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先发打击是什么意思?

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发表于 2007-2-6 12:44:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
先发打击是怎样的作用?
另外,文明4不能放弃(摧毁)自己的城市吗?
发表于 2007-2-6 12:52:39 | 显示全部楼层
做个比方  如果你的先攻比我的多一次 那么你就可以先动手打我  成功与否我都不会计较 然后我们开始“公平地”开始对打

城市不能自己放弃 不过可以送人或者让敌人占领 然后你攻打 之后选择摧毁  如果有可能的话  直接交给野蛮人做这件事更快捷一些

[ 本帖最后由 bigheadandi 于 2007-2-6 12:54 PM 编辑 ]
发表于 2007-2-6 13:31:59 | 显示全部楼层
正好刚刚解答过,抄过来。

2只部队交战,如果你开了动画,就会发现他们是1下1下打,不要以为这就是动画。实际上的胜负计算就是这样子按回合打的,每回合按照力量对比的概率,决定谁打谁,以及打掉多少血,一直到一方死掉(或撤退)。“先攻”就是让你先白打1下。

实际上,升级先攻和升级1级力量在胜负概率上是差不多的,不过,有的单位可以免疫先攻,但是2级以上的先攻可以减少群体伤害。所以升级什么就要看具体情况了。
发表于 2007-2-6 14:24:44 | 显示全部楼层
[size=-2]结论:先攻不影响每轮的胜率,但是影响总的胜率

以下内容大量转自http://bbs.kuankuan.com/viewthread.php?tid=232069,但是加入了自己的分析和修改,使之更容易理解


先攻给予一个“自由”轮。这意味如果某一方有两次先攻,这两轮仍然如同原先一样战斗,但是如果先攻方输掉了这轮他不会受伤,而赢了他可以对对方正常造成伤害。
每个单位实际上有两个相关的参数:确定先攻和先攻机会。

            先攻=确定先攻+先攻机会       所以5-7的先攻就是在每次战斗中选取一个5-7之间的随机数作为先攻次数。  一旦战斗开始,第一个要检查的是对方是否拥有免疫先攻能力,如果没有,先攻正常运作。

           接下来要检查对方是否也拥有先攻,如果也有的话,两者先攻的差将会在战斗计算被应用。比如一个6次先攻的部队面对一个2次先攻的部队,相当于前者拥有4次先攻。

[ 本帖最后由 ahandac 于 2007-2-6 03:17 PM 编辑 ]
发表于 2007-2-6 14:27:53 | 显示全部楼层
每一轮都会造成一个固定量的伤害。这个伤害从开始时总的100点HP中减去,伤害的数值由双方的力量决定.

一轮造成的伤害的基本值是20点,也就是1/5的HP,但是双方的A和D也会影响各自造成的伤害。

             进攻方对防守方一轮造成的伤害是:20*(3*A+D)/(3*D+A)

               防守方对进攻方一轮造成的伤害是:20*(3*D+A)/(3*A+D)

               结果会被四舍五入成整数。

A=进攻力量修正,D=防守力量修正
发表于 2007-2-6 14:28:38 | 显示全部楼层
攻击方和防守方会从一些升级(比如1级战斗+10%力量)和位置(比如树林给防守方50%防御加值)得到奖励。这些加到单位的基本数值上,基本数值是指受伤时的力(如果单位受伤的话)。一旦修正后的力量计算出来后,我们把攻击方数值叫做A,防守方叫做D,之后计算伤害时就只需要这两个数值了
发表于 2007-2-6 14:29:45 | 显示全部楼层
一个受伤的2.5力量的弓箭手有一级战斗(+10%),并且在树林中防守(+50%),那么D=2.5*(1+10%+50%)=2.5*1.6=4

决定每一轮成功的机会只是掷一个骰子。攻击方赢得这一轮的概率是A/(A+D),防守方相对地是D/(A+D)。
发表于 2007-2-6 14:35:15 | 显示全部楼层
……汗,ahan什么时候变得这么专业了。佩服佩服。

要是有人看不懂,还是参考我的解释,大致一样的。
发表于 2007-2-6 14:45:31 | 显示全部楼层
平地上弓骑兵打弓箭手:D=4的弓箭手被一个A=6的弓骑兵(先不考虑先攻的因素,所以选用一个免疫先攻的兵种)攻击. 
      弓骑兵一轮对弓箭手的伤害是20*(3*6+4)/(3*4+6)=24。
               而弓箭手一轮对弓骑兵的伤害是20*(3*4+6)/(3*6+4)=16.-
发表于 2007-2-6 14:45:48 | 显示全部楼层
弓箭手一次受伤24点,也就是说它会在第5次被命中的时候死亡。  4次之后它只剩4点HP,第5次是致命的。
             类似的,弓骑兵一次受伤16点,第7次被命中将会死亡。因为这个数值已经确定,最终影响结果的只取决于双方的命中数。
发表于 2007-2-6 15:03:53 | 显示全部楼层
基本胜率计算
         弓箭手要胜弓骑兵,需要在自己被命中5次之前,先命中弓骑兵7次。也就是说,胜率是在11轮战斗中至少赢得7次,而每次的胜率都是D/(A+D)=0.4。我们先计算刚好11轮  .    赢7次的概率,然后按同样的算法计算在11轮中赢8,9,10,11次的概率,然后全部相加,就是最终的胜率。

          概率论中有一个伯努利过程,可以用一连串的事件X0X1..Xn来模拟一轮轮的战斗。每一个事件发生的概率都是p=D/(A+D)。那么在n=11轮中赢k=7次的概率符合二项式分布,

                   f(k;n,p)=C(n,k)*(p^k)*((1-p)^(n-k))。

(其实根据组合数学,在11次中选7次就是C(11,7)种情况,然后每种确定的情况,胜率就是(p^7)*((1-p)^(11-7)根据乘法原理,不用概率也可以算的)

           这里C(n,k)是二项式系数,用代数式表达就是

              (n!)/(k!*(n-k)!)                            。

       把数字带入,    得

            f(7;11,0.4)=C(11,7)*(0.4^7)*((1-0.4)^(11-7)) = 0.0701

           这是11次刚好赢7次的概率7%

          然后同理计算其他几种情况,根据加法原理,最终胜率是

         f(7;11,0.4)+f(8;11,0.4)+f(9;11,0.4)+f(10;11,0.4)+f(11;11,0.4)
          = 0.0701 + 0.02336 + 0.00519 + 0.000692 + 0.0000419
          = 0.09935

           所以弓箭手赢弓骑兵的概率大约是9.9%

          然后我们再来看一下如果弓箭手赢了它还会剩下多少力量。在赢的情况下,有70%的可能性被击中4次,23%被击中3次,5%被击中2次,其余忽略不计。那么加权平均值(就是数学期望)是

                 0.7 *(100-4*24)+0.23*(100-3*24)+0.05*(100-2*24)
               =2.8+6.4+2.4=11.64 HP。

                    转化成力量来看,2.5*11.64%=0.3。
               它平均只剩下0.3的力量了。这只是假设它获胜,因为90%的情况下它会输掉。
发表于 2007-2-6 15:08:54 | 显示全部楼层
AH写得好详细,汗,   我一般用ALT键看一下战斗胜负概率就是。
发表于 2007-2-6 15:10:10 | 显示全部楼层
先攻的作用

         假设这个弓箭手有两次先攻,这次进攻他的是一个剑士,力量和弓骑兵一样也6,但是没有免疫先攻的能力。那么,前两轮的战斗和之前不一样,弓箭手如果赢了,会正常造成伤害;如果输了,不会受到伤害。之后的战斗就和以前一样了。

         计算的时候把前两轮分成三种情况考虑:
   
         第一种情况是头两轮弓箭手一箭都不中,出现这种情况的概率是36%(就是0.6*0.6),然后接下来的情况就和上面的例子完全一样,0.09935的胜率。
         第二种情况是中一箭,发生的概率是48%(就是0.4*0.6+0.6*0.4),接下来就要在10轮中至少赢得6轮,0.194的胜率。如果两箭都中,发生概率16%(就是0.4*0.4),接下来要在9轮中至少赢得5轮,0.404的胜率。总胜率就是
                     0.36*0.0707 + 0.48*0.194 + 0.16*0.404 = 0.183
发表于 2007-2-6 15:11:11 | 显示全部楼层
有2次先攻是18.3%,没有或者被免疫就变成了9.9%
发表于 2007-2-6 15:27:52 | 显示全部楼层

有点晕菜,还是要顶起来!

我们每次“快意恩仇”,电脑都要猛算一通,电脑不容易啊!
发表于 2007-2-6 23:06:09 | 显示全部楼层
能不能简单点说,出了守城的诸葛弩先升级守城再升级先攻外,攻击型诸葛弩,是生力量还是升先攻好?
发表于 2007-2-7 02:43:41 | 显示全部楼层
原帖由 xzy 于 2007-2-6 11:06 PM 发表
能不能简单点说,出了守城的诸葛弩先升级守城再升级先攻外,攻击型诸葛弩,是生力量还是升先攻好?

参考挖D诸葛弩攻略下篇中关于临界点的讨论。
发表于 2007-2-7 16:27:58 | 显示全部楼层
好象不能拆自己的城市~~~你也没必要这样做吧…………
发表于 2007-2-8 12:13:07 | 显示全部楼层
原帖由 Sukadi 于 2007-2-7 02:43 AM 发表

参考挖D诸葛弩攻略下篇中关于临界点的讨论。


没找到关于临界点的说明啊?难道是我没看到下篇?


诸葛弩作为中国的特色兵种,一直不被大家看好,原因无非有二:科技需求太高导致出现太晚,以及攻城时损失过大。所以,这里我们讨论可复制的快速研究制造出诸葛弩的方案,并探索有效使用这一特色兵种的方法。

一、方案概述
这一方案大致说来是利用神喻和大工送的科技实现科技跳跃发展,从而迅速研究出诸葛弩的必须科技,并利用早期诸葛弩的优势发动攻击。
诸葛弩的需求:机械、箭术、资源铁。
机械从哪里来?大工+几回合的研究。
大工从哪里来?铁匠铺转工程师+奇迹长城/金字塔。
铁匠铺需要的铸造科技怎么来?神喻送。
怎么确保出大工?计划出大工的城市造长城/金字塔+转工程师,神喻造在另一座城里,注意确保大工城市先出伟人。
箭术和炼铁怎么来?出字母换,炼铁也可以自己研究。
铁矿哪里来?出移民开分城占领,或者暴斧头抢。

二、建造
根据上面的分析,建造列表如下:
移民×1;
工人×2,每个城市至少1个工人才有效率;
棒棒×2-3,基本的防卫小野的力量还是要的,至少在有长城前;
神喻;
出大工城市的铁匠铺;
长城/金字塔,建在出大工城市里,可以不造,但是强烈推荐。
有这么多东西要造,而且要抢到奇迹,很大程度要靠砍树和杀人。好在老秦有工业属性,造铁匠铺加速100%,造奇迹加速50%。
没石头的情况下:
神喻=5棵树;
长城=8棵树+N锤子;
铁匠铺=2人口;
移民/工人=1人口+N锤子。

三、科技
根据上面的分析,必须自行研究的科技列表如下:
道路、粮仓;
神秘、冥想/多神、传教;
青铜、炼铁(可选);
书写、字母;
铸造、机械;
石工,可选,强烈推荐。

四、分城的选址
一般来说,首都的生产力和粮食都会比分城强,所以基本上首都造长城、转工程师,分城造神喻。如果是这样的分配,分城选址只有一个必须条件——分城周围8格内有5棵树。如果有铜,少1棵树也可以。如果RP实在不好,只要求分城周围20格内有5棵树,但是分城要造个雕像扩展文化。
要是RP暴发,在一个超级甜点上建了分城,那么可以把分城当作首都建设,首都留下5棵树就行了。

五、流程
科技首先研究青铜。青铜可以给我们奴隶制,可以让工人砍树,可以显示铜矿。这些都是我们急需的。
首都的建造顺序一般是工人->棒棒->棒棒->移民->工人,根据情况略有调整。这里有具体分析。
http://bbs.kuankuan.com/viewthread.pHP?tid=321217&highlight=
http://bbs.kuankuan.com/viewthread.pHP?tid=322310&highlight=
青铜研究出来后,如果首都附近有铜最好,可移民范围内有的话,优先占领铜矿,其次考虑5棵树的问题。强烈建议分城也造一个工人,因为工人有太多的事情要做了。

接下来研究道路、制陶。因为我们有大量的科技要研究,需要造房子加快科研速度,还需要道路连接城市、资源和树林。

然后就直奔传教。有工人预砍树的话,应该在BC2000以前抢到神喻,神喻按计划出铸造。首都这时候应该有4人口了,开始造铁匠铺,1回合后杀人加速,2回合后完成铁匠铺,转一个工程师。

一般AI在BC2000以前不会对你宣战,所以要充分利用神喻完成到BC2000这段宝贵的时间。

如果有铜,那就比较安全了,造点斧头守家,研究石工,准备抢长城(预砍树少不了的)。甚至还可以在神秘之后先研究石工。如果还感觉不够安全,可以先研究狩猎(没必要,马车只有攻击斧头时才有加成)。再后就是书写、字母。

如果没铜,可以不管不顾直奔字母,也可以利用这段时间自行研究铁。分城造了神喻以后文化很高,在字母或者铁研究完后,文化应该已经或者快要扩张到第3圈了。首都和分城分别3圈的范围内,应该会有铁。

不过不管有没有铜,在字母出来以前的这段时间里,我们都是很虚弱的。不要加入任何宗教,满足AI的一切要求,作个快乐的蘑菇吧。另外,要经常查看外交,如果AI不同意宣战的理由是正忙着,多造点兵。

字母研究出来后,换来所有远古科技,估计数学和皇权之类的也能换到。大工也应该已经出来了,点机械,再研究几回合搞定。再后考虑建筑或者法律,因为不久以后偶们就要大规模出击鸟。

有铜的话,在造完长城后多造几个斧头。炼铁科技到手后,家里有铁最好;没铁的话不用我说也该知道要怎么做了吧。

大概BC500以前,所有这些应该都能够实现。开始造诸葛弩吧。BC300,应该可以有一支诸葛弩+斧头/剑士/长矛的部队。

六、诸葛驽战术概论
总体而言,诸葛弩战术是坦克集群战术的古代翻版,即先使用高攻单位消灭防御最强的守卫部队,并同时造成群体杀伤;然后使用高先攻单位进行无损清场,从而实现连续作战,达到快速闪击的效果。

七、战斗机制分析
首先我们先来了解下文明4的战斗机制。关于这个问题CFC上有详细的论述,KK以前也有翻译,这里只是简单的再提一下。对战斗机制很清楚的,或者讨厌数学的,或者对挖盲目崇拜的,请跳过这部分,直接看下一部分。
1. 战斗机制简述
根据攻防双方的原始力量,和所有的加成和惩罚,可以得出进攻方修正力量A和防御方修正力量D。满血情况下,不论双方力量对比如何,双方的初始HP都是100。
战斗开始后,双方进行若干轮交锋,每一轮系统都作胜负判断。如果进攻方获胜,防守方受到伤害DA;反之,则进攻方受到伤害DD。如此反复,直到有一方的HP降为0,则战斗结束,HP为0的一方死亡,另一方保留战斗后的HP。
有先攻的战斗则分为两个部分:先攻部分和普通战斗部分。战斗开始后,先根据先攻次数进行若干轮先攻战斗,有先攻的一方每轮胜负的概率和普通战斗一样;如果获胜,造成和普通战斗一样的伤害,如果失败则没有损失。先攻轮次结束后,如果还没有一方的HP为0,则进行普通战斗。
如果双方都有先攻,相互抵消后根据净先攻次数计算。
2. 力量对比R
力量对比R=A/D。R不仅影响每轮的取胜概率,同时也影响每轮造成的伤害。这是最主要的决定胜负一个因素。
但是,胜率P对于力量对比R的函数并不是线性的,甚至不是连续的。我们看下面这个例子。
两个完全一样的兵种在平地上开战,双方每一轮获胜的概率是50%;如果获胜,每轮可以给对方造成20HP的伤害,也就是说,先取得5个轮次胜利的一方最终获胜。这样,双方获胜的概率都是50%。
但是,如果力量对比稍微发生一点变化,比如说,进攻方的力量增加了0.1。双方每轮获胜的概率还是接近于50%;进攻方每轮可以造成的伤害比20多一点,所以还是要5轮获胜才能最终获胜;但是防御方每轮造成的伤害比20少了一点,所以就需要6轮而不是5轮获胜才能最终获胜。这样,防御方最终获胜的概率就大为下降,虽然力量对比只发生了很少的变化。
象这样很小的力量对比变化就会造成必须的取胜轮次变化从而巨大的影响胜率的数值,我们称之为跳跃点。一个显而易见并且十分重要的跳跃点是R=1,其他一些跳跃点是R=1.388, R=1.57,R=1.8 ……
在两个跳跃点之间,胜率P对于力量对比R的函数是线性的,并且弹性较低。
3. 先攻
存在先攻的战斗有一些特别的地方。
还是上面的例子,双方力量一样,所以各需要5次获胜才能最终获胜。但是,如果进攻方有1次先攻机会,那么进攻方就有50%的机会在先攻轮次里取胜,从而在普通战斗部分只需要4轮获胜就可以最终获胜,而防守方无论如何都需要5轮获胜。
胜率P对于先攻次数的弹性在力量对比R=1附近时最大,基本上每多一次先攻,P增加约6%。
先攻的另一个特性是获胜单位的平均剩余HP较高。如果先攻单位的力量对比有绝对优势,完胜的概率很高。
4. HP
受伤部队在战斗中处于很不利的地位,在某些情况下,受伤的高级部队甚至不如同样力量的满血的低级部队。
比如,4力马车对4力弓骑,显然马车HP100,弓骑HP67,虽然每轮双方获胜的概率都是50%,但是马车只要4轮获胜就可最终获胜,而弓骑需要5轮。所以马车的胜率大概是63%。
HP越低,胜率P越低。并且随着HP的下降,P呈现加速下降的趋势。

八、诸葛弩运用原则。
根据上面对于战斗机制的分析,诸葛弩的运用原则是:诸葛弩在集群中是作为主力,而不是替代发石车作为自杀攻击造成群伤的炮灰。
诸葛弩的群伤威力比发石车低,而造价比发石车高50%,所以如果需要的是自杀攻击式的群伤,发石车是首选。诸葛弩群伤的作用在于产生连锁反应,使剩余部队更容易被清除。
诸葛弩的威力主要来自于先攻而不是群伤。诸葛弩自带2次先攻,升满4级操练后,总共可以有8次先攻机会,是整个游戏中先攻次数最多的兵种。而战神中,中国的领袖都有保民属性,诸葛驽天生就1级操练,经验10就可以满先攻。

九、诸葛弩的升级
诸葛弩升级最有效的方式应该是:在力量高于对方时,尽量提高先攻的次数。
但是,实际并不能总是做到最优化,所以为方便处理,把诸葛弩升级分化为两类:
第一类是攻坚型,全升星星,3星后先升行军(March),5星全满后升操练。这类诸葛弩的作用是消灭较为顽固的守敌,并群伤剩余守军;
第二类是清场型,先把操练升到头,然后升星星和行军。这类诸葛弩的目的是在几乎没有损失地消灭残余的守军,并且让最后一个满血的诸葛弩进城,防御可能的反扑。
之所以要升级行军,是因为行军可以使部队在行军过程中恢复HP。由于获胜的先攻部队一般剩余的HP较高,所以受伤的部队在行进到下一座城下时,基本上都满血了。

十、诸葛弩集群的组成和战斗模式
如果按照之前我们论及的研发诸葛弩的方法,应该在AI有长弓前就能够获得诸葛弩,所以大致上战斗模式分为3个阶段。
1. 诸葛弩vs小弓
这一阶段集群的组成基本是攻坚型+清场型+斧头/剑士+长矛+护士,战斗程序基本是攻坚型先上,然后清场型和斧头/剑士消灭残余。
根据上面提到的升级原则,1星诸葛弩可以对付加成120%以下的满血小弓。小弓守城+50%,驻守5回合+25%,总共+75%,还剩下45%。所以1星诸葛弩的极限是20%城防+1级守城的小弓,这种情况下的胜率是75%。
随着部队等级的提高,攻坚型的极限也逐步提高,但最好不要去碰3级守城的小弓和山城,城防高于50%的也尽量避免。如果一定要打,先牺牲1-2个斧头/剑士。另一种要避免的情况是3星以下碰到弓骑或者波斯马车和小弓混防在城市里。
2. 诸葛弩+发石车VS小弓
这个时期是诸葛弩集群的黄金时期,组成是拆墙型发石车+攻坚型+清场型+长矛/象兵,战斗程序是城防降为0,然后攻坚型消灭顽敌,清场型扫荡。斧头/剑士和护士带不带都没关系。
拆墙型发石车的升级一般是攻城+精准,4个这样的发石车可以在一回合内把任何城防降0。
诸葛弩至少会有2个3星以上的攻坚型和2个4级操练的清场型,而没有城防的小弓,即使是山城最多只有150%加成,所以几乎不会有任何抵抗。如果攻坚型已经升了行军,这时期的攻城速度几乎和枪骑一样。
3. 诸葛弩+发石车/抛石机VS长弓
首先,要有一个基本认识:即使拆了城墙,再强的诸葛弩单挑满血长弓也不会有理想的胜率(80%对于经验50+的老兵来说不算理想),所以攻坚任务交给抛石机就好了。
这时期的集群组成是拆墙型发石车+攻坚型抛石机/发石车+自杀型发石车+诸葛弩+枪兵/象兵,再配些链锤捡漏。
攻坚型抛石机全升攻城,3级攻城+175%,冷兵器时代几乎通吃。没有抛石机,用发石车也能将就用。
自杀型发石车全升群伤,纯粹以追求最大群伤为目的。
战斗流程还是先拆墙,如果很BT的有很多长弓/弩兵,就先自杀攻击,然后抛石机干掉最硬的长弓;如果长弓少,就抛石机直接上,剩下的部队诸葛弩可以很顺利的清场。由于这一时期的攻城器消耗比较大,一般一座城基本消耗(包括阵亡和打残的)1-2个发石车/抛石机,所以只要补给跟的上,推进速度也是有保证的。
4. 诸葛弩集群作战的特点
首先是推进快。利用先攻高剩余HP和行军,使得部队休整时间最小化,从而可以连续推进。
其次是获得经验快。由于诸葛弩主要依靠先攻提高胜率,所以力量对比相对较低,因而每战获得的经验相对较高。
最后是攻守兼备。诸葛弩的高先攻加上自带的一级守城,配合一个克骑兵兵种,可以很容易的守住新占领的城市,抵御可能的反攻。

[ 本帖最后由 xzy 于 2007-2-8 12:14 PM 编辑 ]
发表于 2007-2-8 14:20:53 | 显示全部楼层
其实就是血差不多可以高先攻,当然同种兵还是力量优先,血差太多就力量把,一个弓箭就是10 先弓也干不多加农炮的
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