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[公告] 钢铁雄心III(HoI3)前瞻信息

[复制链接]
发表于 2008-8-23 10:05:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
Paradox于2008年8月20日宣布二战题材策略游戏钢铁雄心III(HoI3)正在开发中,预计2009年8月7日发售)。

视频预览
http://www.gametrailers.com/player/38977.html
http://www.gamer.no/videoer/6056



信息汇总
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=371486

非官方FAQ
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=411514

开发日志部分译文
http://keeponeiros.spaces.live.com/
 楼主| 发表于 2008-8-23 10:06:02 | 显示全部楼层
基本概要
-时间跨度为1936至1948年
-多个剧情设定的初始时间,不能任意选择初始时间
-采用3D图形引擎,系统需求类似EU3
-游戏不会涉及集中营、古拉格、战俘营、大屠杀、种族清洗、生化武器和无限制战略空袭等敏感内容
-电脑玩家更智能
-学习曲线更平缓

游戏地图
-超过10000个地区(二代不到3000个)
-欧洲东线战场涉及250个地区(范围可能是指从波兰东部至莫斯科一带)
-多个地区组成一个大区
-工业产能基于大区而非地区

游戏规则
-可以将某条战线分配给电脑自动控制
-民主制国家在和平时期不能维持庞大的军队,必须在战前临时动员
-沿用二代的大部分历史事件
-部分二代历史事件改为类似EU3IN的“国家决策”
-重要城市失陷将提升不满度甚至导致举国投降
-引入类似EU3的战争积分系统
-战败国可以在盟国首都设立流亡政府
-流亡政府可发起抵抗运动组织游击战

科研/经济/外交
-研究内容可包含特定武器而非完整部队单位
-科技总数不受限制
-国际贸易只允许金钱贸易不允许易货贸易(共产制国家可能例外)

单位
-基本部队单位仍为师
-一个师可能有多个附加旅
-海军单位分为12类
发表于 2008-8-24 13:11:59 | 显示全部楼层
这个一定要顶
发表于 2008-8-26 21:51:08 | 显示全部楼层
好好地期待一下。。。。。
发表于 2008-8-30 18:41:09 | 显示全部楼层
好啊~~~~~~~~~~~~
发表于 2008-9-3 21:47:55 | 显示全部楼层
盼望已久的消息,不过好象要换机子了
 楼主| 发表于 2008-10-5 16:00:13 | 显示全部楼层
发表于 2008-10-14 22:53:18 | 显示全部楼层
还是要改进下引擎,不然速度慢
 楼主| 发表于 2008-10-17 19:23:11 | 显示全部楼层
20081015 开发日志#1
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=378480



以下译文来自 http://keeponeiros.spaces.live.com/
·省数量从HoI2的2608个增长到10000个
·省份分为大中小三种,每种大小基本一致
·小省份放在战斗频繁的地区,例如海岸、欧洲、中国、东南亚;中型省份放在小省份边上;大省份放在没什么价值的地方,譬如西伯利亚和撒哈拉沙漠
 楼主| 发表于 2008-11-2 13:39:29 | 显示全部楼层
20081022 开发日志#2

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=379317



以下译文来自 http://keeponeiros.spaces.live.com/

·添加了效率(efficiency)概念,影响资源采集和单位IC产出的资源
·持续生产某类型装备将获得累积经验,不生产了经验就逐渐减退
·生产装备将获得相应类型装备的研究加值
 楼主| 发表于 2008-11-2 13:39:50 | 显示全部楼层
20081029 开发日志#3

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=380145



以下译文来自 http://keeponeiros.spaces.live.com/

·科技组取消了,代之以可改变的理论知识和技术经验两项指标,目的是创造可变的科研优势
·理论知识提供大范围加值,技术经验比较专一
·以飞机为例,分为三类:单引擎(三种战斗机)、双引擎(TAC和NAV)和四引擎(STR和TRS)。引擎技术影响全部,单引擎框架技术影响单引擎,空基反舰武器影响NAV
·以上全部可MOD
·装备型号没了,技术改为提高某类型装备的指标上限
·以坦克为例:坦克有四项指标,主炮、装甲、引擎和可靠性。早期英国重装甲旅有不错的装甲,其他方面均烂。玩者可以通过研究改变他所扮演国家的军队装备特点
·例外:以陆战学派为例,可以从战斗中积累研究经验,以及学到敌国学派的研究经验
·研究不靠IC,不靠技术组,靠什么?回头再说
发表于 2008-11-6 19:43:19 | 显示全部楼层
比較重大的變化是科技組被取消了,以經驗系統代替,科研不是以新的單位為基礎,而是單項的升級
 楼主| 发表于 2008-11-6 21:18:05 | 显示全部楼层
20081105 开发日志#4

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=380894





截图汇总帖
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=376739

以下译文来自 http://keeponeiros.spaces.live.com/

·如何研究?引入“组织水平”(leadership)概念;分为研究、外交、间谍和军官团四类,代表一国之内的受教育阶层
·开发组的哲学是,“战略”应该是远期规划和权衡,并且包括不被短期收益所诱惑。玩者应当可以譬如说把手头资源全拿来拼科技,但这种策略应当付出代价
·外交和间谍以后再说,先说研究和军官团
·“组织水平”(leadership)不仅是顶尖高校毕业生;后者实际上影响理论知识,前者代表四化战线上众多的无名英雄
·研究某项科技消耗“组织水平”(leadership),反过来研究科技可以积累理论知识,理论知识反过来降低研究科技所需的组织水平花费
·军官团的意思是师级以下军官和NCO,在“组织水平”(leadership)上花得越多你的师越扛揍。战斗损失、组建新师和大清洗会让你的部队变得更脆弱
·如图上端的黑白方格旗即“组织水平”(leadership)
·如果使用北约兵棋符号模式,则视角会固定在顶置2D视角
发表于 2008-11-6 23:06:18 | 显示全部楼层
看樣子以后要包餃子就沒那么容易了
 楼主| 发表于 2008-11-13 09:43:49 | 显示全部楼层
20081112 开发日志#5
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=381814



以下译文来自 http://keeponeiros.spaces.live.com/

·移动仍然是攻击,但战斗中移动速度要承受减值,减值受到战斗事件(combat events)的影响。在3代用小部队拖延敌军变得有意义了
·加入了“攻击正面数量上限”(maximum attack frontage)概念(请联想二代登陆战的三个/六个师上限),每个省不论大小拥有同样数量的攻击正面
·如不能填满攻击正面,则要承受“兵力-空间比减值”(strength-space ratio penalty),这表示攻击者攻击正面数量不足从而不能有效摊薄防御兵力的劣势。因此二代那种拿一个师来骗夹击加值的事情不会再有了,每个攻击轴线上必须填入足够数量的兵力
·可变的师大小:一个师能填多少个攻击正面看它有多少个旅。
·陆战学派和地形对攻击正面数量的影响:例如闪电战学派允许你缩减装甲部队的攻击正面来换取效率加值,渡河攻击和登陆战的攻击正面数量将比开阔地推进少得多
·分不到攻击正面的部队将作为后备队,前线有部队败走之后它再填进去。填进去不是一定的,有一个受到陆战学派影响的几率。如果前线部队全部败走,后备队有多少个旅都不济事
·总之堆数量没法保证战斗胜利了
·截图:1936年瑞典准备入侵挪威
发表于 2008-11-13 17:55:43 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
 楼主| 发表于 2008-11-21 14:56:17 | 显示全部楼层
20081119 开发日志#6
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=382620

附带的图与9楼的图相比伦敦周边的区块又有细分~



以下译文来自 http://keeponeiros.spaces.live.com/

·油现在分成“原油”(crude oil)和“燃料”(fuel)两种,前者由省份生产,后者由前者通过IC和提炼技术生产。
·增加了政党:1936年的美国政府现在不是social liberal,而是民主党(美国的意识形态仍然是social liberal)
·增加了政府形式,这决定了何时举行大选,哪些职位受大选影响。例如美国大选将决定国家元首,而英国大选则决定政府首脑。
·引入“政党组织”(party organisation)概念,这一变量受到本国和外国的间谍(见开发日记4:“组织水平”)、事件和玩者决策的影响。这代表了某一意识形态在该国的组织水平,对于在野党这还代表了政变可能性。例如一个有着完善法西斯组织的民主国家右翼政变的机会会比一个法西斯势力缺乏组织的民主国家高许多
·引入了公众意见(popular view),类似民意调查。注意“政党组织”(party organisation)低的党派可能尽管受到公众支持但在大选中选不上
·公众意见受到几个方面的影响:前述的“政党组织”(party organisation)将影响该政党所持意识形态的支持度;被占领土将提高右翼支持度;公众不满(dissent)将减弱现任政府受到的公众支持;国家所处的外交阵营(diplomatic alignment)将提高相应意识形态的公众支持,譬如说共产国际成员国的左翼党派将获得更高支持
·截屏:注意顶端资源的变化
发表于 2008-11-21 18:36:33 | 显示全部楼层
10000个区域,不知道俺电脑能跑动不!
发表于 2008-11-24 14:43:07 | 显示全部楼层
晕啊,
10000个地区。。。。。
3G内存+GF8600GT应该跑得动吧。。。。。
发表于 2008-11-24 15:47:31 | 显示全部楼层
10000个地区
好变态啊
是被游戏玩啊
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