馆、机场使城市魅力产出+33%。而非直接的广播塔+50%

文明特性调整:
继续之前的工作,完成剩余的文明特性调整。

日本:
UA:受伤单位战斗力不减。每当你生产或购买一个军事单位时,立即获得相当于其战斗力数值100%的文化值。原来的渔船和环礁加文化的能力取消。更符合“武士道”以及mod中日本作为军事民族的定义。
UU日本武士:取消了其荒谬的造渔船的能力。增加了“围攻一级”(攻城和攻击驻防单位+50%战斗力)。AI日本绝对是一个狡猾而称职的对手。

阿兹特克(砍二):
UA:消灭敌人获得相当于其战斗力数值100%的文化值,兵营+2快乐。配合其UB涨人口的能力。

印尼(小胖):
UA:原UA保持不变,额外增加每处环礁+2文化+2信仰。体现印尼作为群岛国家的特色并配合其UB来加强印尼宗教方面的优势。

迦太基:
UA:除了原有获得首个大军后军队可以翻山和免费港口,新增所有沿海城市+1锤和种植园+1锤,反映历史上迦太基发达的庄园经济。

暹罗(发哥):
UA:友好城邦提供的文化、食物、信仰+50%,完成城邦任务时增加的城邦关系+50%。发哥完成一个任务,就能换来100T+的城邦盟友。

中国:
UA:现在大军堡垒也可以+4文化(理论上只要是中国国土内的,不管是谁坐的堡垒,都可以加文化),给早期中国的扩张提供更多选择。是用大军坐地抢占战略要地并获得长期文化收益,还是将大军留到世博会时烧出一次性大量文化,由玩家做主。

侦察系单位特殊晋升调整:
原版游戏的生存一二三级加75%防御导致后期侦察单位(侦察骑兵、海军陆战队、特种部队)的防御力过强而破坏平衡。因此将这个晋升替换为更为适合他们专业的晋升。

从侦察骑兵开始,可以晋升以下能力,同时取消侦察骑兵天生的可以进入未开放边境的国家领土,而不引发战争的能力。

特战一级 - 渗透能力:可以使用敌方境内道路。
特战二级 - 暗杀能力:能攻击非敌对国家单位并不被发现。(这意味着他可以暗杀他国单位而不引发战争)
特战三级 - 三防装备:免疫核武器攻击。

原侦察三级修改为:可以进入未开放边境的国家领土,而不引发战争。(原为+1视野)

因此你可以用这些特种部队做一些有趣的事情,例如升级了侦察三级和特战二级的特种部队,可以秘密潜入未开放边境AI的领土,拆掉AI的飞船零件然后全身而退,或者把快要文化胜利的AI派到你境内的大音乐家暗杀掉而不影响两国关系。

侦察系单位的战斗力大为下降,毕竟特种部队人数和武器装备都是有限的,而且这些精英小组的本职工作,也并非是在正面战场上与装备齐全、满编制的正规军团作战,而是利用自己隐匿的能力和机动性潜入敌人后方进行秘密破坏行动,扰乱敌人的计划和造成恐慌。

当然玩家也要派特种部队保护好自己的大音乐家和飞船零件,AI即使并无恶意,也有可能不小心“走”上去将其消灭。

注意在城市两格内、无人机视野内的侦察系单位都会暴露其行踪。


其他细节完善和BUG修正:

由于有时候买出的移民由于地形问题,下回合会自动加入城市,现给予移民购买后即可移动的能力以避免这个问题。(添加移民加入城市的UI指令请期待后续版本。)
轰炸机破坏地块设施的功能由于不稳定,已经取消。
德国UB每条城邦商路加2.5%产能,由于系统会排除小数点而不是四舍五入导致只能+2%产能,现提高到4%。
修改单位补给上限的算法:自带8,人口22.5%,每城+2,使得大国在早期不至于补给吃紧,但后期并不会多出太多。
工人不需要维护费,以缓解前期资金不足的问题。
强击机系对地+50%的晋升不包括对坦克,如果需要专业攻击坦克,需升级专门的反坦克晋升。
反坦克系自带的对坦克加成由100%提高到150%(防守时是250%)以提高其克制能力。
使用mod新建游戏界面会显示超级大国mod的背景图片,你可以用这个来验证mod是否成功加载。


之前为了修复战略炸机轰炸城市减少人口只减少面板数值的问题,反而出现了玩家回合轰炸城市无法减少人口的新问题,现已经通过完善算法加以修正。
AI现在不会使用产能加成作弊来以不符合现实情况的产能完成世博或奥运会。
单位一键化操作现在支持新的侦察骑兵、海军陆战队和特种部队。
单位一键化操作后,血量低于35的战斗机会自动进入回血状态,回满后继续执行拦截任务,而不是带伤坚持拦截以免被击落。
原版游戏商业政策左二似乎存在一个使下水陆军+2移动力的错误,已经为其改正。
继续修正百科文字与实际情况不符合的错误,如大教堂的说明。(感谢sasuke987123的报告)
已证明在后期单位较多时切换战略和标准视图时有几率会产生单位图标显示不正确的问题,但是这个问题并不是很容易解决的,也许以后有机会能够解决。(感谢alex1307的报告)
意外跳出和坏档的问题,很遗憾,由于大部分玩家和本人从未出现过此类问题,而出现此类问题的玩家又不肯报告详细情况,只是一句“又跳出了”,使得我根本无法收集到有效的信息。因此请养成经常存档的好习惯和慎用IGE,根据自己电脑配置选择适当的显示设置来避免此类情况。
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发表于 2014-5-22 23:13:34 | 显示全部楼层

回复 19# 的帖子

死的单位到一定数量扣人口虽然体现了真正损耗,但也存在这两个问题:
一是不够渐变,每次死十个一下强烈打击给人感觉太突然
二是解散单位能避免这个问题?
三是单位阵亡才影响人口其实显得滞后了
理论上的建议(可能无法实现,只是表达一下思路)
可以考虑训练军队本身也停止人口增长
可以考虑把损耗计量器设置在掉的hp上面
可以考虑hp恢复需要依赖“人力”资源,该资源通过粮食产量决定,当人力积累消耗殆尽时所有单位恢复hp速度减缓
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