1. 概念
文明4中, "最坏的敌人"这一概念属于组队(Team)级别, 即每一个组队的"最坏的敌人"也是一个组队.
假设有组队T1, T2, T1下有玩家X1,...,Xm, T2下有玩家Y1,...,Yn, 如果T2是T1的"最坏的敌人", 则我们可以认为:
对于任意i, j满足1<= i <= m, 1<= j <=n, 玩家Yj是玩家Xi的"最坏的敌人".
例如: 附图1显示由黄线相连我和Gandhi属于同一组队, Montzuma和Shaka是同一组队, Gandhi是Montzuma/Shaka的最坏的敌人. 这说明Gandhi的组队是Montzuma/Shaka的"最坏的敌人", 因此我也是Montzuma/Shaka的最坏的敌人.
2. 确定方法
一个组队的"最坏的敌人"初始为无, 每回合结束后更新.
注: 当2个组队合并时, 也会更新"最坏的敌人"
假设有组队T, 那么T的"最坏的敌人"按以下方法更新:
遍历当前存活的所有组队, 除了T和T的附庸组队, 在这些组队中组队S成为T的的"最坏的敌人", 如果:
T对S的态度最差, 而且T对S的态度比谨慎(ATTITUDE_CAUTIOUS)差.
若T对多个组队同样的最厌恶, 编号在前的组队将不幸成为其"最坏的敌人".
这里的"态度"有2点需要注意:
a. 使用的是态度级别, 而不是态度值, 比如态度值为-100和-20在确定"最坏的敌人"时, 都是狂怒(ATTITUDE_FURIOUS);
b. 由于是组队间的, 所以使用的不是玩家级别, 而是组队级别的态度级别.
3. 影响
刨除随机事件中AI的选择和文本显示这2个次要影响, "最坏的敌人"的影响主要体现在外交上.
为了便于讨论, 设有玩家X, Y, Z, 分别属于组队T, S, R. 假设玩家Y是玩家X的"最坏的敌人", 即组队S是组队T的"最坏的敌人".
(1) 相关方影响
出于对自己最坏的敌人的厌恶, 在X/T和Y/S的外交交易中, X将不会同意向Y提供自己的以下外交交易对象:
资源
科技
地图
和平附庸
开放边境
共同防御条约
永久同盟
当你是X时, 就像附图2显示的那样, 你会因此见到:
"We will never trade with you, our worst enemy!!!"
另外, X向Y投降的门槛将更高.
(2) 第三方影响
简单地讲, Z/R和Y/S开展交易, X会很生气, 如果Z是人类玩家, X会要求Z停止交易;.
详细的解释如下:
如果Z是人类玩家, 且其玩家标号是组队中最小, 除了10回合和平条约以外, 若Z/R和Y/S之间有可以取消的外交条约, X每回合有2%的可能性要求Z和Y/S停止交易(STOP_TRADING).
注: 游戏中, 可以取消的外交条约包括每回合的金钱交易, 资源交易, 开放边境和共同防御条约, 当然得是签约10回合后.
注: AI向人类玩家提出停止交易后, 此AI20回合之内都不会再提出停止交易请求.
我们知道和AI的"最坏的敌人"进行交易, 会引起AI的不快, 就像附图3中左下角显示的那样, AI会抱怨:
"You have traded with our worst enemies!"
假设X所属组队T对Z所属组队R的以下2种统计:
对"最坏的敌人"和平时期总赠予价值为Vg(T, R);
和"最坏的敌人"和平时期总交易价值为Vt(T, R);
并假设T和R相遇了M(T, R)回合.
省略代表组队的T, R, 则态度修正计算公式为:
-min( max( 0, (Vg + Vt/3) / ((M + 1) * 10) ), 4)
所以这项态度修正最高是-4, 最低为0. 另外, AI之间也会有这项修正.
Vg(T, R), 当且仅当R下的任一玩家向T的"最坏的敌人"下任一玩家进行馈赠时发生变化.
如果馈赠是在同一组队内则不算, 双方处于战争状态也不算.
具体来说在,有2种馈赠:
a. 外交交易中的赠予(一次性的或持续性的), Vg(T, R)的增量等于R的玩家的馈赠的物品(即T的"最坏的敌人"免费得到的物品)的交易价值;
b. 单位的赠予, Vg(T, R)的增量等于单位的造价/5.
Vt(T, R), 当且仅当R下的任一玩家和T的"最坏的敌人"下任一玩家进行非赠予交易时发生变化.
如果交易是在同一组队内则不算, 双方处于战争状态也不算.
非赠予交易只有1种:
外交交易中的交换交易, Vt(T, R)的增量等于R的玩家的出售的物品(即T的"最坏的敌人"得到的物品)的交易价值.
请注意: Vg和Vt不会减少, 特别是"最坏的敌人"改变后, 和旧的"最坏的敌人"交易产生的影响不会消除. 和"最坏的敌人"交易带来的外交惩罚只能靠时间的推移来降低.
注: 由于公式中分母由相遇回合数决定, 所以分大陆中, 刚接触到异大陆的AI时, 一个小交易很容易产生+4, -4的效果. +4是由于"公平交易"带来的外交态度修正计算公式中分母是(M + 1) * 5).
例子:
假设你是Z, 属于组队R, 现有玩家X, 属于组队T, T目前的"最坏的敌人"是组队S, 玩家Y属于S. R和T相遇有19回合.
以前什么交易都没有. 那么
Vg(T, R) = 0, Vt(T, R) = 0
你向Y赠送了100gold, 由于1gold有2点交易价值.
Vg(T, R) += 200
你向Y赠送了5个机械化步兵,
Vg(T, R) += 5 * (200 / 5)
你花了300gold从Y处购得捕鱼这一科技,
Vt(T, R) += 600
现在
Vg(T, R) = 300, Vt(T, R) = 600, M(T, R) = 19
因此X对你的态度会修正:
-min( max( 0, (300 + 600/3) / ((19 + 1) * 10) ), 4) = -2
过了30回合, 此时T的"最坏的敌人"已经不是S了, 此时T和S是亲密无间的朋友了. 这段时间里什么交易也没发生.
现在
Vg(T, R) = 300, Vt(T, R) = 600, M(T, R) = 49
因此X对你的态度会修正:
-min( max( 0, (300 + 600/3) / ((49 + 1) * 10) ), 4) = -1 |