2. 税率
为了便于讨论,先列举决定税率时的相关重要常数。它们分别由以下XML文件决定,对应的元素和属性为:
GlobalDefines.xml
TAX_TRADE_THRESHOLD_TAX_RATE_PERCENT | 1000 | TAX_TRADE_THRESHOLD_ATTITUDE_PERCENT | 100 | TAX_TRADE_THRESHOLD | 200 | TAX_INCREASE_CHANCE | 20 | TAX_RATE_MAX_INCREASE | 5 | SCORE_TAX_FACTOR | 100 |
Civ4GameSpeedInfo.xml
| Quick | Normal
| Epic
| Marathon
| iGrowthPercent | 75 | 100 | 150
| 300
|
Civ4TraitInfos.xml
| TRAIT_CHARISMATIC | 其余 | iTaxRateThresholdModifier | 100 | 0 |
与商品价格不同,税率是从属于殖民者的一个数据。即当一个欧洲宗主国下有多个殖民地时,每个殖民地都有自己的税率。
税率初始为0,不会下降,范围为0% - 99%。
2.1 税率的提高
在游戏中每当殖民地玩家的回合开始时,如果没有革命,则会判断是否提高此殖民地被国王征收的税率。本小节将介绍税率提高的前提条件和幅度。
(1) 税率提高的前提条件
a. 首先确定此殖民地与宗主国的总累计交易量(iTotalTraded),这个数值等于所有商品(yield)的累计交易总量(YieldTradedTotal)之和。
比如这个殖民地向宗主国卖了400银,买了100银;卖了200烟草,买了400烟草。那么银的累计交易总量为500,烟草的累计交易总量为600,总累计交易量为1100。
注4:拥有Mercantile特性的领袖,对此数值没有修正。
注5:与制定商品价格时用到的商品输入输出差值不同,输入输出不会抵消。另外总累计交易量是跟着殖民地的,如若此殖民地的宗主国还有另外一个殖民地,宗主国与那个殖民地的交易不会算进来,这也与制定商品价格时不同。
b. 其次确定一修正乘子(iMultiplier)
这个乘子初始值为100,还要经过以下3个修正:
i) 拥有Charismatic特性的领袖的修正(iTaxRateThresholdModifier)
ii) 当前税率
iii) 宗主国的外交态度
公式为:
iMultiplier = 100 + 当前税率百分比 * TAX_TRADE_THRESHOLD_TAX_RATE_PERCENT / 100 + 宗主国的外交态度 * TAX_TRADE_THRESHOLD_ATTITUDE_PERCENT + 领袖修正
即
iMultiplier = 100 + 当前税率百分比 * 10 + 宗主国的外交态度 * 100 + 100(如果领袖拥有Charismatic)
c. 计算总累计交易量是否超标,公式为:
iTotalTraded * 10000 > TAX_TRADE_THRESHOLD * max(100, iMultiplier) * iGrowthPercent
即
iTotalTraded * 10000 > 200 * max(100, iMultiplier) * iGrowthPercent
简化为:
iTotalTraded * 50 > max(100, iMultiplier) * iGrowthPercent
特别地,当游戏速度是普通时,判别式为:
iTotalTraded > 2 * max(100, iMultiplier)
d. 如果总累计交易量超标,即iTotalTraded * 50 > max(100, iMultiplier)时,国王要提高税率的可能性等于TAX_INCREASE_CHANCE/100,即有20%的可能性。
例子: 普通游戏速度下,Adriaen van der Donck领导的殖民地,与国王的关系是-2,当前税率是25%,由于他有Charismatic特性则
iMultiplier = 100 + 25 * 10 + (-2) * 100 + 100 = 250
那么总累计交易量大于250*2=500时,未革命时,每回合国王有20%的可能性提高税率。
(2) 税率提高的幅度
当国王决定提高一殖民地的税率时,提高的百分比将为1到TAX_INCREASE_CHANCE之间的一个数,即税率的提高幅度为1% - 5%。
注6: 由于税率最高为99%, 上述随机幅度还应和(99-旧税率百分比)取小。
2.2 税率提高的后果
电脑总是无条件的接受税率的提高,而人类玩家可以选择接受还受拒绝。这2种情况的后果是:
(1) 如果接受
a. 税率做相应提高
b. 殖民地的所有商品的累计交易总量清零,从而总累计交易量清零
(2) 如果拒绝
a. 税率不变
b. 选取某一种商品,然后殖民地将无法在欧洲交易此商品;此商品的累计交易总量清零;某一城市的此商品的库存清零
c. 与国王的关系变差
注7:拒绝提高税率导致的某种商品在欧洲无法交易是永久性的,特别是革命后选了"Monarchy"后仍无法交易。所以拒绝提高税率时要千万想清楚。
2.3 其它杂项
(1) 另一种税率提高的方式:
当殖民地没有任何舰只时,其现金不能购买任何船,国王会免费提供一艘最便宜的船,在非模组游戏里是Caravel。当然是有代价的,就是提供一次税率,提高的幅度也是1%-5%,无法拒绝。
(2) 某些Founding Fathers能根据税率提供额外产出。
(3) 税率对得分的修正:
你当前的得分会按税率,扣去相应比例的得分,扣去的百分比为SCORE_TAX_FACTOR * 当前税率 = 100 * 当前税率
比如你基础得分为2000,税率为10%, 那么你的分数为2000*(1 - 10%)=1800
[ 本帖最后由 Khyron 于 2008-10-4 19:42 编辑 ] |