5. Founding Father Points的积累
本节缩写FFP = Founding Father Points
FFP分为5类:
Exploration points
Religion points
Trade points
Military points
Political points
5.1 Founding Father Points乘子(Multiplier)
FFP乘子分两种:
(1) 玩家级别:玩家在敲响独立钟后,选择的政体将影响FFP乘子,确切的讲是由CIV4CivicInfo.xml中不同政体的iFatherPointModifier决定。
非模组游戏中只有政体是Elections时,有100%的修正。
(2) 组队级别:一个组队的FFP乘子等于组队内所有玩家的FFP乘子最大的那个。
当一个组队积累FFP时,大部分FFP的增加是来自于组队内各个玩家的独立贡献,这时FFP的增量等于玩家贡献的基础值乘以对应的玩家的FFP乘子;剩余的部分来自于组队共享的事务,这时将乘以组队的FFP乘子。
小结:敲响独立钟前,此乘子为1;敲响独立钟后,若采用Elections,为2,否则还是1。
5.2 Founding Father Points的积累(以来源分类)
在计算FFP的积累时,CIV4FatherPointInfos.xml起了极其重要的作用,这个XML文件中的每一个元素对应于FFP的一种来源。下面将逐一介绍FFP的来源同时解释XML相应元素的作用。
(1) 探索未知格子
<iLandTilePoints>
<iWaterTilePoints>
每当揭示一陆地未知格子时,获得5 Exploration points;每当揭示一海洋未知格子时,获得3 Exploration points。揭示未知格子既可以通过单位探索,也可通过获得地图或交换地图。
(2) 第一次接触土著
<iMeetNativePoints>
每当第一次接触含有土著文明玩家的组队时,获得50 Exploration points。
注3:以上2种来源皆属于组队共享范畴,所以计算最终增量时乘以的是组队FFP乘子。
(3) 与酋长对话
<iScoutVillagePoints>
当玩家第一次与某个土著城市中酋长对话时,即执行"Speak with Chief"指令时,获得50 Exploration points。
注4:此来源属于玩家范畴,计算最终增量时乘以的是玩家FFP乘子。但请注意,一个玩家执行"Speak with Chief"后,组队的其它成员就不能再执行此指令了。另外电脑无法执行此指令。
(4) 踩蘑菇
<iGoodyPoints>
每探索一处Ancient Ruis或Burial Grounds,获得100 Exploration points。
(5) 战斗时获得经验
<iExperiencePoints>
每当单位作战时获得经验,获得(得到的经验值 * 修正因子 * 20) Military points。
这里的修正因子由以下这几个元素控制
CIV4CivicInfos.xml: <iGreatGeneralRateModifier>, <iDomesticGreatGeneralRateModifier>, <iExpInBorderModifier>
CIV4TraitInfos.xml: <iGreatGeneralRateModifier>, <iDomesticGreatGeneralRateModifier>
比如Dom Pedro I(Military Founding Father)就能带来50%的上述修正
不过有个更好的方法来确定此处获得的Military points,就是战斗时得到的经验值 * 修正因子 = 大军事家经验增量,所以
每当单位作战时获得经验,获得(大军事家经验增量 * 20) Military points。
(6) 征服城市
<iConquerCityPoints>
<iRazeCityPoints>
每占领一座城市,获得300 Military points;摧毁一座城市,获得200 Military points。
注5:贸易获得城市不会带来FFP。
(7) 传教
<iMissionaryPoints>
每向土著城市传一次教,获得250 Religion points。
(8) 贸易
<iEuropeTradeGoldPointPercent>
<iNativeTradeGoldPointPercent>
每当贸易时获得现金,
如果交易对象是欧洲或欧洲殖民者,获得(现金值 * 30 / 100) Trade points;
如果交易对象是土著,获得(现金值 * 15 / 100) Trade points。
注6:这里的贸易可以是任何情况,既可以是普通的欧洲的贩卖,也可以是发现的财宝半价买于国王,还可以是移民在欧洲转换职业时获得退款,但唯一的例外是:Warehouse Expansion的自动将多余库存半价折现不会增加Trade points。
(9) 建筑
<BuildingPoints>
城市建好某些建筑,可以获得相应FFP,列举如下:
Church 50 Religion points
Catheral 100 Religion points
Dock 100 Trade points
Drydock 200 Trade points
Shipyard 300 Trade points
Stockade 50 Military points
Fort 100 Military points
Fortress 150 Military points
Armory 100 Military points
Magazine 200 Military points
Arsenal 300 Military points
(10) 独立钟(Liberty Bell)十字架(Cross)产出
<YieldPoints>
组队内每个玩家的独立钟产出会带来FFP的增加,每回合增加((1 + 独立钟总产出) * 5) Political points
组队内每个玩家的十字架产出会带来FFP的增加,每回合增加((1 + 十字架总产出) * 2) Religion points
注7:公式中那额外的1的前提条件是至少有1个城市。
对于Modder,请注意, <YieldPoints>下的元素只能是YIELD_BELLS和YIELD_CROSSES,对于其它产出,SDK不会处理。
(11) 锤子转化
<iProductionConversionPoints>
在城市界面选择Exploration points,Religion points,Trade points,Military points,Political points,每锤子能带来3点相应的FFP。
注8:来源(3)-(11)均属于玩家范畴,以上数值全为基础值,计算最终增量时还要乘以玩家FFP乘子。
事实上,对于(1)-(11)这些FFP来源,不仅能提供上文中提到的那些类型FFP,还能得到其它类型的FFP。比如对于<Type>FATHER_POINT_TRADE,如果我们将其下的<iConquerCityPoints>从0改为100,这时我们占领城市将也能得到100 Trade points。
现在只能得到上述的那些类型的FFP,只是CIV4FatherPointInfos.xml中的其它元素值为0罢了。
[ 本帖最后由 Khyron 于 2008-9-29 12:58 编辑 ] |