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发展在文明游戏的任何版本,任何时期的目标都是相同的,即:更多的城市,更多的人口,更高的工业产出和更高的商业收入,还有更先进的科技和更强大的军队等等。而在特定的版本(MOD)和特定的时期,发展的策略又有所不同,这里简单讨论一下RAR MOD在初期(第一个时代)内政方面的发展。
RAR MOD的改变
1.人口需要3粮食,这是最重要的改变,从根本上使得该MOD和原版在初期的发展策略上有很大的不同。
2.新增加的几种初期战略资源。
a.熏香,许多加文化和使不满的市民满足的建筑都需要它,后期城市人口想上去就这是必须的,前期意义不太大。
b.大象和骆驼,特别是大象,可以在初期制造强大的攻击单位。(象兵:4/1/2,60盾,需要大象,1点HP奖励。同级的马兵:2/1/2,40盾,需要马,1点HP惩罚。更晚的重装马兵:3/2/2,60盾,需要马和铁。)初期很重要,之后意义就不大了。
c.金,征税所,银行等加钱的建筑需要它,但涉及的重要建筑太少,战略意义不太大。
3.作战方面,包括单位生命值,军团,轰击,改变很多。本文暂不涉及。
第一部分 古代的科技
RAR MOD的科技树及其复杂,但研究后还是有规律可循的。我把初期的科技分为几大系统,包括海洋系(海军和海洋资源利用),工业系(城市可以制造工业加成的建筑),商业系(城市可以制造商业加成的建筑),科学系(城市可以制造科研加成的建筑),宗教系(城市可以制造加文化值和使不满的市民满足的建筑),军事系(研发新的单位,包括步骑弓,初期的骑兵被强化了,使得初期马的重要性超过了铁)。关于科技的说明,汉化包都已经汉化过了,这里就不一一介绍。我挑几个重要的科技和大家讨论。
1.第一列的八个初始科技是发展的基础,每个文明初始会其中两个,也很容易通过第一轮科技交换得到。这里也有侧重点,即能显示资源的科技越早到手越好,特别是该资源能加农业值的。包括驯养,耕作,以及发酵和编织。其实所有显示资源的科技都是好科技。
2.基本科研线路,请注意五个核心科技,城市化,阶级分化,王朝制,青铜冶炼,建筑学。
a.城市化:发现橄榄油。这是一个重要的过渡科技,是建筑学(工人可以开矿)和王朝制(新政体,没有初始政体工农商超过2减1的惩罚)的前提。
b.阶级分化:发现金和银(银这里是奢侈品了),是王朝制和宗教系科技的前提。
c.王朝制:新政体君主制,没有初始政体工农商超过2减1的惩罚。工人可以砍树。发现两种奢侈品棉花和染料。而且是古代几乎所以重要科技的前提,说它是古代最重要的科技绝不为过。绝不要轻易卖出。
d.青铜冶炼:能出1/3/1的长矛,30盾,初期防守的主力。青铜冶炼是建筑学的前提。
e.建筑学:工人可以开矿,并且是土木工程(城市可以造引水渠)的前提。
以上5个关键科技中最重要的当属建筑学和王朝制。没有建筑学工人就只能修路,无法进行任何地形改造。而没有王朝制就只能忍受初始政体工农商超过2减1的惩罚,这里草原是3粮,减1是2粮,而一个人口需要3粮。即初始政体下连草原都无法自给自足,更不要说平原,丘陵和山地了。只有冲击平原初期能够刚好自给自足,但冲击平原初期既无法提供工业产出,也无法提供多余的粮食,仅仅是多一个人,多2块钱而已。所以我建议尽快出新政体,尽快政变。政变之前连奇迹都不用抢,只是造移民和初期1/2/1的部落卫兵,中间穿插方尖碑(1文化/回合,可以将新建城市从9格扩到21格,有扩地的必要才造,能省则省)和家庭作坊(工业值加25%,使一个不满的市民满足,40盾,扣除浪费后有4点工业值才造,否则不如造兵或造工人)即可。
3.工业系。古代能够增加城市工业产出的建筑有4种,而且可以叠加。即家庭作坊(工业值加25%,使一个不满的市民满足,40盾,研究出封建制度后失效,1维护费),工场(工业值加25%,60盾,1维护费),水力磨坊(工业值加25%,150盾,2维护费),奴隶市场(工业值加25%,30盾,1维护费,使一个人口变得不满,而且这个不满还有很多建筑会将其放大,废奴主义后失效。到底值不值得造还要再研究,我打这几局都没造)。前三种迟早都要造,但前期造的时机还是有考究的,即让城市的工业值正好等于特定的数值。如造30盾的单位,5,6,10,15正好,8也能接受,9和14就很郁闷;造40盾的单位,8,10,14,20都很好,13,19就怒了;以此类推。这一点老鸟都知道,但这个MOD初期很难发展,所以这里专门提一下。
4.商业系。古代能够增加城市税收的建筑有3种,而且可以叠加。即集市(税收和娱乐加50%,150盾,1维护费),征税所(税收加50%,60盾,1维护费,需要金),港口(税收加50%,90盾,1维护费,1文化/回合,需要城市沿海)。由于初始政体的最大科研比例是50%,所以会有50%的收入可以通过这些建筑放大,所以还是有必要造的。特别是征税所和港口,征税所只要60盾,投资回报率高,沿海城市本来钱就多,造港口也很划算的。
5.科学系。古代能够增加城市科研投入的建筑有4种,而且可以叠加。即学院(科研加50%,120盾,1维护费,1文化/回合),书吏学校(科研加50%,150盾,1维护费),图书馆(科研加50%,120盾,1维护费,1文化/回合),修道院(科研加50%,330盾,3维护费,需要先有寺庙和熏香)。条件允许都要造。
6.宗教系。古代能够加文化值和使不满的市民满足的的建筑有6种,而且可以叠加。即方尖碑(30盾,1文化/回合),神殿(60盾,1维护费,1文化/回合,1个不满人口满足),寺庙(100盾,1维护费,1文化/回合,1个不满人口满足,需要熏香),方型教堂(150盾,1维护费,1文化/回合,1个不满人口满足,需要先有寺庙),戏院(150盾,1维护费,2文化/回合),舞台(190盾,1维护费,1文化/回合,2个不满人口满足)。根据需要造吧,我的策略还是能省则省。
7.还有粮仓,法院,兵营和海港,和原版一样,不专门提了。
第二部分 古代的政体
古代算上初始的酋长制,共有4种政体,即酋长制,君主制,共和制,民主制。酋长制基本上就是原版的专制,最不好的政体,我们的目标就是要推翻它。而君主制,共和制和民主制就需要研究和取舍了。
君主制出来得最快,没有厌战情绪,用人口加速,最高科研比例60%,警察上限3,免费支持单位2/2/3(小城2,中城2,大城3,以下同),超标的单位是每个1块。
共和制在君主制后还要研究3个科技,低厌战,用人口加速,最高科研比例70%,警察上限3,免费支持单位2/4/4,超标的单位是每个1块。每个有钱产出的方格钱加一。
民主制和共和制同期,也是在君主制后还要研究3个科技,高厌战,用钱加速,最高科研比例80%,警察上限1,免费支持单位2/3/1,超标的单位是每个3块。每个有钱产出的方格钱加一。
如果绝对不打仗,民主制是最好的。有最高的科研投入比例,还可以用钱加速。初期由于科研无法全开,必然会留一笔钱,能用来加速是最好的,而RAR由于涨人口难(灌溉要中世纪才出),我想不会有人在初期用人口加速吧。但高厌战很郁闷,初期为了争夺关键资源,砸锅卖铁也要打几仗,否则到了中期更难熬。而共和制比较中庸,同样是每个有钱产出的方格钱加一,但可以打仗。如果有信心
在中世纪中后期之前(更好的政体集权君主制出来)都不用打仗,可以选民主。我个人还是会选共和,就算电脑不打我,我也会去干扰电脑的发展,主动开战。而君主制没有加钱的效果,可以被抛弃了,当然研发这个科技是十分重要的。
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