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C3C分析与决策 (一):城市布局与反腐败

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发表于 2004-5-7 23:13:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
*文章较长,请耐心阅读……

*本文结论均依据C3C v1.22得出。

*不喜欢看分析的玩家可直接参考用蓝色和绿色标记的结论部分(红色标记部分为理解难点)。但我建议你还是看一看,因为许多细节都在分析中指出,而在结论中并没有提到。

*参考文章:
-Everything About Corruption:C3C Edition  (Alexman)
-A Rank Corruption Discovery and Exploit to Negate Rank Corruption  (Qitai)
-Do you think you understand corruption?  (Alexman)
-Ring City Placement  (DaviddesJ)
-We Love The King Day Defeats Corruption  (hghughes)

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一般我们在建城之前,通常先想到以下3点:
1、建城点周围有无奖励资源(牛、小麦、葡萄、象牙……)或战略资源(煤、铁、石油……)。
2、建城点是否临河(不用建引水渠),周边地形如何(平原、草原、丘陵、森林……)。
3、建城点的战略位置如何。

在考虑完这几点后,接下来就要思考一个很有争议性的问题——城市方格的利用率与城市布局。考虑这个问题之前,其实还有一个非常重要的因素需要考虑,那就是腐败。因为它对所有城市的发展都影响太大了!因此我们就先来研究腐败!
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在civfanatics上有人从Firaxis那里弄到了一些关于腐败计算的方法。非常值得参考!先前在宽宽论坛已经有人做了翻译和研究,但是我觉得那几篇文章还没有把许多问题讲清楚,而且写得过于复杂,因此自己做了一些研究,得出了一些容易让人理解的结论。

影响腐败程度的因素有以下几个:
1、城市距离首都和反腐中心越远,腐败越严重;
2、城市越多,腐败越严重;
3、政体对腐败的控制程度;
4、无反腐败建筑(法院、警察局)的城市,腐败较严重;
5、无道路连接(没有进入陆上贸易网)的城市,腐败也较严重;
6、另外还有可能人口越多,腐败也越严重。


其中最主要的原因有两个:距离产生的腐败和城市排名(原文中用的是Rank)产生的腐败

距离产生的腐败很容易明白,但是城市排名(Rank)产生的腐败却不容易理解。这里的Rank需要特别说明一下:首先不要从字面意思上把它理解成建城的先后顺序,那就大错特错了!它的意思是说,某个城市距离首都的远近比起其他所有城市来能排第几。比如天津、上海、广州按照距离北京的远近,它们的Rank分别是1、2、3。但如果中间又建立了一座城市长沙,虽然无论它建立的时间还是顺序都比广州晚,但由于距离北京比广州近比上海远,因此它的Rank为3,而广州的Rank变为4。Rank越小,腐败程度越低。因此实际的效果就是天津、上海、长沙、广州的腐败程度依次增大;如果有几个距离首都一样远的城市,那么它们的Rank是按照城市建立的年份排定的;如果这几座城市又是在同一年份建立的,那么就按照建立的先后顺序排定Rank。

这个Rank只按照距离首都的远近来排定。这个设定比原先文明3中的Rank设定要简单多了。因为原先的设定是同时按照距离首都的Rank和距离紫荆城的Rank互相比较排定的,因此计算时非常容易排错!但C3C的新设定带来的缺点是,原先那些距离紫荆城较近的城市本来拥有较小的Rank值,但现在由于取消了紫荆城的Rank影响,则它们距离首都的Rank一下增大了不少,因此使得紫荆城消减腐败的作用一下子变小了许多。但是它消减距离产生的腐败的作用仍没有变,而且还增加了一个作用——增加最优城市的数量(在最优城市数以内的城市腐败增长速度比在此之外的城市小)。这一作用在共产政体下十分明显(呵呵~那当然!紫荆城是中国的嘛~),但在其他政体下作用却很有限。
我们在下文中会详细讨论。
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〈一〉我们先来研究距离产生的腐败。在此之前,我们需要先弄清楚C3C中的距离是怎么计算的。

1、非共产政体的距离计算公式:

距离的计算也有Rank那样的特性,比如一座处于首都和陪都之间的城市,如果距离首都较近,则按照距首都的距离算;如果距离陪都较近,则按照距陪都的距离算。

d=max(x,y)+min(x,y)/2
     
x表示在 西北-东南 方向上某座城市距离首都或陪都的方格数
y表示在 东北-西南 方向上某座城市距离首都或陪都的方格数
max(x,y)表示取x或y中数值大的变量
min(x,y)/2表示取x或y中数值小的变量,然后再乘以1/2

其实在实际计算中,如果max(x,y)取值为x,那么min(x,y)/2取值一定为y;反之,同理。计算的结果舍掉小数部分。


2、共产政体的距离计算公式:

共产政体距离的计算比较特殊,所有城市距离首都或陪都的远近都是一样的。它的值取决于地图的大小。

MaxD=(MapW+MapH)/4

MapW表示地图宽度,MapH表示地图高度。比如在100x100的标准地图中,MaxD=50
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某座城市由距离产生的贪污量da=0.5^Ni*min(Gd*t*d,MaxD)(原文中说da是调整过的距离值,但我通过计算发现这就是实际的贪污量)

^表示幂(次方)运算
Ni表示某座城市反腐建筑数量,取值为1或2(因为反腐建筑只有法院和警察局)
Gd=3/2,猖獗的腐败(仅指专制政体)
   3/4,极少的腐败(仅指民主政体)
   1,(其他各种政体)
t=1,有道路连接(在贸易网内)
  5/4,无道路连接(未进入贸易网)
d和MaxD就是上面讲过的距离计算公式算出的值(最关键因素)
min(Gd*t*d,MaxD)表示分别计算Gd*t*d和MaxD的值,取其中数值小的变量

某座城市由距离产生的贪污率Cd=da/MaxD(原文中说Cd是贪污值,但我计算后发现这应该是贪污率)
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用这个公式可以计算每个城市的贪污量,但是怎么可以看出宏观的状况呢?我们假设一种状况:在标准地图(100x100)上,城市以十字形分布,首都或陪都处于十字中心,围绕它的城市在十字方向上延伸,城市之间没有重叠,每间隔5个方格(就是每两座城之间4个方格加上城市所占的1格)建一座城市。每座城市都有道路连接,每座城市都有2个反腐建筑(为了方便共产政体的计算和最终与其他政体的比较)。我们可以看到宏观建城情况如下:

1、君主、共和、封建、法西斯:
Ni=2,Gd=1,t=1,
由于在min(Gd*t*d,MaxD)中是取数值小的变量,而MaxD=(100+100)/4=50是固定的,且Gd=t=1,因此d刚刚小于MaxD是一个临界点。所以d=49。
该城市贪污量da=0.5^2*(1*1*49)=12.25(如果没有反腐建筑是49,只有一个是24.5)
该城市贪污率Cd=12.25/50=24.5%(如果没有反腐建筑是98%,只有一个是49%)
由于十字形布局是一个方阵,因此这样的城市一共有(49/5)^2=9x9=81座,也就是说这81座城市的贪污率都小于50%;而大于这个数的城市贪污率都等于50%。

2、民主:
Ni=2,Gd=3/4,t=1,
民主制的距离临界点d=66,这时一共有(66/5)^2=13x13=169座城市的贪污率小于50%,而大于这个数的城市贪污率都等于50%。

3、共产:
共产制的距离就是MaxD=50,任何一座城市的贪污率都等于50%(首都无)。(有人该抱怨共产制菜了~)
不过共产制有一个小优点:城市是否与道路连接对它没有影响,因此刚打下来的城市即使没道路连接也不会增加腐败。
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大家该惊讶了,原来距离引起的腐败最高只有50%啊!而且共产制在对距离产生的腐败的消减上不但没有任何作用,而且居然比其他所有的政体都差?!……的确如此。不过,全部的腐败并不止这些,Rank产生的腐败还没有被记入,它会使非共产制政体的优势大大下降;而使共产制得到极大加强!请接着看对Rank产生的腐败分析。
注意:
1、难度对距离产生的腐败没有任何影响!
2、地图大小影响很大。从微型到巨大地图,距离产生的贪污率在50%以内的建城数量(以君主制为例)分别是:25,49,81,169,256。

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〈二〉Rank产生的腐败其实包含了两个概念:Rank和城市最优数值(Nopt)

Rank的概念我们已经解释过了,但是实际应用中它到底是怎么起作用的呢?我们需要引入城市最优数值(Nopt)的概念。这里首先要区别一下城市最优数值(Nopt)和地图规定的最佳城市数量(OCN,Optimal City Number)。这两个不是一个概念,但容易混淆。OCN是编辑器中的地图尺寸属性里给定的数值,表面上的意思是最佳城市数量(Optimal City Number),但并不是指该地图能容纳的腐败较小的城市就是这个数目,它只是一个计算参数,真正的实际最佳城市数量其实是城市最优数值(Nopt)。把算出来的Nopt和Rank比较就能得出一些规律(下文有总结),因此要了解Rank产生的腐败就必须先了解Nopt。下面是Nopt的计算公式:

Nopt=max(OCN*(L/100*(1+c+Gr+Gp*Nwe)+0.25*Ni), 1)(结果舍掉小数部分)

OCN(Tiny=14,Samll=17,Standard=20,Large=28,Huge=36)当城市发生“WLTKD我们热爱国王”事件时,实际取值为4*OCN(原文是OCN/4,它是将该公式作为每个城市的内部数值来解释,因而把Rank固定,用Nopt去比较;我是将该公式作为整体的最佳城市数目来解释,因而把Nopt固定,用Rank去比较。因此正好相反。两种解释是从两个不同的方面去说明,最后得出的结论是一样的,不会错)
L表示最佳城市比例,这个参数在编辑器的难度属性里。(酋长级Chieftain=100,诸侯级Warlord=95,摄政级Regent=90,君主级Monarch=85,帝王级Emperor=80,半神级Dimgod=70,神级Deity=60,席德Sid=50)
Nwe表示具有减少腐败功能的奇迹数目,取值为0,1,2(因为有此功能的奇迹只有紫荆城FP和特务总部SPHQ)
c=0.25 仅指具有商业属性的文明
  0 其余属性的文明
Gr=0.1 具有极少的(Minimal)或轻微的(Nuisance)腐败程度(专指民主、共和、法西斯)
   2 具有平均化的(Communal)腐败程度(仅指共产制)
   0 其余政体(君主、封建)
Gp=3 仅指平均化的(Communal)腐败(仅指共产制)
   3/8 其他程度的腐败(非共产制)
Ni表示某座城市反腐建筑数量,取值为1或2(因为反腐建筑只有法院和警察局)

某座城市由Rank产生的贪污率
Cr=R/(2*Nopt),(R < Nopt)
   (2*R–Nopt)/(2*Nopt),(R >= Nopt)
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下面我们根据实际可能出现的情况进行分析,我们假设的固定条件是:非商业性文明c=0,标准地图OCN=20,帝王级Emperor=80

1、君主制、封建制(Gr=0,Gp=0.375):

(1)反腐奇迹Nwe=0,反腐建筑Ni=0
Nopt=max(20*(80/100*(1+0+0+0.375*0)+0.25*0), 1)=16(所有城市都发生WLTKD时为16*4=64)
在这种情况下,只有16座城市的腐败程度可以有效控制,16座城就是这时候的最佳建城数量。超过这一数量的城市,不但腐败程度增加,而且贪污率增长的速度也加快!
如果某座城市的Rank=15<16,则它的Rank贪污率为:Cr=15/(2*16)=46.875%
如果某座城市的Rank=17>16,则它的Rank贪污率为:Cr=(2*17-16)/(2*16)=56.25%
如果某座城市的Rank=16,则它的Rank贪污率为:Cr=(2*16-16)/(2*16)=50%

(2)反腐奇迹Nwe=1,反腐建筑Ni=2
Nopt=max(20*(80/100*(1+0+0+0.375*1)+0.25*2), 1)=32(所有城市都发生WLTKD时为98)
在这种情况下,将有32座城市的腐败程度可以有效控制,32座城就是这时候的最佳建城数量。
如果某座城市的Rank=31<32,则它的Rank贪污率为:Cr=31/(2*32)=48.4375%
如果某座城市的Rank=33>32,则它的Rank贪污率为:Cr=(2*33-32)/(2*32)=53.125%
如果某座城市的Rank=32,则它的Rank贪污率为:Cr=(2*32-32)/(2*32)=50%
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2、民主制、共和制、法西斯(Gr=0.1,Gp=0.375):

(1)反腐奇迹Nwe=0,反腐建筑Ni=0
Nopt=max(20*(80/100*(1+0+0.1+0.375*0)+0.25*0), 1)=17.6(所有城市都发生WLTKD时为70)
如果某座城市的Rank=16<17,则它的Rank贪污率为:Cr=16/(2*17)=47.06%
如果某座城市的Rank=18>17,则它的Rank贪污率为:Cr=(2*18-17)/(2*17)=55.88%
如果某座城市的Rank=17,则它的Rank贪污率为:Cr=(2*17-17)/(2*17)=50%

(2)反腐奇迹Nwe=1,反腐建筑Ni=2
Nopt=max(20*(80/100*(1+0+0.1+0.375*1)+0.25*2), 1)=33.6(所有城市都发生WLTKD时为104)
如果某座城市的Rank=32<33,则它的Rank贪污率为:Cr=32/(2*33)=48.48%
如果某座城市的Rank=34>33,则它的Rank贪污率为:Cr=(2*34-33)/(2*33)=53.03%
如果某座城市的Rank=33,则它的Rank贪污率为:Cr=(2*33-33)/(2*33)=50%
——————————————————————————————————————
3、共产制(Gr=2,Gp=3):

(1)反腐奇迹Nwe=0,反腐建筑Ni=0
Nopt=max(20*(80/100*(1+0+2+3*0)+0.25*0), 1)=48(所有城市都发生WLTKD时为96)
这里需要注意:共产制的Rank计算和其他政体不一样,它的Rank值是全部城市数量的一半,并且每一座城市的Rank值都是相同的。
如果这时候你总共拥有94座城市,那么任何一座城市的Rank=47<48,则它的Rank贪污率为:Cr=47/(2*48)=48.96%
如果这时候你总共拥有98座城市,那么任何一座城市的Rank=49>48,则它的Rank贪污率为:Cr=(2*49-48)/(2*48)=52.08%
如果这时候你总共拥有96座城市,那么任何一座城市的Rank=48,则它的Rank贪污率为:Cr=(2*48-48)/(2*48)=50%

(2)反腐奇迹Nwe=2,反腐建筑Ni=2
Nopt=max(20*(80/100*(1+0+2+3*2)+0.25*2), 1)=154(所有城市都发生WLTKD时为586)
如果这时候你总共拥有306座城市,那么任何一座城市的Rank=153<154,则它的Rank贪污率为:Cr=153/(2*154)=49.68%
如果这时候你总共拥有310座城市,那么任何一座城市的Rank=155>154,则它的Rank贪污率为:Cr=(2*155-154)/(2*154)=50.65%
如果这时候你总共拥有308座城市,那么任何一座城市的Rank=154,则它的Rank贪污率为:Cr=(2*154-154)/(2*154)=50%
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通过多次计算,我发现有如下规律:(以下结果均在标准地图、帝王级难度下得出)

1、没有紫荆城也没有法院或警察局:
如果Rank < Nopt,则贪污率Cr < 50%;且每当Rank增加1且不超过Nopt时,则Cr增加3%(共产制为1%);
如果Rank > Nopt,则贪污率Cr > 50%;且每当Rank增加1时,则Cr增加6%(共产制为2%);

2、建造了紫荆城(共产制还建造了特务总部)也建造了法院和警察局:
如果Rank < Nopt,则贪污率Cr < 50%;且每当Rank增加1且不超过Nopt时,则Cr增加1.5%(共产制为0.5%);
如果Rank > Nopt,则贪污率Cr > 50%;且每当Rank增加1时,则Cr增加3%(共产制为1%);
—Rank每增加1就是指增加1座城市,但共产制下是增加2座城市。

3、(1)非共产制下,建造了紫荆城也建造了法院和警察局以后,最佳城市数量增加了1倍!其中紫荆城增加的城市数占增加总量的37.5%;法院和警察局能够增加的城市数一样多,各占增加总量的31.25%;且法院和警察局增加的城市数固定为0.25*Ni*OCN
(2)共产制下,建造了紫荆城和特务总部也建造了法院和警察局以后,最佳城市数量增加了2倍!其中紫荆城和特务总部能够增加的城市数一样多,各占增加总量的45.28%;法院和警察局能够增加的城市数一样多,各占增加总量的4.72%;且法院和警察局增加的城市数固定为0.25*Ni*OCN
—因此,在非共产制下,法院和警察局必不可少;在共产制下,则可有可无。(呵呵~比较符合现实情况啊~)

4、城市发生“WLTKD我们热爱国王”事件对腐败的消减影响极大!可见政治稳定是非常非常重要的!(仅从这一点来讲,西斯廷大教堂可以称得上是最有价值的大奇迹!)

5、很可怜……号称具有较少腐败的民主等政体与君主制和封建制相比,只能使最佳城市的数量增加1;而强大的共产制却拥有极高的最佳建城数量!具有商业属性的文明可以使最佳城市数量增加4。

6、难度对最佳城市数量Nopt影响很小。在帝王级之前的难度,每降低一级,最佳城市数量只增加1;在帝王级之后的难度,每升高一级,最佳城市数量减少2。

7、地图大小对最佳城市数量Nopt影响较大。地图由小到大共有5种大小,每升高一级,最佳城市数量较前一级增加21%,18%,40%,28%




[此贴子已经被作者于2004-5-8 16:15:18编辑过]


[ 本帖最后由 96nn 于 2007-12-26 22:39 编辑 ]
 楼主| 发表于 2004-5-7 23:21:43 | 显示全部楼层
〈三〉距离腐败与Rank腐败是如何相互作用的:

大家可能比较迷惑,两种腐败都起作用,并且都有贪污率在50%以内的城市,而且数量还不一样,那到底是按照哪一种来计算呢?可惜原文中并没有给出,据我的估计是这样的:

由Rank决定的贪污率在50%以内的最佳城市数量划定了贪污率的分界线。在此数量以内的城市腐败按照距离产生的实际贪污量da来计算,一旦超过了Rank规定的最佳城市数量(即超过50%的贪污率),由于距离贪污率Cd不会再增长,因此按照Rank决定的贪污率Cr来计算。但贪污率不能无限制增长,每座城市都有一个上限,是这样规定的:

Cmax=0.9–(0.1*Ni+0.7*Nwc)

如果既没有反腐建筑也没有反腐奇迹,那么一座城市的最大贪污率为90%;后期有2个反腐建筑的普通城市最大贪污率为70%;首都或陪都可以将腐败消减到0!(因此在首都或陪都建造反腐建筑是有作用的)


注意:城市特殊人员——警察具有消减1个浪费的盾牌或1个贪污的金币的作用,但如果这时候实际的贪污率已经超过了最大上限,虽然警察仍然起作用,但是该城市的贪污率已经按照最大上限计算,所以在城市界面中是看不到警察发挥的功效的。因此在贪污率还没有达到上限的城市中转换警察才会起到消减腐败的实际作用。
——————————————————————————————————————
然而我们最关心的是,到底有多少城市具有一定规模的生产力呢?综合对距离腐败和Rank腐败的分析,按照后期能达到的标准,我划分了三个层次:

贪污率在50%以内的主力城;
贪污率在50%-70%以内的次主力城;
贪污率固定为70%的普通城;

它们的数量如下:

假设条件(将计算距离腐败和Rank腐败的条件综合在一起):标准地图,帝王级难度,十字形城市分布(城市方阵),每5格一座城市,每座城市都有道路连接,每座城市都有2个反腐建筑,建造了紫荆城(共产制还建造了特务总部),非商业性文明

1、君主、封建:
主力城:32+2=34座(+2表示首都和陪都这两座城)
次主力城:(70%-50%)/3%=6座
2、共和、法西斯:
主力城:33+2=35座
次主力城:33+(70%-50%)/3%=6座
3、民主:
主力城:33+2=35座
次主力城:(70%-50%)/3%=6座
4、共产:
主力城:154+3=157座(共产制有两个陪都)
次主力城:(70%-50%)/1%=20座

这里说的比较笼统,虽然都是主力城,但各种政体下的主力城生产力是不一样的。

1、非共产制政体有2座绝对主力城(首都和陪都),共产制有3座;

2、共产制的主力城虽然很多,但是由于受距离贪污率固定为50%的限制,使得所有主力城的贪污率都是50%,不会低于这个值。因此只有主力城的生产力绝对值高,整个城的生产力才能高;但是由于最佳城市数量庞大,实际游戏中超出这个值几乎不太可能(标准地图理论上可建造至少340座城市,但实际上只能建造250座左右),因此共产制下的城市几乎全是主力城。发展到游戏后期是十分强大的政体!共产制的城市布局没有任何讲究,因为距离贪污率固定,陪都对Rank也没有影响。因此两个陪都随便摆哪儿都行,除了增加最佳城市数量以外,它们所起的作用就是使所在的城市腐败为0。

3、非共产制政体主力城较少,但是会有几座贪污率很小的高产城市,适合抢奇迹!它的32座主力城是分层次排定的,这对其城市布局有一定要求。最常见的是(1+6+10)*2=34布局法。其中1表示首都或陪都,贪污率为0;6表示第一圈城市数量为6,贪污率在10%以内;10表示第二圈城市数量为10,贪污率在25%以内;*2表示这样的核心布局有两个(围绕首都和陪都,但是陪都的那个核心圈由于Rank值的增加,贪污率比首都核心圈要高);34表示这样的主力城市共有34座。如果你想进一步分析它们建造的具体位置,请使用CIVReplay2.42这个分析工具。

4、次主力城的作用不大,因为它们的数量太少。

5、WLTKD的作用非常大!它可以使最佳城市数量增加很多。因此积极建设稳定市民情绪的建筑不但能提升文化值,还大大消减了腐败!我们以前可从来没想到WLTKD的作用会这么大!能够形成WLTKD的条件有:
-许多种类(注意不是数量)的奢侈品+市场;
-寺庙、竞技场、教堂;
-使人口快速增长,将多余的人口转成娱乐演员;
-在君主制和法西斯等好战政体下进行长时间战争,而在共和制和民主制等厌战政体下进行短期的战争;
-人口至少为6的城市才能举行WLTKD!

6、对于政体的选择时机,如果仅从控制腐败的角度来看,我的建议如下:

-城市数量在34(或35)座城以内,共产制不如其他政体,民主制最好;
-城市数量在34(或35)—79(或81)座城之间,共产制与其他政体差距越来越小,直至相等;79(或81)座城市的界线是依据——先计算出非共产政体下的若干座城市的实际生产力,再看它等同于多少座共产政体下的城市来确定的。计算如下:
固定条件:非共产政体下32(或33)座主力城的平均贪污率为25%,6座次主力城的平均贪污率为60%。
(1)君主、封建:
主力城等同于共产政体下的城市数目:32*(1-25%)/50%=48
次主力城等同于共产政体下的城市数目:6*(1-60%)/50%=5
普通城等同于共产政体下的城市数目:(48-32-6)*(1-70%)/50%=6
(48-32-6=10表示共产政体下需要48座城市的生产力才能达到君主、封建政体下的32座主力城的生产力,而这时候在君主、封建政体下已经建造了6座次主力城市,并又建造了10座普通城市。这时候如果君主、封建政体建造了48座城市,则共产政体就要建造48+5+6=59座城市。又多了59-48=11座城市,因此还要接着计算君主、封建政体下的11座普通城市等同于多少座共产政体下的城市……sigh!累死了~)
多出的11座普通城等同于共产政体下的城市数目:11*(1-70%)/50%=7
(这时候如果君主、封建政体建造了59座城市,则共产政体就要建造59+7=66座城市。又多了66-59=7座城市,因此还要接着计算。接下来就是趋近于0的极限,我不算了,直接说结果!)
*最后(哈哈~终于算完了!),实际上适合转换政体为共产制的城市界线为77+2=79座(+2表示加上首都和陪都这两座城市)!!
(2)民主、共和、法西斯:
计算方法和上面一样,适合转换的界线是79+2=81座!!
-城市数量超过79(或81)座,共产制将超越其他政体,优势将变得十分明显!


——————————————————————————————————————
分析了上面的腐败问题以后,我们现在来看看怎么规划。一般有两方面的看法:

1、建城点之间距离较近,城市之间方格重叠较多,生产力发展空间小;但城中心与首都距离较近,可有效遏制腐败。
2、建城点之间距离较远,城市之间方格重叠较少或没有重叠,生产力发展空间大;但城中心与首都距离较远,腐败问题严重。

这是一个两难的选择,但是我们又不得不认真分析和考虑。

如果认同第一种情况。
优点是:城市布局紧凑,腐败较小,战争时有利于支援;工业时代(造医院)之前城市产出相对于第二种情况较大。
缺点是:领土面积小且不利于扩张;工业时代之后城市发展受限,人口增长缓慢,无法提供足够的城市专业人员(税务官、警察、工程师、科学家),生产力增长空间小甚至停滞。

如果认同第二种情况。
优点是:领土面积大且利于扩张;工业时代以后城市能持续发展,人口继续增长,能提供额外的城市专业人员,生产力有很大的增长空间。
缺点是:城市布局松散,腐败严重,战争时不利于支援;工业时代以前城市产出相对于第一种情况较小。
——————————————————————————————————————
再从游戏中的实际情况来考虑,粗略计算如下(如果你不想用上面复杂的方法计算,下面的计算方法也可以帮助你大概计算出理想的城市数量):

标准地图100x100,8个palyer,默认最佳城市参数20,君主级,最佳城市比例85%

其实你的建城量要由AI和你共同决定。算一下:
假设每个player都建了最佳城市数,则一共20x8=160个城,每个城按照占25格算,则理想的总共允许的城市数目是100x100/(5x5)x85%=340,除去15%的海洋修正(假设打陆地地图)和10%的不可建城地形修正(假设地质年龄30或40亿年),则城市数目为340x(1-15%-10%)=255,平均分给每一个player是255/8=31.875(31)座城,因为有的城市可能重叠,假设有20%(5~6座城)的城市部分方格重叠,最少重叠1格,最多(按2座城市算)6格,那么有1x6~6x6=6~36格的地形需要修正,也就是说会有大约1座大城或4座小城的面积大小所占的方格被省下来,则最终城市数目为31+1=32座城或31+4=35座城(有4座小城)。所以每个player平均拥有30座城出头是最合适的。但是我们最后的目的当然是要胜利,所以我们的城一定会比AI的多。

现在再按两种选择算:

如果选择第一种情况(城市大多重叠),按31座城,平均每座城重叠3~9格算,省出的格数是3x31~9x31=93~279格,大约是93/(25-3)~93/(25-9)=4~5座城或是279/(25-3)~279/(25-9)=12~17座城。那么最后建城数大概是31+4~5=35~36或是31+12~17=43~48。而我们和AI打仗还要夺得它们的城市,假设按从每个AI手里夺得5座算,共能夺得5x7=35座城,那么我们最终取得游戏胜利的时候,应该会有大约80座以上的城。这个数字是最佳城市数的4倍以上,那么腐败是很严重的。

如果选择第二种情况(城市不重叠),按31座城,城与城之间没有重叠,则最后会拥有31+35=66座城,腐败程度是标准的3倍多,也很严重。再加上城市分散产生的腐败,总的腐败程度和第一种差不多。

所以无论选择哪一种情况,都无法有效的避免腐败。虽然不能对他们进行定量的分析,但总的来说,在达到最佳城市数量以后,控制建城量在对腐败的消减上是没有成效的。
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另附:核心7城问题
核心7城指的是首都及其周围的六座城市。这六座城市如果以六角形或六芒星的形状分布在首都周围,那么其腐败将得到有效控制,且城市发展空间与首都且各自不重叠。是一种极佳的建城方式。
[此贴子已经被作者于2004-5-8 22:58:08编辑过]


[ 本帖最后由 96nn 于 2007-12-26 22:39 编辑 ]
发表于 2004-5-8 07:49:30 | 显示全部楼层
好文章,征服胜利的话共产主义是后期的必然选择。
另外腐败和人口数目其实没有必然关系,当人口的增长不会影响城市基本的工、商业时,人口再多腐败也不会变化了。换言之,腐败只会按比例贪污城市基本的工、商业……
不过说实话我以前建城都很少考虑腐败问题,因为城离首都近1、2格的不会有太大影响,但对一些特殊地区算一算还是很有必要的……
[此贴子已经被作者于2004-5-8 7:53:35编辑过]

发表于 2004-5-8 11:49:28 | 显示全部楼层
我基本不考虑城市分布与腐败的问题,而是根据需要、地形和资源情况建城。

[此贴子已经被作者于2004-5-8 17:00:30编辑过]

 楼主| 发表于 2004-5-8 16:12:03 | 显示全部楼层
在最后的绿色结论部分我又增加了对政体转换时机的分析,请大家注意!
发表于 2004-5-8 22:30:42 | 显示全部楼层
呵呵,这么说来古老的城海战术依然行之有效的,只是没有料到共产制这么强悍。
我只偏爱君主制~
 楼主| 发表于 2004-5-8 23:16:38 | 显示全部楼层
转贴songshs对城市布局的研究:

有一个想法:在非共产政体下,由于陪都周围的城市的rank仍旧按照距首都的排名来计算,导致陪都周围城市rank往往过大,这样非常吃亏;为了改变这种情况,也许可以考虑总体布局成为一个三角形,首都在三角形靠近顶端的部分,陪都在首都正下方一些;三角形的上面较小,主要是首都和周围两个圈的1+6+10的城市;然后下面是陪都和周围两个圈的城市,其他城市全部都散在三角形的边上、底部。这样的作用是尽可能减小陪都周围城市的rank值,让其他非主力城市都分散到距首都较远的一个方向上。

下面附了一幅图,画的极度粗糙,大家不要笑话
目的就是为了尽可能的减小陪都周围城市的rank值,从而减小贪污。因为之前我布局总喜欢在首都、陪都周围都布上一圈一圈城市,这样距离影响最小。现在看来也许rank影响更大一些。

[upload=jpg]http://zz.5187.net/civpic/2004-5/2004582311372624.jpg[/upload]

我的补充:

1、陪都核心圈只要建造在紧邻首都核心圈的位置就可以,至于建造在哪个方向其实没什么差别(看下图)。但要注意要保证两个核心圈(RCP)中的城市是前34座城市,这样才能使Rank最小,使核心圈充分发挥作用。

2、一个小技巧可能有助于使腐败再小一点点:
事先预留好陪都的建造位置,围绕这个位置建设陪都核心圈,将第34座城市(Rank=34)建造在预留好的陪都位置上,则这座本来贪污率为50%的城市实际的腐败可以消减为0……

[upload=jpg]http://zz.5187.net/civpic/2004-5/20045823134755120.jpg[/upload]
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另附Nopt验证程序下载(Excel文件):
注意:该程序没有计算反腐建筑Ni的影响,程序中的OCN和我说的Nopt是一个意思。

打开附件

[ 本帖最后由 96nn 于 2007-12-26 22:40 编辑 ]
 楼主| 发表于 2004-5-8 23:19:28 | 显示全部楼层
由于已经分析出新的城市布局(原文中绿色标记的结论部分和第7楼的贴)原贴中的这一段已经去掉!
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再进一步分析:从城市布局来看,第一种情况最适合的当然是哑铃状的环形布局(两个反腐中心在哑铃两端的中心位置);第二种情况的布局则有两种。一种和第一种情况相同,另一种则是平行四边形状的环形布局(两个反腐中心在长对角线两端的1/3处)。
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[ 本帖最后由 96nn 于 2007-12-26 22:40 编辑 ]
发表于 2004-5-10 06:22:56 | 显示全部楼层
后期扩张时建城和夺城要考虑的主要是资源,战略位置,贪污和腐败既已确定反倒不需考虑了,倒是紫金城的选址比较重要,游戏世界和征服的又不太一样,这是值得讨论的
发表于 2004-5-13 14:40:37 | 显示全部楼层
征服世界最重要
发表于 2004-5-14 17:37:45 | 显示全部楼层
发表于 2004-5-15 23:42:44 | 显示全部楼层
太复杂了
发表于 2004-5-16 14:55:48 | 显示全部楼层
..........................
看不懂了......
发表于 2004-5-18 11:33:52 | 显示全部楼层
精辟,佩服
发表于 2004-5-19 11:29:37 | 显示全部楼层
好复杂
 楼主| 发表于 2004-7-22 11:53:11 | 显示全部楼层
发现有许多人不知道腐败的影响有多严重,也不知道这是怎么一回事,所以把这篇贴子置顶了
发表于 2004-7-28 10:48:29 | 显示全部楼层
腐改确是可怕,浪费很多钱的。科技研究与生产都慢的。应该注意。
发表于 2004-10-30 13:43:49 | 显示全部楼层
好文阿~!学到了不少,不过实际战局中很少能这么舒舒服服的排列~~个人倾向于紧凑造城,及核心11城~在工业时代前充分利用生产力,比核心7城造军队速度大大提升,在中世纪就用军队奠定绝对优势。工业之后仍可以将首都腾出20格造医院发展,其他10城刚刚好不用造医院,省了维护费用~~呵呵。
发表于 2004-10-30 19:40:42 | 显示全部楼层
<P>精彩!</P><P>顶一个</P>[em01]
发表于 2004-10-31 18:47:22 | 显示全部楼层
<P>厉害</P>
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