设为首页收藏本站

塞爱维(CIV)文明联盟

 找回密码
 注册
查看: 5289|回复: 22

[转帖] 杀人攻略

[复制链接]
发表于 2008-12-22 17:43:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
发表于 2008-12-22 20:21:19 | 显示全部楼层
谁翻译下呢
发表于 2008-12-22 22:01:21 | 显示全部楼层
KAC選手のほとんどが一C4P選手とCFRを失いつつあるのも理由の一つですほかのはしご奴隷の詳細については、詳細を発表した。
市のサイズを1-2 、 2-3 、 3-4 、 4-5 、 5-6からの成長への食糧22 、 24 、 26 、 28 、 30を必要とします。と奴隷の人口を1から30ハンマーをお受け取り下さい。だから、 1を食品、 22食品の生産として30ハンマーに比べてより良い結果を受信する場合は2サイズからスレーブ。この都市に成長し、代わりに3 -ハンマータイルスレーブ動作のほうが優れている。
奴隷1余分な理由で優れている: "ここに、今では"いくつかの結果を受信せずに待機する。ため、より高速な場合、労働者や入植者をより速くより多くの生産や改善点を得るこれは非常に重要です。高速化が速い場合は、敵の土地を取得する単位を取得します。
奴隷制度の大きな利点は、ボーナス穀倉。穀倉奴隷制度の効果が2倍と、 11 、 12 、 13 、 14の30ハンマーが、 15食。食品の価値の間に何かのようになるのダブル大規模な都市ている場合は、トリプル場合は小さなものにしている。
Literaturellyか?食糧資源を向上させる場合は都市規模の引き下げている。
のいくつかの効果を比較してみましょう。市内2黄色の鉄鉱山( 1food/5production )と2のそれを回転当たり10ハンマー-非常に高い利益を与えるの大きさにしている。また、豚の穀倉で、他の都市です( 6食) 。第2の都市は、不幸の数割引30ハンマー各2ターン1ターン( = 15ハンマー)と、さらにすることができます。

負の効果が低下のいくつかの方法があります。
1 )一度に複数の人口スレーブすることができます。むしろスレーブに2の人口をより頻繁に10ターンごとに何度も難しいallmost 3または4のものは、迅速に成長することは不可能です。その効果は少し小さくslaved人口の数には鉱山の影響でcompareableされますよるとされる。あなたが頻繁に豚の完璧な一例というよりも2まれな鉱山5月1日より効果を見ることができます。
2 )あなたが奴隷と鉱業、完璧なレベルに達しmicromanagment組み合わせることができます。あなたとは、都市の幸福のレベルをチェックする場合、その限界を食物からコテージや地雷に切り替えるに達しそう参照してください。今何が食糧資源に起こるのですか?それを使うのではない。は、 2つまたは3つの鉱山のような出力が使用されていないリソース教材を与えることができます...場合は、共有リソース教材別の都市に近い場所にしている。共有リソース教材の芸術1つの平均から良いmicromanager異なります。

それスレーブを適切に単純ではないが、奴隷制度は、賢明な手の中には、大きな武器だ。遺伝はしご通常の私でも採用し、頻繁に街で余分な幸せを提供するために、 1つのユニットを維持しているドント。
は、この短い面を考えると限界を知らない場合、スレーブできるだけする必要があります。
发表于 2008-12-22 22:39:27 | 显示全部楼层

回复 #3 nagasking 的帖子

又是E文又是日文,还让不让人活了?
发表于 2008-12-22 22:43:12 | 显示全部楼层

回复 #4 linke21 的帖子

那我翻译成韩文?
发表于 2008-12-22 22:45:41 | 显示全部楼层
更多关于奴隶制度的细节,因为这是大多数kac玩家转向c4p玩家与cfr玩家的原因之一。城市人口成长在

从1-2,2-3,3-4,4-5,5-6时需要22,24,26,28,30个食物。而你每杀1个人口可以得到30锤子。(注

:标准速度下。)所以如果你从2人口杀到1人口,得到的效果好过与食物同等的锤子,即22个食物转化为

30个锤子。(注:其实就是锤子食物转化比大于1。)使城市成长然后杀人要好过仅仅让人口工作在3个锤子产出的地块上。(注:这句不是很明白。)
奴隶制度的一个巨大优势在于粮仓的奖励。粮仓使杀人效果翻番,你在杀人的同时相应的只需要11,12,13,14,15个食物得到30锤子。如果你的城市很大,食物的价值翻番了,而如果你有小城,杀人的效果可以变为原来3倍。
(literaturely什么好意思?)如果你降低人口,你就改善了食物资源。
我们来比较一下效果。如果城市范围内有两个平原铁矿(1食物/5产能),那么有两人口时,你每回合能得到10锤子-很高的收益了。而你另外一个城有一个猪(6食物),城里有粮仓。那么第二个城给你30锤子每两回合(=15锤子每回合,1-2人口有粮仓只要11食物),另外,这样还减少了不满意度。
减少负面效果的方法有几种。
1.一次杀几个人口。比起每10回合杀1人口来,更频繁的杀2人口相当困难,而很快成长为3或4人口也是不可能的(这里不太明白)。根据杀人数不同负面效果会有些许降低,但这要与采矿效果相比较。你看到了,在理想情况下,1个常用的猪效果是2个很稀有的铁矿的1.5倍。
2.你可以结合杀人与采矿,以达到微操的完美级别。你应该检视城中的快乐度,如果极限快道道了,那么你可以将人口从采集食物转移到商业或产能上。那么食物资源如何处理?它闲置了。一个效果等价与2或3个矿产的资源闲置了。。。所以你不得不放一个其他临近城市来共享资源。共享资源的技术是区分一个优秀微操者与寻常玩家的一个标志。
 楼主| 发表于 2008-12-22 23:34:15 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
发表于 2008-12-22 23:43:44 | 显示全部楼层
文章太初等了...
发表于 2008-12-23 01:27:34 | 显示全部楼层
其实,杀人是很复杂的,应该比较杀人以及不杀人早点涨上人口生产的两种情况。
当然,前提是笑脸够,在笑脸极限情况下,当然是杀人好。
 楼主| 发表于 2008-12-23 01:40:58 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
发表于 2008-12-23 02:36:34 | 显示全部楼层

回复 #10 ahandac 的帖子

那是因为首都一个格子,加上平原2铁矿2点食物,只能提供2个人口,人口涨不上去了,这样比较自然是杀人合算。
但如果人口涨的很快,大概从x到x+1只需要很少回合,可能少于10个回合,那这种情况下杀人就要另外算了。
可以做这样一个假定,假定涨1个人口要5个回合,第2个人口要10回合,当然实际情况自然是越后面涨的越慢。你杀人从x到x-1,拿到30锤子,涨回来需要5个回合,在这5个回合里看,当然是杀人合算。但按照15回合来看呢,假定最终第15回合都正好涨到极限人口,
第一种情况杀人,你收获了30锤子,外加10回合的黄山矿(第5回合人口涨1,15回合又涨1,正好为极限人口),1个矿4锤子,那么总锤子为30+10*4=70。
第二种情况下不杀人,那么就是15回合黄山铁矿,加5回合黄山铁矿(第10回合涨到极限人口),20*4=80,大于杀人的情况,之后都是满人口工作,当然也有人要说,我在第10回合又可以杀人,这样又要另外算,更复杂点,这里不谈了。
总之,假定由于红脸关系,10回合之内不能重复杀人,那么两者比较应该与不杀人10回合内涨的人口,以及能否有高工业高粮地块等有关。很简单一个推论,如果有1个地块产出很丰厚,比如说能提供6个锤子,那么杀人已经不合算了,因为涨回的5回合内就能产出30锤子,但如果说他不提供食物,那么其实杀人与否是一样效果,因为此时都是极限人口。
但如果并未达到极限效果,换句话说该地块除了自己吃掉2食物正好和之前+2抵消,自己比如说还加1食物,那么不杀人在提供同等锤子情况下,还多了5回合+1=5的食物,不杀人显然更合算了。
总结下来一个规律:在未达到极限人口时,如果杀人之后涨回的回合内某地块提供的总产能大于等于30,那么显然不杀人合算,因为他除了提供同等或更多锤子外,还提供了食物积累,如果小于30,就要权衡少的那部分锤子与提供那涨人口回合内的食物,孰轻孰重了。
具体操作时,你只要看杀人后需要多少回合涨回那1个人口,所需回合数假定为y回合,是否有一个地块能产出x锤子,使得xy>=30,那么不杀人合算,而如果该地块还额外产出食物或商业,那么谁杀人谁更亏了。假定我把这样不杀人更合算的地块称为优等地块,鉴于你工作的人口不可能都在优等地块上,那么你总能将杀人减少的那个人口从劣等地块上移除,所以通常还是杀人合算。如果你每块地块都优等,天哪,还要什么奴隶制度?
当然,话分两头,显然杀人的情况如下:
1,接近极限人口,即食物盈余趋近于0,鉴于你工作的地块或接近快乐极限,即笑脸趋近于红脸,当然要杀人,不杀多出来的食物你也利用不到。
2,here and now,两鸟在林不如一鸟在手,急着现用,那就杀鸡取卵吧,这也是经常要碰到的,比如要速推,杀人爆发力更强。或者杀出个应急单位抵御,杀出个加成建筑早点获益(这种情况下的额外收益要算入杀人情况下再和不杀人比较,当然杀出个闲散单位你没什么收益,那就要检讨杀他出来有什么意义了,如果是单位还多维护费呢,呵呵)。
3,其他,等等。

[ 本帖最后由 showcraft 于 2008-12-23 02:43 编辑 ]
发表于 2008-12-23 02:47:27 | 显示全部楼层

回复 #11 showcraft 的帖子

有了粮仓有翻番效果,优等地块的比较,可以和30*2=60锤子比较,显然杀人更优势了,但如果涨回人口所需回合数多以及最劣地块也不是太差,(最劣地块在涨回人口回合内产出与60锤子比较再权衡),还是不杀人好。
发表于 2008-12-23 03:02:04 | 显示全部楼层

回复 #12 showcraft 的帖子

另外,两者比较时,不杀人所取地块应该是你所有地块中优劣排序,按照人口所在的那个地块,比如说你从人口n杀到n-1,那么就是看城市范围内所有地块中第n块好的产出如何,因为在他前面n-1块地块,你人口足够当然已经优先选择了。
所以说人口太少杀人不合算,因为前几块都是优等地块,你找不到1块产出小于杀人的,当然周围贫瘠另外情况。人口太多杀人也不合算,因为涨回来慢,假设杀人后要从人口n-1涨到n,x个回合,即便是拿由优到劣第n块地块的产出(应该高不到那里去)比较,因为x足够大,还是不杀人合算。
而且一次杀几个也的确更合算,从笑脸角度。4人口左右杀人很不错,有两高粮是铁定要吃的,其他即便是1粮4锤等,也因为由2-3,3-4涨的回合快,杀人更合算。
发表于 2008-12-23 03:26:17 | 显示全部楼层
忽然想到一个方法,来决定杀人。
将城市范围内21格从优到劣对格子排序,主要看粮食,锤子,粮食权重应该大一些,取个大于1的数,比如1.5,或者2,初步排序,商业可以暂时先忽视了。然后你就得到了从1到20,优劣降序的排列,然后再精确点计算。
显然你有几个人口,当然是占这个排列的前几位格子。上面的数列中,a1代表最优格子产出,a20代表最劣格子产出,以此类推。
再有数列bn,b2代表你1人口时占着a1涨到2人口时所需回合数,b3代表你2人口时占着a1,a2涨到3人口时所需回合数,以此类推,显然bn是一个固定可得的数列。
然后,比较bx*ax与30*2+q,便可以决定该城市在多少人口前杀人合算,多少人口后不杀人合算,下标x即为此时人口,bx代表从人口x-1涨到x所需回合数,ax代表从优到劣第x块地块产出(食物,锤子按照比例算,精确比例可以用所得锤子/从前1个人口涨到此人口所需食物,应该是随人口递减的,从大于1到等于1再到小于1,因为人口越大,涨人口所需食物越多),q为额外收益,比如说暴兵所得收益,早几回合杀出加成建筑在该几回合内收益等,比较复杂,简化可以认为0,30是杀人所得锤子,乘以2是因为粮仓加倍效果。
bx*ax<=30*2+q,求出临界x,自然该城杀人临界人口得出,在人口x前杀人合算,x后不杀人合算。

[ 本帖最后由 showcraft 于 2008-12-23 03:28 编辑 ]
发表于 2009-1-15 12:22:56 | 显示全部楼层
楼上好强大,这样的文章应该加入攻略区加精啊
发表于 2009-1-15 13:13:11 | 显示全部楼层
我现在都不杀人了,奴隶制常常暴动,我一般直接转等级制了,早期粮食过剩就造工人,移民,转了等级制就转专家
发表于 2009-1-15 15:14:59 | 显示全部楼层

回复 #16 ijnijnijn 的帖子

杀人其实永远都是急需,或者是地块过于贫瘠。
一般只要稍经开发,能让总产值达到4或以上,杀人的效率就值得斟酌了
发表于 2009-1-15 15:18:05 | 显示全部楼层

回复 #17 西艾薇.R.Tita 的帖子

平时效率没计算 杀人主要是战争时的爆发力    另外真的是拉丝么
发表于 2009-1-15 15:22:44 | 显示全部楼层

回复 #18 twiston911 的帖子

爆发力是必然的,因而长远期会有损失也是必然。具体计算可以参考14L的帖子,也可以参考我产出4地块不杀人的大约标准
发表于 2009-1-15 16:19:22 | 显示全部楼层
好贴.....
我是一向只懂红面才杀
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

小黑屋|手机版|Archiver|塞爱维(CIV)文明联盟    

GMT+8, 2024-4-27 12:23

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表