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发表于 2008-12-4 11:26:10
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20081126 开发日志#8
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=384225
加入指挥层次编制. 分为战区(Theatre), 方面军或集团军群(Army Group), 兵团或集团军(Army), 军(Corps)和师(Division). 每个层次有对应的指挥官军阶.
以下译文来自 http://keeponeiros.spaces.live.com/
各位好,欢迎来到HoI3开发者周记的第八章。最近一周像以往一样忙,我们在海战、地图设计、命令和用间(espionage)上取得了不少进展。
上周我们讲了一点师设计系统,并且向你们保证说要多讲一点陆战单位。我想我们先从基本设计思想开始说好了。我们认为钢铁雄心2的师作为一个概念来讲行得通,而且干得不错。所以我们没对作为战斗单位的师进行大改,而是试图改善师的工作环境:
在以前的开发者周记中我们谈到过我们为使战斗更富变化而新加入的省份,为了让战斗不仅仅是堆单位而采取的攻击正面系统以及让师更加多姿多彩的师设计系统。那么我们在师上还能玩些什么新花样?
为了让这篇开发周记有点悬念和戏剧性,我们先卖个关子。就像我们上周约定的那样,先告诉你们上周生产画面里那些符号是什么(按:Johan指的应该是那些代表师/旅每项指标的符号,不是指那些北约兵棋棋子)。不过事先说明,我们放出来这些只不过是alpha版截屏,上面的数字都是放在那里占地方的,别太当真了。
(再看一次开发周记7里面的生产画面)
从左到右,你们看见的头两个自然是兵力和组织度。紧接着的是个新概念,攻击正面宽度(combat width,哪位熟悉军语的请指正一下翻译)。然后是三个攻击值:软攻、硬攻和对空。然后是三个防御值;它们代表防御时的防御值,进攻时的防御值和对空防御值。下一个不出意料的是移动速度。然后是镇压值(suppression value,一时找不到以前的汉化版怎么译的了)。下两个是补给和燃料消耗。然后是IC花费、人力花费和建造时间。
对于玩过上两作的玩者来说大多数上述指标都是相当熟悉的,你们一定很关心我们加了些什么。像我们在莱比锡的演示里提到过的那样,我们加入了指挥结构(command structure,哪位熟悉军语的请指正一下翻译)。师现在是嵌入多层次指挥结构中的一部分。从战区、集团军群、兵团、军一直到师(按:原文是theatre, army group, army, corps through division;哪位熟悉军语的请指正一下翻译)。每一层次都有相应的指挥官,提供与他技能等级相应的加值。师长为战斗提供加值,而军长提高后备队投入战斗的机会。我们的目的是让你自个儿提出各层次指挥官的梦幻组合,让你自个儿琢磨应不应该把一个少将晋升到中将,让他指挥一个军。在指挥结构的每一个位置上,你都可以任命一名有相应军衔的将领。
这个改进的另一个重要方面在于每个师都在地图上有它对应的棋子,它之上的每个HQ也一样。你是不是觉得这会增加微操?呵呵,我们还有些关于怎么处理单位指令的有趣主意呢。
现在我们把陆战讲得差不多了,剩下的就是我们怎么改进补给。或许我们下周再说?
在这次开发周记的结尾,我们放上几张南美截屏。二战在这里打了多少场大仗啊。 |
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