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楼主: ztjal

[原创] [BTS 3.19][娱乐型加强mod(anyfunmod)][v10.b12.Release][+SDK][12.07.17]

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发表于 2008-10-6 18:40:18 |显示全部楼层
v8b10 update

没什么值得截图的,放张 Full_of_Resources 3.06 的汉化图

http://img171.imageshack.us/img171/7471/11pl2.jpg



不建议载入旧版记录

------------------------------------------------------------------------------

CIV4EventTriggerInfos.xml

增加
iGoodOrDad

0怎么死都是衰的,1怎么选都是好事,2为可好可坏和一些分类有点难的事件(数量好少),3为任务事件


欢迎有爱人士检查事件对应分类有没入错号

[ 本帖最后由 ztjal 于 2008-10-6 20:51 编辑 ]
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发表于 2008-10-7 08:15:10 |显示全部楼层
帅!!!!
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发表于 2008-10-7 17:36:30 |显示全部楼层
加个扩大巡航导弹攻击范围 扩大导弹巡洋舰载弹量(总不能和潜艇一样多

还有增加一个科技:精确制导 在激光之后,让所有飞机能够杀死对方单位而不是炸到残废

再增加个不加核弹头的洲际弹道导弹,全图发射,附带伤害,无上限,不对AI减关系,不引起温室
让喜欢用导弹的人爽个

允许修运河把,毕竟很多古城都有护城河
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发表于 2008-10-7 21:10:16 |显示全部楼层
对村子升级速度有怨念,是不是可以考虑付出若干代价换取村子升级?

譬如添加事件:获取印刷科技并采用世袭制度,工人驻在有大村设施的格子超过4回合,则有0.5%几率发生城市减少8人口并大村升级小镇的可选事件?
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发表于 2008-10-7 21:54:55 |显示全部楼层
原帖由 EMP 于 2008-10-7 17:36 发表
加个扩大巡航导弹攻击范围 扩大导弹巡洋舰载弹量(总不能和潜艇一样多

还有增加一个科技:精确制导 在激光之后,让所有飞机能够杀死对方单位而不是炸到残废

再增加个不加核弹头的洲际弹道导弹 ...




攻击范围和运载量自己改XML就可以实现
加单位当然也是,加自己喜欢的xml一下就行了,不知道怎么加的这个区的顶贴就有教程连接,或者找版主问下。

增加科技单位建筑之类的不是在本MOD的结构范畴之内,本MOD的目的是做一个加强设置的“原版”。
其实要做象你说的那些功能,以经有MOD了,当然英文的
随机事件倒是可以添加 ,不算自打嘴巴吧。。。


近挖河会研究的,假如研究出的话,还要研究一下允许范围的机制,可不能任你挖。




原帖由 hilltomb 于 2008-10-7 21:10 发表
对村子升级速度有怨念,是不是可以考虑付出若干代价换取村子升级?

譬如添加事件:获取印刷科技并采用世袭制度,工人驻在有大村设施的格子超过4回合,则有0.5%几率发生城市减少8人口并大村升级小镇的可选事件?



其实这个很附合人类历史进程和现实。。。

对速度不满意,可以改xml,分别把时间改短些


“则有0.5%几率发生城市减少8人口并大村升级小镇”,传说中的知青上山下乡?
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发表于 2008-10-8 13:37:57 |显示全部楼层
其实就是政策性发展卫星城,开发基础设施--鼓励移民。当年上山下乡估计也有这个意思,有没影响不太好说。
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发表于 2008-10-10 22:44:19 |显示全部楼层
造河规则


所在地块为河边 (X)

所在地块有淡水 (X)

所在地块1格范围内有水或淡水 (X) <--删

所在地块不是城市 (X)

所在地块4格(XML默认)内必需有淡水 (O)

所在地块2格(XML默认)内必需有海水 (O)


限制建造次数,每升一个时代+1次,新开游戏一出来0次


由于只是调用地图生成的函数,不做离最近的水限制的话会严重影响地图,同时也为配合实际,总不能凭空就出一条河。
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发表于 2008-10-10 23:51:51 |显示全部楼层
不错
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发表于 2008-10-11 09:14:01 |显示全部楼层
原帖由 ztjal 于 2008-10-10 22:44 发表
造河规则


所在地块为河边 (X)

所在地块有淡水 (X)

所在地块1格范围内有水或淡水 (X)  


如果有谁那么想造河,为啥不直接打开编辑器……
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发表于 2008-10-11 11:26:18 |显示全部楼层

回复 #109 poyuzhe 的帖子

这个属心理问题
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发表于 2008-10-12 18:46:54 |显示全部楼层
v8b11 update


工人挖河

之前

http://img512.imageshack.us/img512/2179/ai1pe5.jpg

之后

http://img406.imageshack.us/img406/8824/ai3wu7.jpg


-------------------------------------------------------------

xml 工人建筑参数

GlobalDefinesAlt.xml


造树
AFM_MISSION_BUILD_TREE
700

改草原
AFM_MISSION_BUILD_GRASS
1000

改平原
AFM_MISSION_BUILD_PLAINS
1000

造河
AFM_MISSION_BUILD_RIVER
1400


基本参数,实际还有地形等额外加值。


-------------------------------------------------------------
额外增加的事件

下面事件的 CIV4EventTriggerInfos.xml 的 iGoodOrDad 为 4



搬的mod
Extended Random Events 1.0

原文
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=293578


下面是事件和条件,如事件那里有汉化不好请反馈


==================================================================================================


Military Events

Spoiler for FUEL ACCIDENT:  
Text:
"在飞行甲板加燃料的意外使我们的一艘航母发生可怕的错误! 大火蔓延到弹药储存, 船只爆炸并沉没的!"

Req:
Tech - 航空
Civic - none
Units - 最少. 5 航母
& 海洋/海岸 在我国文化边界内

1) 说再见吧...


Domestic Events

Spoiler for SENATE IN REBELLION:  
Text:
参议院对和 (Enemy Civ) 进行战争感到十分震惊. 我们是否应该听取他们的停火呼吁?

Req:
Tech - 宪法
Civic - 普选
Units - 20 个步兵
& 和最少打了十个回合的仗

1) 暂停, +1 笑脸, +1 外交对方
2) 继续, +3 红脸



Spoiler for POLITICAL RIOTS:  
Text:
" in (Our City) 我们的骑兵一直武力镇压一场政治示威行动. 已经有数人死亡和数百人受伤."

Req:
Tech - 宪法 (装配线 过期)
Civic - 代议制
Units - 1 x 骑兵站在城市
& 有 2 个红脸在城市

1) 镇压!... +3 红脸, 所有骑兵免费加冲击晋升
2) 补偿... -150金, +1笑脸 杂货店, 城市叛乱 2 回合



Spoiler for GREAT FIRE:  
Text:

在 (Our Capital), 一间面包店的小失火漫延开来并暴发成史无前例的凶猛火灾. 大规模灾难性的破坏!


Req:
Tech - 宪法 (电学 过期)
Civic - 世袭制度
Buildings - 宫殿, 粮仓, 基督教堂
& +5不健康

(No choices: result dependent on size of city - if 6 or less, then it is wiped out; this event has v.low probability.)


1) 和首都讲再见吧...
2) 度过危险, 不过... -5 人口., 5 摧毁个建筑


Economic Events

Spoiler for EFFICIENCY DRIVE:  
Text:

我们的经济学家有一些非常有趣的理论就如何使我们的经济更有效。他们意见分歧,重点集中那个领域.

Req:
Tech - 产业主义, 内燃机
Civic - 自由市场
Buildings - 6 个 工厂
Bonus - 石油
& +600 金

1) 钱. -250金, +3税 银行,
2) 生产力. -350金, +5锤 工厂
3) 健康... -500金, +2健康 工厂, +1 科学家, +1笑脸x10 回合


Cultural Events

Spoiler for IGNORANT HOOLIGAN:  
Text:
in (Our City), 泰姬陵被烧通顶是由于一个无知的地方流氓随意纵火引起的!

Req:
Tech - none (化学 过期)
Civic - none
Buildings - 泰姬陵
& +1000 金

1) 不管他 泰姬陵被摧毁
2) 重建泰姬陵... -950金, -1 人口.


Environmental Events

Spoiler for SWARMING FISH:  
Text:
"敬业的本地渔夫在我们海岸找到一群宝贵的新鱼类品种!"

Req:
Tech - 光学
Civic - none
Buildings - none
& 海洋/海岸 在我国文化边界内

1) 发现 1 x 鱼 资源



Spoiler for EARTHQUAKE:  
Text:

一场大地震动摇了 (Our City). 周边乡村普遍被破坏和损失生命

Req:
Tech - none
Civic - none
Buildings - none
& 会再发生

1) 周边设施被摧毁.

[ 本帖最后由 ztjal 于 2008-10-13 17:22 编辑 ]
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发表于 2008-10-12 19:04:17 |显示全部楼层
这个mod,真是将娱乐进行到底啊

有一个功能,其实是我一直想搞的,那就是:


AI建造城市的地方实在是太……

所以,可否考虑加上:占领城市之后,将城市位置进行迁移的选项?或者将城市的部分人口进行移民?
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发表于 2008-10-12 19:27:18 |显示全部楼层

回复 #112 poyuzhe 的帖子

直接数据内搬人口没问题,但如果是先将人口化为“移民”,再移动去另外的城市加入这个城市的话。。。加新单位不是我这个mod的范畴,留新mod做吧(如果做的话。。。)

“占领城市之后,将城市位置进行迁移的选项” 这个很激。。。
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发表于 2008-10-12 20:15:25 |显示全部楼层
我就是觉得迁移城市这个有点儿爽得过分了,所以才提议迁移人口的
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发表于 2008-10-15 16:07:49 |显示全部楼层
可以花钱给部队买经验,1经验30元
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发表于 2008-10-15 17:42:48 |显示全部楼层
原帖由 EMP 于 2008-10-15 16:07 发表
可以花钱给部队买经验,1经验30元


这个想法不错,花钱“训练”一下部队

不过。。。初,中期那有多余的钱拿去“训练”,科研都觉得慢

嗯,直接和回合挂勾,1回合=1钱=10经验,10回合=10钱=10经验,100回合=100钱=10经验,顺应钱贬值的潮流
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发表于 2008-10-15 20:56:57 |显示全部楼层

回复 #116 ztjal 的帖子

可以啊,或者和全世界当时的商业产值挂钩
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发表于 2008-10-15 23:15:54 |显示全部楼层

回复 #117 孟仲玄 的帖子

“训练”的价格会波动?

根据所有玩家的现金,回合,时代加成,游戏的速度。。
要想个公式。。。
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发表于 2008-10-17 08:17:05 |显示全部楼层
1钱10经验,再初期也算太多啦!

一个大商人6金1粮,一个大军才2经验。。。
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发表于 2008-10-17 09:32:33 |显示全部楼层
仔细想了一下,还是不要这个功能的好,否则玩家停10个回合的科技,无数3级攻城的部队就可以打遍天下了
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