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[杂感] 激动之情无以言表,说几点对目前情报的看法。

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发表于 2010-2-21 12:36:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先,最大也是最明显的变化——六角单位格。其实从60年代以来,大量优秀的战略游戏就都采用了这种分布方式,只是文明终于在系列的第五代也加入了这个行列。这个改变配合无单位堆叠无疑会大大加强战争的战术性,海峡或者运河城市现在也可以完整的封堵住陆上通路。 还有一点是六角区块可以更好的组成一个球形,文明5将会给我们提供一个完美的全球视野。  






(图片引用自CFC)




另一个比较细微的变化是文明边界变成了双色。

结合情报里的“允许更多项目的交易,包括领土交易”。我认为文明5可能会引入“理论边界”和“实际边界”的概念。例如上图中外圈的白黄两色边界为“理论边界”,蓝红两色为“实际边界”。一旦两文明接壤,当时的“理论边界”就被确定下来不再随意变动。各种因素形成边界纠纷,影响“实际边界”。或者白消黄长,又或黄消白长。而影响消长的可以是很多因素,例如战争,文化扩张等等,很好的例子就是今日中印的藏南问题。而情报里的领土交易只适用于纠纷地区,可以通过交易争议领土来划定“理论边界”。如果一个格子是文明A的“理论边界”,文明B的“实际边界”,则文明B拥有对该格的控制权和使用权,而文明A保有对该格的索取权。这样就可以解决文明4里边界变更的不合理性。对文明4 Influence Driven War 这个模组有映象的朋友应该能够很好的理解这个概念,不同的是在文明5里改变的只是“实际边界”,而“理论边界”要通过外交来划定。文明5里的边界根据情报图貌似会受高山阻隔,领海也只能随大陆架扩展到近海。这点是个很好的改变,游戏中会形成更真实的地缘政治,公海也将更加广袤。




现在农田变成了一块块的方格,好看多了。值得注意的是,并不是每块方格都被填满,是不是有可能5代的农田会采用类似4代村庄的成长方式,随着劳作而扩张 。还有一点是,图中左下的农田是在丘陵地形上的。说到农田,希望这代的人口不要再像4代一样根据当地的粮食产量决定,而是全国有个粮食总产量,决定人口的总上限。而各城的人口是根据当地的发展程度决定的,例如工厂的建立会提升一个城的就业机会,而人口作为一项资源在全国流动。北京上海人多难道是因为那里是粮食产地吗?



期待5代的发售 感谢席德一直为我们提供这么优秀的游戏。

[ 本帖最后由 caether 于 2010-2-21 13:07 编辑 ]
发表于 2010-2-21 12:43:03 | 显示全部楼层
很细心啊
发表于 2010-2-21 12:45:13 | 显示全部楼层
为什么六边形可以填满一个球?我记得还有五边形呢
发表于 2010-2-21 12:47:46 | 显示全部楼层
地图应该还是平面的,象4代那样拉远显示变形效果
 楼主| 发表于 2010-2-21 12:54:48 | 显示全部楼层
原帖由 Olemi 于 2010-2-21 12:45 发表
为什么六边形可以填满一个球?我记得还有五边形呢




正确说发应该是相较正方形更好的组成一个球
发表于 2010-2-21 15:06:04 | 显示全部楼层
截图中都是正六边形
所以不可能组成球形
发表于 2010-2-22 01:09:32 | 显示全部楼层
应该有12个五边形存在才能形成球的
发表于 2010-2-22 01:11:28 | 显示全部楼层

回复 #7 midutisn 的帖子

可能2极地区不是六边形,而是和4代类似的那样。。

不过要是这样的话,那种球面地图该怎么办。。。

数学没学好。。。丢脸啦。。。
发表于 2010-2-22 05:28:00 | 显示全部楼层
不要去两极
就好了,现在也没有在两级地带能够生存的文明呀
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