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楼主: ztjal

[原创] [BTS 3.19][娱乐型加强mod(anyfunmod)][v10.b12.Release][+SDK][12.07.17]

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 楼主| 发表于 2008-8-17 12:39:59 | 显示全部楼层
原帖由 野草爬虫 于 2008-8-17 11:15 发表
加载的时候,是不是会出现:
unticlass_dreadnought in info clss was incorrect
curret xml files is: xml\unit/civ4unitinfos.xml
正常的吧
顺便问一句,文明4可以同时加载2个或以上mod吗?
还 ...


unticlass_dreadnought 这个是不存在于正常的BTS游戏中,是next war mod的单位,看来楼主是用了某些mod复盖了原bts的文件,而我的文件都是由汉化版拿过来做相应的修改,所以没有你那个兵种的信息。
解决,把 anyfunmod\Assets\XML\Units\CIV4UnitClassInfos.xml 这个文件删了,就能让楼主新加单位正常
同时加载两个mod用普通正常的办法是不可能的,不过两个mod其中一个有dll或者两都没有dll,而且两个mod修改过的文件是不重叠的情况下可以,但如果两个都有dll就请放弃。
在可行情况下,先备份。用其中一个mod的文件复盖游戏原文件,再在游戏内加载另一个mod(未经实验,请一定要备份原文件)

5格...,我做这个mod的原则和宗旨,只是娱乐加强 ,不是娱乐BT  ,记得这个版有人发过一个91格工作范围的mod,3.13的,搜索一下,大范围 补丁
 楼主| 发表于 2008-8-17 12:45:45 | 显示全部楼层
原帖由 野草爬虫 于 2008-8-17 11:26 发表
还有一个问题
进了游戏,在玩家名字那里,写了自己的名字
但开始游戏后
显示的是领袖名字

就是比如 玩家“ABC”  领袖“老毛”

开始游戏后,正常的应该是【ABC】中国
显示的却是【老毛】中国


可以在 我的文档\My Games\Beyond the Sword\CivilizationIV.ini  内搜索 Alias , Alias = 可中文(如为汉化版)

在游戏内也可以改,按esc,在选单中找 你的详情信息 改。
 楼主| 发表于 2008-8-17 14:58:54 | 显示全部楼层
附上原 better ai 0.01 的更改说明

Beyond Better AI Changelog
_________

- Fixed bug in player closeness calculations causing the AI to be blind to its actual proximity to other players (CvPlayerAI::AI_playerCloseness, used Option A from Unofficial Patch discussion thread)

Unofficial Patch Changelog
_________

- Fixed bug where culture/espionage would not display for building popups
- Fixed bug where spies would be ejected from a square when declaring war
- Fixed bug that caused the AI to trade for resources it already had (appears as grossly uneven trades)
- Refixed trade bug
- Refixed culture/espionage display bug
- Fixed bug with Warlords attaching to units when the Great General is part of a selection group
- Prevented new Colonies from overwriting previously existing Civs
- No longer displays new Colony message if player hasn't met Master Civ
- Workers on Transports no longer perform capture of cities (thereby displacing all other units) when city is captured
- Units considered "unsuitable" for city defense will no longer be prevented from healing in cities
- No longer able to base an unlimited number of air units in vassal's cities
- Can found Corporations under Mercantilism
- Vassal's spies will no longer be "caught" in your territory
- Amount of time worked taken into consideration by city plot selection (thanks SevenSpirits)
- The Vassal of a Capitulating Civ is freed before peace treaty
- Mouse-over for Worker actively working a plot no longer counts Worker twice
- Automated Workers will no longer idle when railroading is possible
- Mouse-over for Join City now displays extra bonuses for Great People
- Vassals freed by Capitulating Master no longer refuse to talk
- Privateers can only enter team members' or vassals' cities
- Automated Workers will no longer idle in cities within 2 squares of a hostile border
- Refixed Vassal/capitulation
- AIs less likely to build Executives if they can't afford to use them or already have sufficient
- Buildings that grant both heathiness and unhealthiness will display both instead of neither in building popups
- Vassals can no longer be their Master's worst enemy
- Espionage ratio for humans now displayed in score tooltip (thanks morbus)
- Improved worker threat assessment from units able to move multiple squares
- Spies no longer interrupt their mission when moving next to an enemy unit
- Fixed AI turn slowdown caused by change to worker threat assessment
- Relationship penalty for declaring war on a friend checks if Civs are at war
- Altered previous worker threat assessment check so it's less useful, but more efficient
- Fixed bug (introduced) causing endless loop at "waiting for players"
- Fixed bug (introduced) causing the Great Persons civilopedia entries to be blank
- Stolen techs can no longer be traded with No Tech Brokering enabled
- New Colonies mirror their Master's tech status with No Tech Brokering enabled
- New Colonies mirror their Master's exploration (map) status
- Healthy/Unhealthy bonuses will display properly under more circumstances (events, etc)
- Extended spy ejection protection to Great Spies (and any other unit considered "always invisible")
- AI Civs under Theocracy will no longer accept gifted Missionaries
- Units withdrawing from combat will be removed from selection group (thanks Moctezuma)
- When bumping naval units from cities, preference will be given to water tiles
- Tweaks/bugfixes to improve starting city locations (thanks SevenSpirits)
- Cities no longer require a Monument to allow Spies to sabotage buildings
- Rivers added for starting locations will generate flood plains if they pass through desert tiles
- Spy unit help popup will display the percentage espionage cost decrease from fortification

[ 本帖最后由 ztjal 于 2008-8-17 17:45 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-8-18 22:58:08 | 显示全部楼层
ver.7b2.加入单位自动防御功能,从此世界清静了

[ 本帖最后由 ztjal 于 2008-8-18 23:17 编辑 ]
发表于 2008-8-19 11:00:39 | 显示全部楼层
用该MOD进入游戏之后自动T回桌面。。。。。。。
 楼主| 发表于 2008-8-19 12:35:40 | 显示全部楼层
原帖由 yangyu0708 于 2008-8-19 11:00 发表
用该MOD进入游戏之后自动T回桌面。。。。。。。


你是第一个反映有这种情况的人。。。

确定你的游戏从头到脚都是原版且用论坛的汉化?
发表于 2008-8-19 13:39:33 | 显示全部楼层
那个……三倍和五倍是可以同时选的?
 楼主| 发表于 2008-8-19 13:46:51 | 显示全部楼层
原帖由 八月寒 于 2008-8-19 13:39 发表
那个……三倍和五倍是可以同时选的?


资源的两个选择全选时只计最大那个,事件也是只计最大那个,资源和事件是不同的类型,当然可以同时选。
发表于 2008-8-19 14:19:44 | 显示全部楼层
囧,不会选分城的位置了……单城打起来爽了不少

事件果然是坏事多啊…………洪水泛滥强盗猖獗工人忙个不停啊……
 楼主| 发表于 2008-8-19 15:08:13 | 显示全部楼层
原帖由 八月寒 于 2008-8-19 14:19 发表
囧,不会选分城的位置了……单城打起来爽了不少

事件果然是坏事多啊…………洪水泛滥强盗猖獗工人忙个不停啊……



某地块+1金币,矿+2锤的事也很多,样子好的时候暴个67%+1个免费科学家,不过不够钱

感觉比较多的是奴隶制度时奴隶玩暴动,所以一般用3倍事件就好了,用5倍请多帮老人家过马路后再用。
发表于 2008-8-19 19:01:11 | 显示全部楼层
RP不够好就只能用钱补了。
发表于 2008-8-19 19:10:21 | 显示全部楼层
正常事件概率已经够我受了

经常来八九个Swordman把我刚刚造出来的斧头干掉

不过我想试试10倍事件概率,不知道那是什么感觉
 楼主| 发表于 2008-8-19 19:14:14 | 显示全部楼层
拿斧的不够拿剑的打?看了我们中国的武侠片多了学了一招半式了?

10倍自己也没试过,下次自己测试时顺手试下,20倍30倍可能也不错
发表于 2008-8-19 19:18:16 | 显示全部楼层
双拳难敌四手,等事件发生了杀人砍树造斧头都来不及

要加大概率应该只把EVENT_PROBABILITY_ROLL_SIDES这一项改小就行了,只需要Globaldefines.xml文件
 楼主| 发表于 2008-8-19 19:29:36 | 显示全部楼层
查了一下那个 EVENT_PROBABILITY_ROLL_SIDES 在 cvplayer.dll 内

                if (GC.getGameINLINE().getSorenRandNum(GC.getDefineINT("EVENT_PROBABILITY_ROLL_SIDES"), "Global event check") >= iChance)
// End Add
                {
                        bNewEventEligible = false;
                }



简单说就是 EVENT_PROBABILITY_ROLL_SIDES 的值大于或等于 iChance 就不会发生新事件.

而 iChance 是我用来*的,3倍事件就是*3,越大是越能发生新事件。

EVENT_PROBABILITY_ROLL_SIDES, 越小是越能发生新事件。

以上是我照搬FFH后的代码,不是原版的代码

[ 本帖最后由 ztjal 于 2008-8-19 19:32 编辑 ]
发表于 2008-8-19 20:47:15 | 显示全部楼层
照楼上方法修改成功,谢谢
我一个是放在“我的文档”里,是没有dll的
你的是在mods里面,不影响,呵呵

人品差啊,一直一直暴动……,首都都不成样子,逼得我迁都啊!!!
发表于 2008-8-19 20:51:28 | 显示全部楼层
还有,用了better ai后,我选了ai攻击性加强
电脑一天到晚就找我打啊,打啊
要不就是厚脸皮不断索取东西,不给就打
什么世道啊
 楼主| 发表于 2008-8-19 21:03:11 | 显示全部楼层
原帖由 野草爬虫 于 2008-8-19 20:51 发表
还有,用了better ai后,我选了ai攻击性加强
电脑一天到晚就找我打啊,打啊
要不就是厚脸皮不断索取东西,不给就打
什么世道啊



那不是很好吗,免得你ALT键再战AI宣战了
 楼主| 发表于 2008-8-20 18:03:10 | 显示全部楼层
可升级的单位是否需要加入排除名单

[ 本帖最后由 ztjal 于 2008-8-20 20:53 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-8-23 13:16:52 | 显示全部楼层
单位自动防御要排除的单位应该7788了吧....

[ 本帖最后由 ztjal 于 2008-8-24 14:16 编辑 ]
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