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楼主: silkriver

[公告] 钢铁雄心III(HoI3)前瞻信息

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发表于 2008-11-25 11:45:38 | 显示全部楼层
够气派,能耍出气势来,顶一个
发表于 2008-11-26 19:33:01 | 显示全部楼层
不喜欢这种EU3引擎的海岸线。。。


居然看到nameless兄了,好久不见。。
 楼主| 发表于 2008-11-27 09:02:00 | 显示全部楼层
20081126 开发日志#7
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=383552

部队单位组建界面


以下译文来自 http://keeponeiros.spaces.live.com/

·现在一个师可以包括一到四个旅(有陆战学派可以提高到五个旅)。有些旅能填攻击正面(譬如步兵旅),有些旅不填攻击正面(譬如炮兵旅)
·将为主要国家提供师设计模板,符合历史真实的师(AI将优先建造这些师)。古巴陆军之类的滚蛋吧,老爷们没工夫去一一翻资料
·截屏:生产界面
从左到右,你们看见的头两个自然是兵力和组织度。紧接着的是个新概念,攻击正面宽度(combat width,哪位熟悉军语的请指正一下翻译)。然后是三个攻击值:软攻、硬攻和对空。然后是三个防御值;它们代表防御时的防御值,进攻时的防御值和对空防御值。下一个不出意料的是移动速度。然后是镇压值(suppression value)。下两个是补给和燃料消耗。然后是IC花费、人力花费和建造时间。
发表于 2008-11-27 21:44:56 | 显示全部楼层
不知道走时会不会和2代一样,慢慢的
如果有个无时间限制选项就好了
发表于 2008-11-29 18:37:08 | 显示全部楼层
最后一张看不到
 楼主| 发表于 2008-12-4 11:26:10 | 显示全部楼层
20081126 开发日志#8
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=384225

加入指挥层次编制. 分为战区(Theatre), 方面军或集团军群(Army Group), 兵团或集团军(Army), 军(Corps)和师(Division). 每个层次有对应的指挥官军阶.





以下译文来自 http://keeponeiros.spaces.live.com/

各位好,欢迎来到HoI3开发者周记的第八章。最近一周像以往一样忙,我们在海战、地图设计、命令和用间(espionage)上取得了不少进展。
上周我们讲了一点师设计系统,并且向你们保证说要多讲一点陆战单位。我想我们先从基本设计思想开始说好了。我们认为钢铁雄心2的师作为一个概念来讲行得通,而且干得不错。所以我们没对作为战斗单位的师进行大改,而是试图改善师的工作环境:
在以前的开发者周记中我们谈到过我们为使战斗更富变化而新加入的省份,为了让战斗不仅仅是堆单位而采取的攻击正面系统以及让师更加多姿多彩的师设计系统。那么我们在师上还能玩些什么新花样?
为了让这篇开发周记有点悬念和戏剧性,我们先卖个关子。就像我们上周约定的那样,先告诉你们上周生产画面里那些符号是什么(按:Johan指的应该是那些代表师/旅每项指标的符号,不是指那些北约兵棋棋子)。不过事先说明,我们放出来这些只不过是alpha版截屏,上面的数字都是放在那里占地方的,别太当真了。
(再看一次开发周记7里面的生产画面)
从左到右,你们看见的头两个自然是兵力和组织度。紧接着的是个新概念,攻击正面宽度(combat width,哪位熟悉军语的请指正一下翻译)。然后是三个攻击值:软攻、硬攻和对空。然后是三个防御值;它们代表防御时的防御值,进攻时的防御值和对空防御值。下一个不出意料的是移动速度。然后是镇压值(suppression value,一时找不到以前的汉化版怎么译的了)。下两个是补给和燃料消耗。然后是IC花费、人力花费和建造时间。
对于玩过上两作的玩者来说大多数上述指标都是相当熟悉的,你们一定很关心我们加了些什么。像我们在莱比锡的演示里提到过的那样,我们加入了指挥结构(command structure,哪位熟悉军语的请指正一下翻译)。师现在是嵌入多层次指挥结构中的一部分。从战区、集团军群、兵团、军一直到师(按:原文是theatre, army group, army, corps through division;哪位熟悉军语的请指正一下翻译)。每一层次都有相应的指挥官,提供与他技能等级相应的加值。师长为战斗提供加值,而军长提高后备队投入战斗的机会。我们的目的是让你自个儿提出各层次指挥官的梦幻组合,让你自个儿琢磨应不应该把一个少将晋升到中将,让他指挥一个军。在指挥结构的每一个位置上,你都可以任命一名有相应军衔的将领。
这个改进的另一个重要方面在于每个师都在地图上有它对应的棋子,它之上的每个HQ也一样。你是不是觉得这会增加微操?呵呵,我们还有些关于怎么处理单位指令的有趣主意呢。
现在我们把陆战讲得差不多了,剩下的就是我们怎么改进补给。或许我们下周再说?
在这次开发周记的结尾,我们放上几张南美截屏。二战在这里打了多少场大仗啊。
发表于 2008-12-4 20:53:37 | 显示全部楼层
画质提高了 意味着配置也提高了
 楼主| 发表于 2008-12-11 10:03:10 | 显示全部楼层
20081210 开发日志#9
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=385060

这次详细介绍了新的后勤系统,以下后勤地图模式显示法国本土连接北非战区的海上补给线


以下译文来自 http://keeponeiros.spaces.live.com/

欢迎来到HoI3开发者周记的第九章。我们正在继续改进海战,并在开发用于海军单位的各种逻辑。用间(espionage)系统的进展也相当激动人心。
战争中最准确的格言可能就是“外行谈战术,内行谈后勤”了。开始设计像钢铁雄心3这种包罗万象的战略游戏时我们就意识到,后勤一定会是限制你的行动的若干关键因素之一。然而同时我们也明白,我们做的游戏不是《二次大战后勤经理》:为父国交付炮弹尽管应当很重要,但我们觉得这不应该成为游戏的全部内容。
(术语提示:游戏中有燃料(fuel)和补给品两种,不过在开发周记中我将统称为补给)
我们基于这样的设计思想完全重写了后勤系统。取消了TC,现在补给从你的首都运到你的部队。省份的交通设施(按:即infrastructure,一时找不到汉化版怎么译的了)水平限制了你能运送多少补给。补给以日为单位前进。此外还有“补给损耗”(supply tax),你的部队离它的补给源(supply source)越远它消耗的补给越多。毕竟,补给总不会长腿自个儿跑,你需要派人去运补给,这些人也要花补给。此外每个单位自带一定数量的补给,要是得不到补给他们就会开始吃手头的。像钢铁雄心2里一样,一旦一个单位跑到国外去,它就会有一个补给堆放点作为它的补给基地。不过这里还有另外一个限制因素,当你用船运补给的时候你能运的补给上限受到港口等级的限制。港口越大,你能运进的补给越多。要是你想进行跨海入侵,控制港口就变得很重要了。
我们谈谈这玩意在现实中怎么操作吧。首先根据我们的设计思想,补给的实际运输过程是全自动的。从玩者的角度来看,补给是你要与之打交道的一件事,而不应该是你老得管的一件事。
当谈到实际的补给工作本身时,需要记住的最重要的事是补给是有滞后效应的,一个省份要求的补给额是基于它昨天需要多少而确定的。因此你暴兵进攻的能力要受到你的补给网络需要时间来适应这一事实的限制。既然这一要求又需要在补给网络中一级一级传递下去,你调动部队准备进攻就又需要时间。这又给你的敌人提供了更大的机会来窥探你的计划并通过搜集情报来准备防御。还有,再想到我们一再提到的堆兵问题,现在补给运输在量上受到限制又意味着你不能无限制的在一个省份里堆兵,尤其不能在那些被世界遗忘的角落里堆兵。
这个系统又使后勤打击任务重新焕发生机。轰炸敌军后方省份的交通设施会降低他们补给网络容量。令他们更难保持单位的战斗效率。后勤打击任务既能用于进攻又能用于防守,因为部队总是需要补给。
科研也可以改善后勤。有一个可供研究的后勤技术将提高你每等级交通设施所能运输的补给。假设你研究了这项技术,你将作出什么样的选择?你是用提高了的补给容量在前线投入更多单位来加强你的攻势呢,还是保持同样数量的单位,用提高了的单位交通补给水平让你的攻势走得更远?所谓战略就是你面临的选择。
我知道我有点跑题了,不过我们花了不少工夫来设计和测试后勤系统,而我们对得到的结果也很满意。
这里是后勤模式地图的一个例子,你能从中看到法国的补给网络是怎么走的,也能看到来到和离开法国本土的运输船队,在图中用箭头表示。
 楼主| 发表于 2008-12-16 12:55:40 | 显示全部楼层
西班牙地区
发表于 2008-12-17 03:11:35 | 显示全部楼层
邪恶啊 这个图居然连窗口边框都有
 楼主| 发表于 2008-12-18 09:43:11 | 显示全部楼层
20081217 开发日志#10
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=385951

一艘战舰包含火力、防空、引擎、装甲等模块,已建成战舰的部分模块可升级。


邪恶的旗帜出现了……我加块毛玻璃吧~
发表于 2008-12-23 20:58:20 | 显示全部楼层
终于 舰船可以像历史那样 进行现代化 改装了
终于 军队 不再是以100 为HP了,,,


其实如果再细分的话
把师 旅 团做好,再把各个国家的军队组成做好 更好玩了啊
像日本的 旅团,联队
而GMD 的德式军队 两旅一师 8000-10000不等,我比较喜欢12000的标准师

集团指挥,分为 集团军司令官,领导军级将领,-师级-旅级-团级。
发表于 2008-12-24 16:58:14 | 显示全部楼层

回复 #7 silkriver 的帖子

这代国家真多.....
 楼主| 发表于 2009-1-8 09:40:13 | 显示全部楼层
20090107 开发日志#11
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=388733

以下显示情报地图模式,德国在西线建有一个雷达/监听站,别国地区深浅不同的绿色表示所达到的情报等级,等级越高能看见的东西越多。
发表于 2009-1-9 11:42:12 | 显示全部楼层
这个好 雷达站更有用了
不过我更想看科研界面和生产界面
发表于 2009-1-9 21:02:01 | 显示全部楼层
什么时候有中文版本
期待
发表于 2009-1-9 23:41:47 | 显示全部楼层
似乎值得期待喔!
 楼主| 发表于 2009-1-11 10:03:52 | 显示全部楼层
视频访谈,Johan本人介绍HoI3的新增特色
http://www.gamereactor.se/grtv/?id=3737

视频中的东亚地图,冲绳岛可能也分成多块地
发表于 2009-1-11 15:48:27 | 显示全部楼层
翻译需求
发表于 2009-1-11 19:25:03 | 显示全部楼层
只希望配置要求不要超过eu3系列,我还能玩的上,卡就卡点吧,还有就是发行方式别和那几个资料片一样网上下载方式发售了,那样搞盗版就麻烦了

[ 本帖最后由 jackwang007 于 2009-1-11 19:28 编辑 ]
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