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[原创] 文明6设计的方向大错特错了

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发表于 2018-7-28 03:31:51 |显示全部楼层
文明本来就是单机游戏 让玩家体验一个国家或者说民族的崛起到胜利
1.文明6 背道而驰 想设计什么PVP 谁有空跟你PVP1场10小时  玩王者荣耀20分钟一局呢
2.文明6 操作相对于文明5 甚至文明4过于繁琐 加入什么区域 特色伟人 每个城市还不能自动产出
5带的傀儡城超赞  习惯了再也不想去操作太多城市不停的点东西
3.文明6 的战斗类似战旗 我还是更喜欢文明4的死亡堆叠 战争本来就是你死我活 哪来什么扣血还会免费回满兵力的说
钢铁雄心回复兵力还得需要预备役和IC呢
4.文明6 的第一个资料片 感觉不妙啊 什么紧急事件什么的 还会产生火星钱 赢了这钱就是火星人发给你的= =
还不如联合国呢
5.文明6 的各种特色设置 比如黑暗黄金时代啊 特色伟人啊 特色城邦啊 过于繁琐了
不喜欢啊 文明6工人无法自动工作  后期也很恼火
顺带说下文明5
1.文明5 懒癌的福音啊 傀儡城  城市自动转换锤瓶什么的
2.文明5 有文明4没有的城邦 六边形格子 都是进步
3.文明5 的缺点 没有死亡堆叠战斗 弓箭手射的比步兵远 不太真实
好在MOD超级大国 有所修复 而且文明5的间谍实在太简单了吧 就1个偷科技加城邦好感???再出1个资料片啊
文明5 缺少随机事件也是遗憾
文明5好好玩 期待资料片+更新

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发表于 2018-7-28 07:55:09 |显示全部楼层
我也覺得文明六有些繁瑣。當然微操也能累積一些人腦的優勢,比如控制糧食不漲人口。
各種城邦送的優惠不同,但是要收誰當小弟往往不是人類可以控制的 (而是附近的 AI 勢力有沒有高抬貴手),這樣也失去意義。
城市區塊布局的優惠用 +10%, +20%,而不是 +1, +2 似乎更好。
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发表于 2018-7-28 10:42:36 |显示全部楼层
没玩过4,死亡堆叠是怎么个概念哦?
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发表于 2018-7-28 16:22:34 |显示全部楼层
就是一堆兵放在一个格子里 可以无限叠加
然后呢 进攻或者防御时候 输的必死 赢的扣一部分血  除非进攻方有升级撤退就不一定输了会死
防御时候优先出战战斗力高的
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发表于 2018-7-29 01:04:08 |显示全部楼层
我10年开始玩文明,玩了4、5、超越地球、6代
文明6最大的特点就在于繁琐、流程长
优点是,加入了区域和奇观建造限制,不再像前代那么所有城市万能堆,对于种田来说强制进行取舍,变数更大了,不再那么无脑了
缺点是,耗时更长了,天亮的更快了,人玩的更累了,这年头,游戏都是快节奏当道,谁还在慢慢搞……
建议:速度调到联机(200%)

第一个资料片加入的重点是总督和历史时间点、时代
但是我感觉影响太弱了,甚至都撑不起一种流派
换句话说,你没有那种很通俗的办法来虐电脑了(比如前代的暴铺、6代才出来的7城流等),所以更费时了

这一壶老酒,更难品了呀
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发表于 2018-7-29 22:11:39 |显示全部楼层
本帖最后由 ygdwawq 于 2018-7-29 22:13 编辑

文明本来就是个有侧重的游戏,乐趣在于探索和建设,胜负在于外交和战争
个人觉得最有趣的是商路,但一直都只是小辅助系统
战斗机制一直是个软肋,说白了简单和周到无法兼得,做成钢铁雄心那种功防判定并且需要ic补充是不错,但系统变得更庞大而且复杂许多。所以我觉得取消堆叠未必不好,至少从简易性上效果非常好。三国志那种切换战斗地图不错,可是战略视角的流畅度肯定要大受影响了,并且部队数量多了也会显得繁琐,三国志的战役系统也不能很好解决这个问题。
其实个人觉得战斗3代和4代最好,3代的优势在于数量非常多,以至于可以平衡死亡概率带来的偶然性,不过缺点是升级和技能就意义不大了。4代战斗唯一缺点就是必死,超级兵遇到小概率真是没辙。
建议允许堆叠,代之以后勤惩罚比如超过多少扣金币,甚至跟科技和经济文化挂钩,应该效果好得多。
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发表于 2018-7-30 16:28:49 |显示全部楼层
对对 一直觉得少个经济胜利  打个比方 比如让所有国家承认使用本国货币 并建造世界贸易中心 所用本国货币结算的国家对本国
有经济商路加成什么的
战斗机制 我有个设想 合击与分兵 才用4代的无限堆叠  但是 可以在 丘陵 森林 等复杂地形 用远程兵种 实行埋伏
埋伏对敌人是不可见的 对于临近的敌人会自动攻击1次  要攻击埋伏的远程兵 需要其他兵过去踩地才能探索出来并且发生生死战斗
后勤 很简单 平常在本国内 1倍维护费  出国境外 3倍维护费
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文明IV汉化者 文明V汉化者

发表于 2018-7-30 18:27:45 |显示全部楼层
我一个文明死忠都不怎么玩6了,可见失望之极
基情的脚步追不上变性的翅膀
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发表于 2018-7-30 18:51:49 |显示全部楼层
紧急事件的钱到底哪来的  战败国也没这么多钱赔偿不是么  只能认为外星人发的
这个设置挺扯淡的
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发表于 2018-7-30 18:55:01 |显示全部楼层
再说1点 文明6 总督
1。不符合中国国情 中国就没总督这个官职 应该叫 州牧  或者 巡抚 再次 官员也行 代入感极差
2. 增加了各种不需要的操作  到出放总督啦 这做城发展完 换下1个啦
还不如学学欧陆的官职系统 呢 比如开始只能招募1个官员  后期越来越多 官员提供一定加成
官员池里可以选择自己合适的
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发表于 2018-7-31 21:42:31 |显示全部楼层
转载 https://www.taptap.com/app/72400/review 流浪de蒲公英 发布于 昨天

我不懂很多打5分的是新文明玩家还是压根没动6代,这9.5高的看得我有点尴尬。我不希望一个新晋文明玩家在玩完6代发出“文明系列不过如此”的感叹。

关于我自己,算是个文明系列老玩家了?从文明3开始的所有文明(包括BE和4COL)全玩过、研究过、背过百科。345都是盗版补票时间不详,文明6不算离线模式启动时间(一般在高铁或者飞机玩的)1000+h,除了新手第一盘和参加CFC比赛外,难度只玩神级。

事先声明,这篇评测针对的是将文明系列当4X策略游戏的玩家,如果你是想要体验模拟城市的玩家(6代建模的确挺精细的)请忽视这篇评测。

先说优点:

新颖的格子设计(城区,奇观,城墙)+1

城区系统的设计的确还是值得肯定的,通过规划奇观、城区的位置可以获取更高产出,这加强了游戏的策略性(不过实际上真正的布局狂魔也只有土澳德国日本吧),同时也加强了骚扰战术(到家里偷个建筑就跑)的可行性,丰富了战斗策略(虽然AI傻的要命根本不会骚扰)。

城墙这个设计个人感觉比5代真实不少(其实4代城墙也很赞,不过战斗机制大改导致那个设计不能用了),6代的城墙真正意义上像一个保护城市的外围设施了,同时也把5代和废物一样的城墙的地位提升了不少,算是一个兼顾真实性和游戏性的不错设计吧。

回归的前作优点+0.5

6代加回了5代删掉的一些4代饱受好评的系统,比如政体。6代的政体更像是34代的结合品:3代的政体选择和4代的政策切换。这个系统的初衷是好的:增多可选项提高策略性,增强每个文明的特异性,同时多个选项可以应对多种处境,增大游戏的变数以增强耐玩性。

以及加回了类似4代健康的住房系统(作用同为限制人口上限,同样是人口超过规定值后会降低增长速度)等等,就不一一举例了。

之所以只加0.5是其也因为删掉了前作不少精髓的地方,比如世界议会,5代的文化树(与其叫政策不如叫文化传承更符合这个系统的设计初衷,顺便删掉这个直接导致6代科技树人文树同质化)等等。个人感觉潮起的外交和国际商路系统也算一大亮点,可能是因为是dead game制作组不敢借鉴吧。

音乐方面不太懂,就不敢随便打分了,不过个人很喜欢文明6的BGM(说的不是你,克里),总之是可以算进优点的。

然后就是缺点了(话说有的时候真的希望F社多听听中国玩家的意见,总在CFC听某个云菜鸡吹B有什么意思啊,明明国人无论图透极限还是随机nosl回合数都比cfc那帮老外高):

过于崩坏的数值系统-2

只扣两分我都算对得起F社了,6代的数值体系崩坏不是一句两句能说的完的,先分段说一下,等以后想到再补充。

首先是产出和消耗,文明系列经典的产出消耗模型是双指数增长,也就是说只要你城市的工业产值与时代齐平,都不会出现造一个建筑或者单位要二三十回合的情况。到文明6,产出被改为线性增长,而消耗变为指数增长……举个最直观的例子,可能你前期所有正常发育的城市都能做到6回合左右一个骑手,但是到游戏大后期,除了某个用商路堆出来的特大城市之外,你的其他城市需要20回合左右的时间来造一辆坦克。这样的数值模型导致游戏越后期的建筑、单位越难造出来,也导致了越后期出现的建筑性价比越低。举个例子:大学造价250产4瓶,实验室造价580产5瓶,其中大学还可以吃到牛顿的+2和爱因斯坦的+4;再举个例子,工坊造价195锤每回合产2锤……这种明显给人感觉建模崩坏的数值在游戏里还有很多,就不一一举例了。

关于单位有人可能会说:单位是必需品,你不造高级兵AI就造兵打死你,这就又涉及到另一个数值崩坏了。文明系列历来有一个系统,将低级兵种变成同兵科高级兵种,我们通常叫这个操作升级,而这个操作一直花费的都是金币。文明34由于金币决定科研,价值体系与56差异大很多暂且不表(实际上就个人游戏体验来说,4代升兵代价更大),就单说56代升级的价值体系:

5代官方模型金锤1:1的情况下,升级费为2倍产能差+10,基本可以粗略的认定为升级的金币利用效率是50%(不过由于金币并不能有转换为锤子的通畅渠道,所以实际1金币价值远低于1锤子,这里先用官方模型计算一下),而5代的金币除了转换为锤子外,还有其它转换为价值的渠道,比如买宣,比如买城邦……然而哪怕在如此大的限制条件下,科技一到升兵开打依旧是文明5的主流。

有了5代的前车之鉴,F社在设计6代金币体系的时候是这么设计的:金锤比2:1,升级费为1.5倍产能差+10。升级的金币利用效率为133.3%

……

……

……

F社你在逗我?不过最可气的还不是这个,F社嫌金币作用不够强,于是在中世纪加入了一张政策卡:升级单位费用减半,这样就可以达到266.7%的金币利用率啦(哪怕把造兵政策卡和法西斯都算上,升级单位也是极其高效的做法)~

……

……

……

我先平复一下心情。

到尤其是新版加入了:在没军营的城市高级兵种战略资源不足2的话可以锤低级兵种这条设定(有1战略资源就可以升级),在这个金币的产出和价值均高于锤子的模型下,基本就是谁锤高级兵谁傻子,那么这个傻子会是谁呢?当然是AI啦!由于AI不懂得造低级兵升级,导致其大量产能都浪费在了锤高级兵上而疏于发展,从而造成了玩家和AI之间的巨大鸿沟。我甚至怀疑F社在向我们灌输紫本主义好的理念(●—●)

其次是诟病了很久的涨价系统。文明6中的区域是随着时间涨价的,初始54,随着科技的发展最高可以涨到540,为了避免玩家后期锤不起区域,F社决定让砍树获得的锤子一起水涨船高,从20最高到200(用的是同一个系数)。可是建筑价格不会涨啊喂!更何况文明6有一个“拍地基”操作,就是选定区域的建筑位置后,这个区域会被认定为建造中而不会继续涨价。之前我提到过,由于不合理的产出消耗模型导致中后期很难锤出建筑。那么锤不出来怎么办呢?砍树啊!新城大学锤不出来?砍树啊!考古学家太贵?砍树啊!没工人砍树了?砍树出工人啊!没树砍了?这城废了。文明6在原版时代就已经被人戏称为“砍树6”,城市所到之处,寸草不留。从真实性来说:你见过哪个文明发家致富是靠从远古砍树砍到信息的?还是见过谁家宇航飞船是砍树用木头拼的?从游戏性上来说:文明已经脱离了4X中的exploit了,而是变成了一款到处寻求一次性能源(树)以建造一些产出固定产出的东西(有建筑的城市)的圈地游戏了。尤其身为文明的核心资源:科技(文明6科技和文化都很重要),在文明6中不再与城市状态挂钩(4代要养村5代要养人口,6代你图书馆大学造出来基本就不用管了),导致文明6现在的玩法基本限定于圈地砍树,然后把城市晾在那不管就完了。

那么,为了应对这样游戏性崩坏的状况,F社在资料片中是如何应对的呢?他们在新资料骗中增加了一个能让砍树产出+100%(春更已削至50%)的城市总督。

……

……

……

然后说说游戏兵种的数值,在同等造价维护费的情况下,骑士4移动48战斗力,无视ZOC,解锁科技是中路关键路线上的;长矛2移动41战斗力,对骑兵+10战斗力,解锁科技是个没有其它任何用的断头(没有后续的)科技。如果你对文明6的包夹支援机制有一点了解,你就会明白这3点战斗力在+2速无视ZOC面前有多无力了,这里不赘述了。更关键的,这还是加强过的长矛,以前的长矛造价将近骑士的两倍。哦顺便再说一下,身为中世纪单位的长矛,由于兵种克制的关系,打不过古典时期的主力近战单位剑士,其中剑士造价比长矛低一半。剩下的有关反骑兵单位战斗力模型的长篇大论CFC上面有人发了,感兴趣的可以看看,我就不再赘述了。

还有0扩张惩罚。之前我提到过,游戏后期建筑性价比极低的情况(比如实验室和大学),可能会有经验老道的4X玩家会说:因为边际效应之类的,后期实验室造价高很正常,毕竟一座城不能造两个大学,但可以造一个大学一个实验室以提升极限科研产出。但很可惜,这套理论在文明6行不通,因为我可以再造一座新城。之前我提到过,45由于科研产出和城市状态挂钩,所以铺下的新城是没有什么科研产出的,甚至由于4代的城市维护费和5代的获得城市增加科研阈值,建立新城反而会在短时间内拉低科研产出。但是在文明6,你完全不用担心,因为建立新城市根本没有惩罚,你只需要付出移民的成本,你就可以获得一座和建立了几千年的大城一样科研产出的城市啦~那么学院(科技建筑所在区域)图书馆大学哪来的呢?砍树啊!这个操作被我们成为“铺鬼城”,就是把新城铺到一切有树(甚至可能是冻土中间),通过砍树使得这座城市产出我们想要的产出,然后就放在那里不管死活就好啦~这种0惩罚铺城(还有砍树的高性价比),更加剧了高级建筑无用化,同时大幅度缩短了游戏时间,降低了游戏难度,资料片版本神标(神级标准地图标准速度)最快的科技胜利记录是117回合(116回合公元元年),而其它胜利的极限甚至压进了100T。

还有溢出锤系统,这是一个只有玩家会用的,但是能把砍树收益放大到1.5倍以上的操作。虽然5代也有溢出锤,但由于没有6代这么恐怖砍树收益,所以只作为一个小技巧(相对6代算小了)出现,而到了6代,由于巨量的砍树收益,导致整局下来,溢出锤的产出甚至可能会高于城市自产锤子。溢出锤的具体操作就是在建造那些有建造速度加成的单位/建筑时砍树,由于有速度加成,砍树所得的锤子会乘上倍数(通常是1.5),在建造完当前的项目后,这些乘过倍数的砍树锤会留给下一个建造项目,无论下个项目有没有建造速度加成。由于大部分建筑都没有建造速度加成,玩家可以利用溢出锤放大本来就很巨大的砍树收益,从而用更少的树完成那些没有建造速度加成的项目。

剩下的数值崩坏想到再说。

莫名其妙的外交系统-1

为什么明明议程系统是借鉴的文明太空,可是在文明6却被喷的狗血喷头呢?因为议程对外交占的影响太大了,在文明6,地缘政治就是玩笑话,玩起来反倒有种galgame的感觉:这些女孩喜欢这些讨厌这些,干了这些加好感干了这些减好感……完全体现不出来文明外交的感觉:哪怕你一个兵都没有,隔壁阿兹特克大军压境,只要你卖他几个他没有奢侈品,马上宣布友好而撤军。少了外交的尔虞我诈,文明6的外交给人一种扮家家酒的感觉。而由于宣布友好不能背刺和过于重要的议程系统,想要和平种田的玩家不再需要什么外交手段,只需要满足各个领袖德喜好就好。弱国无外交?抱歉我没兵不光有外交,还能全世界友好(埃及除外)_(:з」∠)_同时,由于外交系统能提供的东西减少(相对前代),再加上6代AI军事力量普遍偏弱,哪怕是被全世界谴责的战狂,也可以照样毫无阻力的推平全世界,甚至可以在神标盘古在见面宣战的情况下毫无压力的击败7家AI联盟。

过多的BUG和过慢的修复-1

先讲个笑话。英国的技能是在外大陆建立一座城市获得一个近战单位,但是玩家们发现占领一座城市也可以获得一个近战单位。就当中文翻译怀疑人生以为自己翻译错了,并把翻译改为了在外大陆获得城市时获得一个近战单位后,F社在游戏发布了一年半后宣布:这是一个BUG,我们将在下次更新修复。

剩下的还有基卢瓦双倍加成,祠堂只加单城,翼骑兵戳不死人,克里UA可以利用敌人的牧场,刚果UA无效,刚产出的巨作可以掏空AI……感兴趣的话去贴吧或者在线百科看看就行了,我实在不想一一举例了,反正翼骑兵BUG从波兰出来到现在都没修过。

更新的迟缓与资料片诚意-0.5

半年没出新DLC,3个月不更新,甚至F社最近还要开新IP。

甚至最近的redshell事件我都不忍心扣分了,文明6和前作比起来真的是太让人失望了,文明45太空的完全体(全资料片DLC)都是不错的游戏,如果有想体验文明系列的同学,暂时不推荐文明6(私心推荐一下文明太空:潮起,除了既没有文明的历史代入感也没有太空的代入感外,算是一个不错的好游戏)。
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c4sunyx 发表于 2018-7-31 21:42
转载 https://www.taptap.com/app/72400/review 流浪de蒲公英 发布于 昨天

我不懂很多打5分的是新文明玩 ...

有理有据,令人信服,基本上文明6的问题都点出来了。
感觉游戏开发公司的重点不在这上面了,所以很多很好的设定没有做到位,像外交系统等。
可惜了
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本帖最后由 maltz 于 2018-8-1 10:12 编辑
c4sunyx 发表于 2018-7-31 21:42
转载 https://www.taptap.com/app/72400/review 流浪de蒲公英 发布于 昨天

我不懂很多打5分的是新文明玩 ...


分析得好 我也覺得遊戲的平衡不太好,
在兵種升代之前狂造前一代的,那時產能已經挺高,往往政策卡還沒過期,就真的便宜,
而且升級費在高難度下可以靠賣東西、拿賠款,騙錢,預先存好第一時間升。

後期造東西的確太慢了。
如果把後期的科研、文化放慢,就能平衡過來。而後期蘑姑雲的數量大概會增加了 XD

可能因為我技術不好,我很少砍樹 (除非為了收資源必須砍)。
或者要本來就要建礦的丘陵地、未來的城區,這些地塊上的樹不砍就浪費了。
每個建造者(工人)的砍樹效用需要從他自身行動成本中扣除,
感覺上狂砍樹出工人會讓後期的工人太貴,不利於大帝國 (但ˋ到那時也必定會贏了)。

可能靠「封建工人 +2 行動」黃卡之後出現一輪以工人砍樹造工人、再砍更多樹的大潮,一口氣搞定帝國多數基建,
移民塞縫。沿海城市可從出砲船系海軍 +100% 產能卡溢出。
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发表于 2018-8-1 17:49:35 |显示全部楼层
maltz 发表于 2018-8-1 10:06
分析得好  我也覺得遊戲的平衡不太好,
在兵種升代之前狂造前一代的,那時產能已經挺高,往往政 ...

我也是,能不砍尽量不砍(嗯,爱护大自然)
然而工人可以考中期有个黄金时代 雄伟壮丽 (工人、移民可以靠信仰购买,打折,且移动力+2)
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文明6 最大問題 還是戰棋模式 把戰略遊戲 改成戰術遊戲 兵太小了 連建築都錘不完 還什麼叫建設國家
還是跟4代比較差了點 而且金錘應該大幅強化
只有不停做兵不停打 才可以用的玩就差不多 就算不打人 人家都打你 這才正常吧 可以強化防守優勢
建立城市應該便宜 進攻別人困難 這才合理點 遊牧民族應時不時消耗你跟AI的兵力就好
而限制國家穩定 應該跟4代 那種跟距離修正 就差不多
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发表于 2018-8-2 09:44:11 |显示全部楼层
alan100 发表于 2018-8-1 20:19
文明6 最大問題 還是戰棋模式 把戰略遊戲 改成戰術遊戲 兵太小了 連建築都錘不完 還什麼叫建設國家
還是跟 ...


还是产能问题,毕竟文明6里面没有按照百分比加产能的,但是建筑、奇观和兵种的产能要求却贵的离谱
不过我也在想,这是不是更加接近现实了?
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Archicle 发表于 2018-8-2 09:44
还是产能问题,毕竟文明6里面没有按照百分比加产能的,但是建筑、奇观和兵种的产能要求却贵的离谱
不过 ...

接近? 剛好相反吧
人類的產能 是永遠滯後於科技的
就算第3世界的國家 都是沒科技 而不是沒產能
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文明3比较现实。
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发表于 2018-8-6 01:14:22 |显示全部楼层
其实错就错在先出了 文明:太空
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已加入西社 空轨党 红包党 ...

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5263
金钱
-239
魅力
56
发表于 6 天前 |显示全部楼层
实际上6已经不错了,真正的失败之作是5代,但是5代时候有很多入坑的新人,他们习惯了5的野蛮,无脑追求胜利,反而不适应回归的6,所以对他们来说,可能会把5代捧得很高,同时以为文明游戏就是这样子,然后不适应6代。实际6代于4代相似之处有很多,虽然还不算完美,可6代初版算是文明最耐玩的一代了。但现在是个浮躁的时代,竞争对手也赶上来了,作为没有历史背景依托的游戏(极少做剧情渲染,完全是开局一张图,以后你随便来),有点乏力,但说不好玩那是违心的。
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GMT+8, 2018-8-15 03:56

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