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[原创] BtS的AI研究专栏(已完成)

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发表于 2008-6-26 11:05:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
来建设攻略区了

跨越过某个难度的分水岭之后,研究AI行为变成一件重要的事。

本专栏尝试分析AI的个性和行动原则,希望能起一点点的参考作用。


全篇总计六章,分别如下:

一、AI的个性和行为态度一览表
二、和AI交易所需的最低关系
三、和AI的关系奖励上限
四、AI隐藏的态度补正
五、AI喜欢研究的科技
六、科技交易详解

大部分内容是参考和翻译下面连结。并感谢Khyron 做的补充。

参考连结:
【翻译】军事力评价/战争抑止力
AI Attitude Reference Visuals
We fear you are becoming too advanced.
AIとの外交ガイド
Controlling AI to AI relations
AI Attitude Explained
文明游戏机制拾遗



----------------------------------------------


一、AI的个性和行为态度一览表

  数字会说话,但是把数字代表的意义用文字叙述却不简单。


详细表格(版本为bTS313):
http://www.geocities.jp/gold4dog/civ4/Page.htm


说明:
●抑制值=如果超过此值就会采取行动
战力比=敌我军事力评价的比值
●奇观建造度和城市破坏机率,就算数值为0也不代表绝对不会实行
iNoTechTradeThreshold和WarmongerRespect的计算方式比较复杂,需要文章详解
对项目理解错误的地方还请提出指正


所有领导人都相同:
●和平经过60回合后态度奖励+1,上限为+1
长期交易的态度奖励上限+2(每50回合+1直到上限)
●开放国界的态度奖励上限+2(每25回合+1直到上限)
共同防御的态度奖励上限+2(每12回合+1直到上限)
●战胜点低于我国时的态度补正-1


举例:
我利用之前写的城市暴动那一篇的原理来分析看看



模拟砍二脑袋(尚未验证):



战争行为有2种,一种是有准备的战争,一种是捞油水战争。

状况一,有准备的战争:

1.每回合(?)取一个乱数和这个50比大小,乱数大于50的话进入2
MaxWarRand - 想发动一场有准备战争的抑制值(被锁定后就无法回避)
50(还真低)

2.进入2就代表有一个倒楣鬼要被砍二推了,这个倒楣鬼是邻国的话取130,非邻国的话取80。砍二会生兵生到满足条件才会开战。
MaxWarNearbyPowerRatio - 战力比超过此值不考虑发动有准备战争(对邻国)
130(敌方军力是砍二的130%以上则不考虑发动战争)

MaxWarDistantPowerRatio - 战力比超过此值不考虑发动有准备战争(对非邻国)
80(敌方军力是砍二的80%以上则不考虑发动战争)



状况二,奇袭战争:

1.每回合(?)取一个乱数和这个40比大小,乱数大于40的话进入2
LimitedWarRand - 想发动一场奇袭战争的抑制值(可以靠增强军备来回避)
40(还真是低)

2.进入2以后只要满足下列条件就就马上宣战!
iLimitedWarPowerRatio - 敌我战力比高于此值时不考虑发动奇袭战争
130(砍二的战力未达敌方的130%以上时不可能发动战争)


[ 本帖最后由 gowang 于 2010-2-26 22:26 编辑 ]

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发表于 2008-6-26 11:09:15 | 显示全部楼层
还以为gowang大要发FFH的领袖态度和行为表
BTS的不错不错

(gowang编辑:本楼有偿徵收)

----------------------------------------------


二、和AI交易所需的最低关系

  找一个好相处的朋友,不如找一个好使唤的朋友。


详细表格(版本为bTS313):
http://www.geocities.jp/gold4dog/civ4/Page2.htm


说明:
  和谈判的AI领导人关系如果比此表的最低关系还要的话,交易时会被此理由拒绝:「我们不够喜欢你」(We just don't like you enough.)。
  要求AI领导人和其他国家停止交易时,则还要考虑AI领导人与该国之间的友好程度。AI与该国的关系比《要求对象》上面所标示的关系还要的话,交易时会被以此理由拒绝:「我不能背叛我们的亲密盟友」(We couldn't betray our close friends!)。
  我用颜色区分条件达成的难易度:冷色系颜色代表容易、暖色系代表困难。而此表代表的只是能上谈判桌的最低条件,如果要求开战的对象拥有庞大军队时,AI一样不会加入战争的。



需要关系=和此领导人的关系
要求对象=此AI领导人和被要求对象的关系。


举例:
  要求宣战的《要求对象》这栏,叶卡捷琳娜显示的是『亲密』。代表叶卡捷琳娜对关系亲密的朋友也能宣战。所以用冷色系代表容易。而查士丁尼一世,他转换政策的《国教》这栏显示的是『不可』。代表和查士丁尼一世关系达到亲密也不可能要求他转换国教。








[ 本帖最后由 gowang 于 2008-6-28 16:49 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-6-26 11:18:12 | 显示全部楼层
三、和AI的关系奖励上限

  外交胜利是一门数学问题。 

详细表格(版本为bTS313):
http://www.geocities.jp/gold4dog/civ4/Page3.htm


说明:
  此表格整理出相同国教、共同作战、喜好政体对态度奖励的上限值。开放国界、和平、长期交易等全领导者相同的奖励恕省略。如果拥有相同国教的圣城,态度值还可以额外+1,而共同作战中态度值额外+1。这请和表格写的数字分开计算


附录:

AI喜爱的内政法令分布图
http://www.geocities.jp/gold4dog/civ4/Page4.htm



AI的态度等级换算
  
大于+10 Friendly(亲密的)
+3~ Pleased(热情的)
-2~+2 Caution(谨慎的)
~-3 Annoyed(不悦的)
大于-10 Furious(狂怒的)

  隐藏的态度补正合计后的值决定AI的态度。所以外交画面中合计超过+10也未到达亲密并不是BUG(详细请看下一章)


[ 本帖最后由 gowang 于 2008-6-28 16:07 编辑 ]
发表于 2008-6-26 11:23:12 | 显示全部楼层

回复 #3 gowang 的帖子

解压出来的文件后缀是xls  用什么软件看

(gowang编辑:本楼有偿徵收)

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四、AI隐藏的态度补正
  
  知人知面不知心,但是这对AI不适用。

说明:
  此章分析CIV4游戏中与AI相关的隐藏数据,引用/参考资料皆为BtS3.13。隐藏的态度奖励/惩罚并不会显示在游戏中,所以我们常常可以看到态度值相同但是态度等级却不同的现象。


a 根据领导人的人格特性:
  
a-1 基本态度
  每个领导人都有设定他的基本态度(范围为-1~+2)。详细请参考第一章图表中的 <iBaseAttitude>。

-1 大部分的好战领导人
±0 较为中立的领导人和亚历山大
+1 和平的领导人
+2 甘地札拉·雅各布


a-2 AI之间的和平度补正 
  计算公式:+4 - |两者之间和平度的差|

  和平度的范围在0~10,每个领导人都有设定此值。详细请参照第一章图表中的<iBasePeaceWeight>
  两个领导人之间这个值越接近,则相性越好。实际游戏里会另外随机增加0~3的飘移(<iPeaceWeightRand>)。所以这个补正最高可以+4,最低可以-9。这个补正对人类玩家并不起作用


a-3 AI之间的战争狂补正
  计算公式:+(两个领导人之间战争狂补正数值较低的数)
  
  战争狂补正的范围在0~2,每个领导人都有设定此值。详细请参照第一章图表中的<iWarmongerRespect>
  比较领导人双方的数值,对数值较低的增加双方态度奖励。这个补正对人类玩家并不起作用


b 根据游戏设定:

b-1 AI对人类玩家的态度补正
  难度的修正不仅对人类玩家有补正,对AI也有影响,AI的标准难度是Noble,这时补正为-1。

+2 平民
+1 酋长
±0 军阀
-1 贵族/贵族以上


b-2 开启攻击性AI之后AI对人类玩家的态度补正(仅对CIV4、WL有效)
  开启「增加AI攻击性(Aggressive AI)」选项之后,会让所有AI厌恶人类玩家。BtS已经把这个补正删除了。

±0  未开启「增加AI攻击性」
-2  开启「增加AI攻击性」


c 根据游戏的进行:

c-1 组队人数补正
  计算公式:-(对方的组队人数 - 自己的组队人数)  但是此补正不能为+
  
  AI会厌恶人数比自己还要多的组队(文明)。


c-2 高积分(排名)惩罚
  计算公式:+( 排名差距×嫉妒值 / (总文明数+1) )  取整,此补正只对排名比自己高的对手有效。被灭亡的文明也列入总文明数计算。

  AI会厌恶积分排名比自己还要高的文明。嫉妒值的范围在-3~0,每个领导人都有设定此值。详细请参照第一章图表里的<WorseRankDifferenceAttitudeChange>

  例:
  假设总文明数为7,赢政的顺位是第1名,查士丁尼一世的顺位是第5名。顺位差距是4,查士丁尼一世的嫉妒值是-2。
  4 * (-2) / (7 + 1) = -1
  查士丁尼一世对比自己排名还要高的赢政抱持-1的态度惩罚。



c-3 低积分(排名)奖励
  计算公式:+( 排名差距×怜悯值 / (总文明数+1) )  取整,此补正只对排名比自己低的对手有效。被灭亡的文明也列入总文明数计算。

  AI会对积分排名比自己还要低的对手失去戒心。怜悯值的范围在-1~0,每个领导人都有设定此值。详细请参照第一章图表里的<BetterRankDifferenceAttitudeChange>

  例:
  假设总文明数为9,汉谟拉比的顺位是第1名,王建的顺位是第9名。顺位差距是8,汉谟拉比的怜悯值是1。
  8 * 1 / (9 + 1) = 0.8  取整所以为0
  
  嫉妒值和怜悯值如果为 1 、-1 那实质上会跟0一样不会起作用。


c-4 落后国之间的奖励
  计算公式:双方如果排名都在后半,互相态度+1 总文明数如果是奇数,奇数直也列入奖励。
  
  如果有7个文明,排名第4名以下的文明全部互相态度+1。
  

c-5 战胜惩罚
  计算公式:如果对方的战胜点比自己高,态度-1 

  以下引用Khyron 的说明:
  战争胜利指数(BTS3.17)
  一个组队(team)对另一组队战争胜利指数(WarSuccess)计算方法如下:
  1. 得到下述战果后,增加相应战争胜利数;
  防守时杀死进攻者  WAR_SUCCESS_DEFENDING       3
  进攻时杀死防守者  WAR_SUCCESS_ATTACKING       4
  捕获单位          WAR_SUCCESS_UNIT_CAPTURING  1
  占领城市          WAR_SUCCESS_CITY_CAPTURING  10
  核弹命中          WAR_SUCCESS_NUKE            10
  
  注:像厌战一样,这里要求杀死,而不仅仅是战斗胜利,另外有隐藏国籍单位参加的战斗不会带来战争胜利。

  2. 达成和平协议,战争胜利指数清0.

  由此可见,为什么有时我们连下数城,敌人不肯投降,而有时一城未下,敌人却降了。另外,打打停停的战争,是勒索不了什么东西的。当然AI在进行外交时不是简单的比较双方的战争胜利指数,关于详细计算方法,如有可能,我将单独撰文来探讨。



c-6 态度等级
  
与AI的关系换算成态度等级:  

大于+10 Friendly(亲密的)
+3~ Pleased(热情的)
-2~+2 Caution(谨慎的)
~-3 Annoyed(不悦的)
大于-10 Furious(狂怒的)

  隐藏的态度奖励/惩罚合计后的值决定AI的态度等级。所以,如果外交画面中合计超过+10也未到达亲密等级并不是BUG


c-7 和附庸国平均化
  拥有附庸国的文明,AI对待宗主国的真实态度是「宗主国态度等级+附庸国态度等级的平均值」。因此请注意,画面上显示的态度等级和实际的态度等级会有误差。和附庸国平均化的是组队(Team)级别的,玩家(Player)级别的不会平均化,这两个级别的态度作用域是不同的,比如交换科技和邀请宣战是判断的是组队态度,而资源交换,转换政体,改变国教,城市交易用的是玩家级的。

  例1:
  腓特烈是布雷努斯的附庸国。坐牛对布雷努斯的态度值是4(热情的),对腓特烈的态度值是-12(狂怒的)。
  这个时候,把「热情」和「狂怒」平均起来的态度「不悦」才是坐牛对布雷努斯的真实态度。但是画面上坐牛的态度仍然是「热情的」。

  例2:
  腓特烈是布雷努斯的附庸国。坐牛对布雷努斯的态度值是10(亲密的),对腓特烈的态度值是-94(狂怒的)。

  这个时候,把「亲密」和「狂怒」平均起来的态度「谨慎」才是坐牛对布雷努斯的真实态度。

  例3:
  坐牛对布雷努斯的态度值是2(谨慎的),对腓特烈的态度值是-3(不悦的)。

  这时候「谨慎」和「不悦」平均起来取低点,「不悦」才是真實態度。


d 快速表

  这个表格是将宗教和排名等后天因素除去后,各个AI领导人的先天相性表。

详细表格(版本为bTS313):
http://www.geocities.jp/gold4dog/civ4/Page5.htm
  


  
  ●横轴的和平度代表,数值越接近者相性越好,分离越远相性越差。
   (数值相同的两个领导人态度值互相+4,每远离一格-1。实际游戏时还会加上随机飘移值所以会有若干不同)
  
  背景色是代表基本态度,领导人对待他人的基本友好度。
  
  ●字体+文字颜色代表的是战争狂补正,增加态度给双方领导(比较两个领导人的值,选择较低的那个值)


  例:
   vs 
  札拉·雅各布 vs 雷格那
  根据两者之间的和平度差计算出的态度补正是,4 - (6 - 0) = -2。
  雷格那的战争狂补正是2。札拉·雅各布是1。选择较低的1增加给双方的态度。
  最后是基本态度,把这些态度加到领导人身上。雷格那是-1,札拉·雅各布+2。

  
  ◎雷格那: -2 + 1 + (-1) = -2
  ◎札拉·雅各布:-2 + 1 + 2 = +1

  得出的基础态度值是:
  雷格那 → 札拉·雅各布 -2
  札拉·雅各布 → 雷格那 +1



[ 本帖最后由 gowang 于 2008-9-2 16:34 编辑 ]
发表于 2008-6-26 11:25:49 | 显示全部楼层
不会吧?EXCEL的标准格式呀?难道你的机器居然office都没装?

(gowang编辑:本楼有偿徵收)

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五、AI喜欢研究的科技

  个性千百种的人类玩家在某方面来说比AI更单纯且机械化。

说明:
  此章考察AI领导人喜欢研究何种科技。引用/参考资料皆为BtS3.13。

  所有科技都有一个叫做「Flavor」的隐藏属性来决定该科技的个性。例如「神秘论」科技的属性是宗教Flavor9,文化Flavor8,成长Flavor2,经济Flavor1。另一方面,领导人会决定一个或是二个优先研发的领域,沙卡是军事科技+10,王建则是经济科技+5和科学科技+2。所以沙卡会优先研究膛线和军事科学等军事Flavor高的科技。王建则是优先研究货币和宪法等经济Flavor高的科技。


a 科技Flavor值一览表
  
详细表格(版本为bTS313):
http://www.geocities.jp/gold4dog/civ4/Page7.htm


b 科技分类
  根据科技中「Flavor」值最高的属性分类科技。粗体字是代表意料之外。


军事弓箭膛线
青铜器火炮
骑术火箭
火药先进航空
军事科学复合材料
军事制度隐形


生产采矿炼钢
铁器铁路
金属铸造蒸汽机
建筑构造学生产流水线
机械法西斯主义
工程学产业主义
封建制度内燃机
行会塑料
可更换部件机器人

  军事和生产的境界线实在是很暧昧。

成长捕猎制陶
渔业医学
农业致冷
家畜驯养遗传学


经济货币制度经济学
银行业公司制
宪法 

  成长和经济的Flavor值都普遍都不是最高。

科学轮子化学
航行术物理学
文字电学
数学核裂变
字母表生物学
历法生态学
造纸航空
教育学人造卫星
印刷机激光
罗盘电子计算机
光学超导
天文学光纤
科学方法核聚变

  跟研究无关的科技也占了不少。

文化君主制自由主义
美学民族主义
文献民主主义
戏剧共产主义
音乐无线电
哲学大众传媒

  政治是文化!

宗教神秘论一神论
石工术法典
冥想学文官制度
多神论神学
祭司制度君权神授论

  宗教系的科技Flaver值都很高。


c 领导人Flavor一览表

详细表格(版本为bTS313):

http://www.geocities.jp/gold4dog/civ4/Page6.htm


d 领导人分类
  各个领导人最喜欢研究的领域。粗体字是代表意料之外。


军事系
领导人
亚历山大居鲁士
俾斯麦铁木真
布狄卡忽必烈
布雷努斯吉尔伽美什
查理曼汉尼拔
丘吉尔朱利乌斯·恺撒
穆罕默德二世坐牛
拿破仑沙卡
雷格那斯大林
萨拉丁蒙特祖玛
华盛顿 

  侵略和帝国特质的领导人占大多数。很意外的德川家康没有在里面。

生产系
领导人
奥古斯都·恺撒伯里克利
戴高乐嬴政
腓特烈罗斯福

  看起来勤劳特质和生产系的关联性比较高。伯里克利居然不是文化系领导人。

成长系
领导人
札拉·雅各布 
毛择东 

  有不少领导人都喜欢成长系,但是把成长系放在第一位的却很少。只有2位。

经济系
领导人
大流士一世曼沙·穆萨
伊丽莎白苏耶跋摩二世
怀那·卡帕维多利亚
王建威廉·奥兰治

  财政特质的领导者有10位,其中有7位是经济系。而经济系8位中只有一个领导人没有财政特质。

科学系
领导人
若昂二世彼得
林肯德川家康

  很想知道到底是用什么标准去分类科学系领导人。

文化系
领导人
叶卡捷琳娜拉美西斯二世
甘地苏莱曼
汉谟拉比路易十四
哈特谢普苏特帕卡尔二世

  创造和勤劳特质的领导人比较多。甘地没有对宗教科技完全没有特别的优先度,但是文化系科技和宗教系科技的Flavor重叠度很高。也许这是甘地常常首发宗教的理由?

宗教系
领导人
阿育查士丁尼一世
伊莎贝拉 

  宗教+10只有伊沙贝拉。阿育喜好的政体是信仰自由,这会不会有点矛盾?







[ 本帖最后由 gowang 于 2008-6-28 13:31 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-6-26 11:26:52 | 显示全部楼层
六、科技交易详解

  掌握科技交易的时机,在你任何微操之上。

说明:
  本章考察科技交易被拒绝的原因,科技交易的手腕和技巧不是此章讨论的范围。

a 被拒绝的原因
  通常,只要交涉双方其中一个文明保有字母表科技即可互相交换科技。但是AI会考虑各种的因素做出拒绝交易的指示(科技名称变成红字)。以下解说这些考虑因素(拒绝因子)。


a-1 "We will never trade with you, our worst enemy!!!"
  我们绝对不会和最坏的敌人交易!!!
  
  在游戏里所有的AI都会设定一个敌国(最坏的敌人)。如果玩家不幸成为该AI最坏的敌人就不可能交易了。
  
  ◎最坏的敌人◎
  AI会把关系最差的对手看做「最坏的敌人("worst enemy")」。只要态度等级低于「谨慎的」文明就有可能被设定为敌国。


a-2 "We have our reasons."
  我们有自己的理由。
  
  建造世界奇观时AI会以这个理由拒绝交易科技。


a-3 "We just don't like you enough."
  我们不够喜欢你。

  和AI的态度等级不够。这部份每个AI的设定都稍微不同,详细请参考第二章和第四章。


a-4 "We don't want to start trading away this technology just yet."
  我们现在不想交易这个科技。

  每个AI都不会想把独占科技交易出去,独占科技还没有普及到一个程度时AI会用这个理由拒绝交易。这里用到一个隐藏变数「保密度」,每位领导人的保密度都不同,请参考第一章的图表(<iTechTradeKnownPercent>)。

  
  ◎AI如何判断一个科技是不是独占科技◎
  保密度=科技普及率。也就是说如果「保密度=50」,那么该领导人在该科技普及率在50%以下时,一律认定该科技为独占科技。
  这时候计算普及率的文明总数只包含该AI接触过的文明数,而且该AI自己本身不列入计算。
  ●如果和AI的态度等极为『亲密的』可以回避这个拒绝因子。
  关于此拒绝因子还有研究的必要。上述的条件之外似乎还有其他因素需要考虑。

  例:
  帕卡尔二世的保密度是50。
  假设有7个文明而且怕卡尔二世已经全部接触,帕卡尔放出科技的最低条件是最少要有4个文明(包含自己)保有该科技之后。
  从帕卡尔的观点来看,对手的3/6拥有该科技时该科技不算是独占科技。


a-5 "We fear you are becoming too advanced."
  我们怕你的科技变的太先进。

  跟我们进不进步完全无关,只要不是靠自己研究而是依靠交易获得科技,AI就会开始害怕我们「太先进」而开始拒绝交易科技。计算交易次数时,这里也同样用到一个隐藏变数「警戒度(MEMORY_RECEIVED_TECH_FROM_ANY)」。
  

  ◎警戒度◎
  每靠交易从他国获得1个科技,已经接触过全部AI文明警戒度+1(放出科技的那个文明警戒度同样会上升)。
  玩家没有接触过的文明不会增加警戒度(就算放出科技那个国家已经接触过也不会增加)。
  和交易的对象没有任何关系。 从1个文明入手5个科技 = 从5个文明各入手一个科技。
  和交易的筹码没有任何关系。科技交换/金钱购入/AI赠送等等,全部都会使警戒度上升。
  停战时的勒索和附庸国献上一样会上升。
  就算赠送科技或是卖出科技也不会增加警戒度。只有入手时才会计算。
  
  当某位AI的警戒度超过上限,就会以「我们怕你的科技太先进」为理由拒绝交易科技。
  每位AI的警戒度上限都不同(根据难度不同也会略有变化)。详细请参阅下面的一览表。
  警戒度每回合有5%的机率可以-1。
  
  这个拒绝因子只要满足下列其中一个条件就可以回避
   1、态度等级达到「亲密的」。

   2、交易的当事人双方积分都排名在后半。文明总数是奇数时正中央列入计算(7文明的游戏里,第4名算入后半)。
     未接触的文明和灭亡的文明也列入分母计算。

  就算回避了此拒绝因子,警戒度还是照常被计算。
  靠间谍偷窃的科技不会使警戒度上升。


b AI之间的科技交易
  虽然上述的拒绝因子全部是以玩家观点来说明的,但是AI之间的科技交易处理方式应该和玩家没有不同。


c 拒绝条件一览表
  此表整理出每个领导人的态度等级、保密度、警戒度。

  

详细表格(版本为bTS313):
http://www.geocities.jp/gold4dog/civ4/Page8.htm


d 游戏难度对「警戒度」的额外奖励
  上表的「警戒度上限」还要在加上难度奖励才会是每个领导人的最终警戒度上限。

SettlerChieftainWarlordNoblePrinceMonarchEmperorImmortalDeity
平民酋长军阀贵族王子国王皇帝圣人神祇
100%90%80%70%60%50%40%30%20%


e 例题集
  例1:
  平民难度,曼沙·穆萨的警戒度上限是20。加上难易度奖励+100%之后,真正的警戒度上限是40。可以交易40个科技都不会有任何问题。


  例2:
  神祇难度,帕卡尔二世的警戒度上限是5。加上难易度奖励+20%之后,真正的警戒度上限是6。
  要交易科技最低需要「谨慎的」关系。独占科技保密度是50%。
  
  帕卡尔和玩家的态度在「谨慎」以上
  帕卡尔对玩家的警戒度6以下
  帕卡尔手上的科技已经有50%以上的文明掌握
  
  上述3个条件全部满足才可以和帕卡尔二世进行科技交易

  例3:
  德川家康的保密度是100。所以德川家康不会做任何的科技交易。要和德川家康进行科技交易需要把态度等级提高至「亲密」才有办法。







[ 本帖最后由 gowang 于 2008-9-20 22:53 编辑 ]
发表于 2008-6-26 16:23:31 | 显示全部楼层
问下,那个战力比的含义
看上去砍二是最高的之一,是不是他最喜欢打有把握的仗,这好像和战争狂人的概念不一样么?
还是我理解错了,含义应该正好相反?

(gowang编辑:本楼有偿徵收)


------
附录

以下转贴Khyron 大的文明游戏机制拾遗
------


AI是如何计算科技的垄断价值的(BTS3.17)

在前面的贴子里已有结论:对于一个科技,


AI按以下方法判断是否对某国实行科技垄断

1. AI根据这个科技和是否准备对此国开战来计算一个垄断价值。

2. 根据此AI领袖性格和游戏难度,进行修正。

3. 再根据已发现此科技的队伍数和此AI碰到的队伍数进行修正,均不包括此AI和想和此AI进行交易的队伍。


现在,我们将进一步讨论如何计算这个垄断价值,并给出AI判定是否对科技保密的完整公式。

假设组队(Team)TeamA询问组队TeamB是否愿意交换科技TechX, 那么TeamB眼里针对TeamA科技TechX的垄断价值AI_getTechMonopolyValue(TechX,TeamA)的计算方法是:

1. 垄断价值初始值为0。

2. 对于每一个前提科技是TechX的单位(Unit),根据TeamB是否有针对TeamA的战争计划(Warplan),垄断价值增加相应的数值。此数值的完整计算方法比较繁琐就不详述了,如有兴趣可参见前面的源代码。大致是非战斗单位为0,力量与当前世界上最强的陆地单位的力量比大于50%,有额外加成。

3. 对于每一个前提科技是TechX的建筑(Building), 如果这个建筑不是宗教建筑,每一个加30,如果此建筑还是未被建的世界奇迹,再加50。

注:这里的建筑包括普通建筑,国家奇迹和世界奇迹,另外UB和其对应的建筑算不同建筑。宗教建筑指Temple,Monastery和Cathedral这3类建筑。

4. 对于每一个前提科技是TechX的工程(Project), 每一个加50, 如果此工程还是未被建的世界工程(如Internet),再加100。

经过这4步所得数值就是TeamB眼里针对TeamA科技TechX的垄断价值,简称为垄断价值


为了便于叙述,先定义以下名词
可知数: 刨除TeamA和TeamB,TeamB遇到过的所有组队的数量;
已知数: 刨除TeamA和TeamB,TeamB遇到过的且拥有科技TechX的所有组队的数量;
领袖科技保密度: TeamB的领袖关于科技保密的性格,这个由CIV4LeaderHeadInfos.xml中iTechTradeKnownPercent决定;
难度修正: TeamA的难度设定中对科技保密的修正,这个由CIV4HandicapInfo.xml中iTechTradeKnownModifier决定,这项noble以上都是0了;

科技交易已知度: = 领袖科技保密度 * (100 + 难度修正) / 100 * 垄断价值 / 100

经以上准备,我们来给出

AI判定是否对科技保密的完整公式:

1. 可知数 = 0 (即TeamB没有遇到除TeamA以外的任何组队)
如果科技交易已知度 > 0,TeamB将以"We don't want to start trading away this technology just yet"为理由,拒绝放出科技TechX;

2. 可知数 > 0
如果科技交易已知度 > 100 * 已知数 / 可知数, TeamB将拒绝放出科技TechX。



科技的垄断价值计算公式的检验(BTS3.17)

immortal/1human+6AI
AI领袖分别为
Peter, Gandhi, Hannibal, Elizabeth, Pacal II, Isabella
AI领袖科技保密度分别为
10,20,30,40,50,60

先让所有人都联系上,这样此时
可知数 = 5
难度修正 = 0

科技:神秘论
石圈未建时垄断价值为5*30+50=200
对于科技交易已知度:
Peter = 10 * (100 + 0) /100 * 200 /100 = 20
那么当Peter有神秘论时,只要其它一人也有神秘论,则有(20>100*1/5=20)不成立,则Peter放出神秘论。
Elizabeth = 40 * (100 + 0) /100 * 200 /100 = 80
那么当Elizabeth有神秘论时,则只有至少其它4人有神秘论,她才放出神秘论。

石圈已建时垄断价值为5*30=150
对于科技交易已知度:
Elizabeth = 40 * (100 + 0) /100 * 150 /100 = 60
那么这时当Elizabeth有神秘论时,则其它3人有神秘论,她就放出神秘论。

科技: 冥想
瑞光大金塔未建时垄断价值为30+50=80
瑞光大金塔已建时垄断价值30
那么要从Hannibal手里得到冥想,分别需要有另外2人和1人(未建和已建)知道冥想。

特别的,当科技是石工时,垄断价值可高达390(大金,大灯塔,长城都未建),即使这3个奇迹都建了,垄断价值也有240。这也说明为什么难以换到石工。


[ 本帖最后由 gowang 于 2008-9-20 22:55 编辑 ]
发表于 2008-6-26 22:13:14 | 显示全部楼层
对2的解释ms反了吧。我的理解是只要被宣国军力不超过monty的130%,monty 就上了。不过我对这点不是非常确定。
 楼主| 发表于 2008-6-26 22:16:42 | 显示全部楼层

回复 #15 Sukadi 的帖子

我应该是和你的理解一样
这里

我方=砍二

--

编辑一下原文好了
的确是很容易误解...
发表于 2008-6-26 23:03:36 | 显示全部楼层
原帖由 gowang 于 2008-6-26 22:16 发表
我应该是和你的理解一样
这里

我方=砍二

--

编辑一下原文好了
的确是很容易误解...


我觉得你对MaxWarNearbyPowerRatio的作用的解释有问题。看了看其他领导的数值,甘地林肯等爱好和平者都是90,按你的解释不太合理,再加上这里是MaxWarNearbyPowerRatio,照你的解释应该是Min啊?

我猜这项的作用是,发动战争的敌我力量比之上限。

比如Monte是130,那么敌人的军力是Monte军力的130%以上,那么Monte则不会选择战争。
比如Lincoln是90,那么敌人的军力是Lincoln军力的90%以上,那么Lincoln则不会选择战争。
 楼主| 发表于 2008-6-26 23:07:08 | 显示全部楼层

回复 #17 Khyron 的帖子

了解了

原来你们2位的意思是这样
那是我误解了Sukadi 的意思

等等把它改了
发表于 2008-6-26 23:14:40 | 显示全部楼层
原帖由 gowang 于 2008-6-26 23:07 发表
了解了

原来你们2位的意思是这样
那是我误解了Sukadi 的意思

等等把它改了


我又看了其它项, 由于看到了这个:iMaxWarMinAdjacentLandPercent
MaxWarNearbyPowerRatio中的Max是修饰War的,而不是PowerRatio。就像LimitedWar,DogpileWar。
 楼主| 发表于 2008-6-26 23:27:30 | 显示全部楼层
我把
MaxWar = 有准备战争

不知道会不会很奇怪
发表于 2008-6-27 10:44:58 | 显示全部楼层
最大的奇迹狂人是拉面桑和卷毛桑,但是ET桑的奇迹度这么低,比阿三桑低多了。不可思意!

扎拉桑和ET桑一开始就没把别人当敌人的样子……

最和平的依然是ET桑!鼓掌!其次是蜂窝桑和烤猪桑……至于砍二桑、胡子桑、破轮桑、鼻子桑、鸭梨桑、虱子桑、山丘桑都是惟恐天下不乱的坏孩子!

最喜欢搞秘密活动的是八字桑!其次是太祖桑,难道文明3科技树确实是一种真实的写照?

发动战争中最拽的是毛神桑,而最不拽的是鼻子桑。不懂。

烤猪桑确实是超级科技买卖狂人……

乌龟桑的科技保密程度竟然是100%?是不是因为不愿意换科技啊?

卷毛桑、烤猪桑是出手最阔的,而最爱分期付的是蜂窝桑、太监桑、铜人桑。

花生桑一旦拒绝必偷袭,眼镜桑是光明正大的勒索者,虱子桑是干拆迁的……

第一宗教狂人应该给扎拉桑和阿三桑……大波桑是最懂得好坏的……

烤猪桑是最怕硬柿子的……

看完才知道,胡子桑竟然这么可怕……
发表于 2008-6-27 15:24:32 | 显示全部楼层
交易地图一项,德川是“不可”,但伊丽莎白竟然也是“不可”,是不是搞错了?

觉得伊丽莎白还是很好交易地图的……
 楼主| 发表于 2008-6-27 15:35:22 | 显示全部楼层
原帖由 我是Eager的马甲 于 2008-6-27 15:24 发表
交易地图一项,德川是“不可”,但伊丽莎白竟然也是“不可”,是不是搞错了?

觉得伊丽莎白还是很好交易地图的……


刚刚开WB把双方关系都调成+100

结果还是不行

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发表于 2008-6-27 20:10:18 | 显示全部楼层
状况一,有准备的战争:
1.每回合(?)取一个乱数和这个50比大小
状况二,捞油水战争:
1.每回合(?)取一个乱数和这个40比大小
---------------
这两个乱数应该是独立计算的吧?那么当两个乱数都大,比如都为90,那么会发动何种战争呢?
或者根据乱数大小决定?比如1:80,2:95,则进行捞油水;而1:80,2:60则是有准备战争?
PS:“捞油水战争”改成“一时冲动的战争”吧
 楼主| 发表于 2008-6-27 23:06:16 | 显示全部楼层

回复 #27 xxxwxl 的帖子

其实那两种战争的抑制值
和计算方式我还没有看过相关验证

2个值应该是分开计算的,根据实际S/L经验,我猜:

先用PowerRatio衡量是否能开战。
然后态度等级低于标准以下(每个领袖标准不同)的敌人每?回合做一次乱数比对(参考城市暴动的计算方式)

MaxWar 破表是先进入备战状态等时间到就一定宣战
LimitedWar 破表是直接宣战

然后我又假设如果先进入MaxWar 则备战期间不计算LimitedWar


--
那个捞油水改成 奇袭战争好了

[ 本帖最后由 gowang 于 2008-6-27 23:10 编辑 ]
发表于 2008-6-27 23:10:49 | 显示全部楼层

回复 #30 gowang 的帖子

那么MaxWar LimitedWar同时破表时,ai优先采用哪个呢? 
发表于 2008-6-27 23:55:57 | 显示全部楼层

回复 #3 gowang 的帖子

补充你3L的一句,和某个领导人正在共同作战的话,+的好感度上限比该领导人共同作战的最高值要多1

另外,AI之间国教相同的时候,有时+的好感会超过上限,不知为什么

[ 本帖最后由 孟仲玄 于 2008-6-28 00:03 编辑 ]
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