文明4中, 由于城市的生产力有时会大于建造项目所需的剩余锤子数量, 这时就会产生了生产力的溢出. 生产力的溢出可以用到下一个项目的建设当中, 也可以积累. 但如果一次溢出过多的生产力, 超过某限度, 超出的部分将自动转化为金钱进入国库. 本文将简单介绍这一机制.
如果你对定义和公式感到枯燥, 可直接跳至最后的图文例子.
为了行文方便, 先引入一些定义.
一座城市的生产力分为:
基础生产力
真实生产力 = 基础生产力 * (1 + 基础生产力修正系数)
当前生产力 = 基础生产力 * (1 + 基础生产力修正系数 + 当前项目生产力修正系数)
当前锤子产出 = (砍树的锤子积累 + 基础生产力的溢出积累 + 基础生产力) * (1 + 基础生产力修正系数 + 当前项目生产力修正系数)
注: 如果当前项目还可以使用粮食建造, 粮食的余额也要加入到真实生产力和当前生产力中.
假设回合结束后能完成当前项目的建设, 则(下一回合)
原始生产力溢出 = 当前锤子产出 + 当前项目锤子积累数量 - 当前项目所需锤子数
最大原始生产力溢出 = max(当前项目所需锤子数, 当前生产力)
生产力溢出 = min(原始生产力溢出, 最大原始生产力溢出)
基础生产力的溢出积累 += 生产力溢出 / (1 + 基础生产力修正系数 + 当前项目生产力修正系数) = min(原始生产力溢出, 最大原始生产力溢出) / (1 + 基础生产力修正系数 + 当前项目生产力修正系数)
注: +=指增加, 但由于正常生产时每回合城市都会用掉以前的基础生产力溢出, 所以这里的等同为=.
在非模组游戏中
属于基础生产力修正系数的生产力加成, 有
官僚制度下的首都: +50%
大铁厂: 煤+50%, 铁+50%
国有制: +10%
锻造铺: +25%, 工厂: +25%
电力: +50%(有工厂的话)
油页岩电站: +10%
属于当前项目生产力修正系数的生产力加成, 有
奇迹建筑工程的资源加成
领袖特性对应建筑的加成
强化监控对军事单位的加成, 信仰控制对信仰国教的城市建筑的加成
干船坞对水面单位的加成, 天梯实验室对飞船的加成
换言之, 城市的基础生产力修正系数对所有项目都有效, 当前项目生产力修正系数只对当前项目有效.
注: 当我们用生产力来造金钱/科技/文化时, 生产力用的是真实生产力.
现在我们可以正式讨论金钱溢出的机制了.
在BTS3.17中, 也可以说在3.19以前的版本中, 但原始生产力溢出大于最大原始生产力溢出时, 超出的部分会全部转化为金钱, 即
金钱溢出 = max(0, 原始生产力溢出 - 最大原始生产力溢出)
在BTS3.19中, 机制有了大变化, 而且这个变化不是像我们预期的. 在计算金钱溢出时, 还要计算
最大生产力溢出之金钱 = max(当前项目所需锤子数, 真实生产力)
二者之差则是现在的金钱溢出
金钱溢出 = max(0, 生产力溢出 - 最大原始生产力溢出之金钱)
比较
3.17: 原始生产力溢出 - 最大原始生产力溢出
3.19: 生产力溢出 - 最大原始生产力溢出之金钱
对于第一项, 由于3.19中生产力溢出是原始生产力溢出和最大原始生产力溢出比小的结果, 可以说变得小多了. 如果3.19中第二项还是最大原始生产力溢出, 金钱溢出将永远是0了.
所以Firaxis修改了第二项为最大原始生产力溢出之金钱. 再比较
最大原始生产力溢出 = max(当前项目所需锤子数, 当前生产力)
最大原始生产力溢出之金钱 = max(当前项目所需锤子数, 真实生产力)
区别就是当前生产力被换为了真实生产力, 这导致
a. 当当前生产力=真实生产力时, 最大原始生产力溢出=最大原始生产力溢出之金钱, 这时金钱溢出为0;
b. 由于真实生产力<=当前生产力, 若当前生产力<=当前项目所需锤子数, 则最大原始生产力溢出之金钱<=最大原始生产力溢出, 金钱溢出也为0.
补充说明:
当年通过砍树修城墙来产生金钱溢出时, 城市的基础生产力很低, 基本上当前生产力不大于50即城墙所需锤子数, 所以在3.19中不会产生金钱溢出.
生产力溢出 = min(原始生产力溢出, 最大原始生产力溢出)
由于这一比小, 原始生产力溢出超出最大原始生产力溢出的那部分在3.19中没有任何作用, 也就是说浪费掉了, 所以应避免这一情况.
[ 本帖最后由 Khyron 于 2009-6-11 19:16 编辑 ] |