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[原创] 我心中完美的文明5

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发表于 2010-2-23 11:49:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
文明4很经典,我希望文明5继续“超越刀锋”

1.许多人提到的流通,全国物资的流通,是国家发展的重要条件。现实中的大城市无不依靠多个地区的农村、小城市和其他大城市的支持,才得以存在和发展的,包括粮食,工业品(商业城),货币(工业城),甚至人口。
  但是远古时代起就全国一盘棋的做法是绝对行不通的,也不符合实际。交通线(即道路)无疑是实现这一目标的前提,接下来是交通手段的提升,这些可以通过科技(工程学、铁路、制冷)逐步实现。让全国物资流通,从无到有的实现。
  然后,就是以何种方式实现物流的问题。有人说,通过物流所,用马车的形式,来运输那些物资,类似殖民帝国的模式。这主要是用时间来限制运输。我却更倾向于用损耗的概念也代替。例如:设定A-B的余粮输送,A的余粮是100,在远古时代建立了道路(轮子),或本身存在河流、近海(航海)的情况下。根据B的距离,损耗掉N%的粮食。许只有25的粮食到达B。同时还要设定为道路比河运、海运损失的粮食更多,在3种运输条件都存在的情况下默认用最节省的方式实现。随着相关科技的研发,各种方式下的损耗慢慢减少。最终实现海运>铁路>河运>空运的效率比,有人可能会觉得这样无法体现空运和铁路快捷的优势。可是文明中一个回合动辄几年的情况下,所有方式其实从速率上讲都只是一个概念上的快慢而已,这些应该体现在对时间更细节化和非现实化的文明战争方面。

2.关于宗教,许多人认为宗教应该取消,至少应该削弱。我却觉得不是这样。文明4的宗教的确不如人意,可是并不是说明宗教的影响力过大,其实是太小了。
  正确的做法,也许5的资料片中会实现,那就是宗教的多元化和宗教性战争(或许会有些敏感)。看看文明4的宗教吧,多是多,可是最后有影响力的往往是那早期的几个,一般不会超过2个。什么原因呢?归根结底是因为首发宗教得奖励偏低,信仰自由无害(早期和中期),专教的无益(早期和中期)和宗教的单一性(每个宗教无差别)。
  为什么我说要加大宗教的影响呢?看看现实社会吧,即使是21世纪的今天宗教的影响力有多么大,更别提中世纪的时候全世界90%的战争都和宗教有关,宗教带来的文化恐怕也占到人类文明所有文化的50%以上。还记得文明4里的大铁板么?所有国家都信仰一种宗教是多么的无聊。
A.我认为应该加强圣城的奖励,而且把AI设定更愿意信仰自己的宗教,做个异教徒。
B.自动传播宗教可叠加。文明4里自动传播宗教,只会出现在无宗教的城市。希望文明5里可以自动向已有信仰的城市传播。当然条件要更苛刻点,比如和圣城有商路,和某些宗教奇观有商路的城市;和首发国接壤的城市。晚发宗教自动传播更容易。所有宗教首发和建立圣域时都根据城市人口给予一定数量的传教士,这些传教士甚至可以是不消耗,但有时间限制的特殊人士,类似基督教里的那些使徒,孔子的72门生之类的,宗教初始时主要的传播者。
C.宗教多样性(基于现实中宗教的敏感性,很难实现吧——老外也很和谐啊)。每种宗教有自己的特点。这就够了,配合文明和文明领袖的特点,有特殊的宗教倾向,是AI和玩家共同的意愿=。=
具体的,比如儒教:文化+++N点。伊斯兰:占领便传教,单位经验+1。犹太教:+快乐,城市不叛变。基督教:宗教奇观建造速度+50%(貌似宗教奇观多数是基督教的)。
这些特性其实没什么创意,只是随便说说,比较符合现实而已。
希望在文明5里能看到战国7熊的场面,各宗教之间有更多的关系,比如犹太教更倾向于闭关锁国,闭门造车。佛教倾向和平,道教倾向研发科技,交易科技。伊斯兰教倾向于战争。基督教倾向于传播。儒教倾向于文化建筑。最后我们看到的一般会是,伊斯兰要么成为世界超强,要么被打趴下,基督教有最多的信徒和基督教的国家,佛教蘑菇了,不过运气好离邪恶的玩家远点,发展到后期也会很猛,儒教永远是那么强势,最适合他的永远是保国属性(文明5离没属性,可是中国一定还会有类似加成,老外眼里中国就是根难啃的骨头),对了,他还会文化同化,宗教传播能力仅次于基督教和伊斯兰教(配合他攻占便传教的属性)。

3.文化边界和国界。文化边界和国界的区分和独立,简单的说就是以往的文化边界太小,而国界太大,国界和文化边界应该分开来应用。而文化边界要变的更大,大到一个城市能笼罩全世界,而国界可以跟着文化边界走,却不应该超过限制的格数,这个格数应该比文明4里的24格大一些,而保证城市8格(某代的做法),也就是敌我两城极近时,我方文化很强大,敌方城也应该保证8格工作,反之亦然。如果两城很远,中间应该有空白地带,让别人来建立新城,而不是被某方文化占据。当然在这个位置建立的城市,很有可能因为某方的强大文化而反叛。犹太国教的城市可以不受影响,这里就是优势。
  文化影响将会波及更大的范围,进度可由科技提升,比如有了广播塔和互联网,甚至可以达到覆盖全世界。
  什么?你说这样文化就没有用了?也许吧,可是用处还可以想的嘛。首先就是影响邻居的城市叛变,其次是外交,受你文化影响的国家更认同你,宗教传播也更容易(自动)。还有可以体现在贸易上,关于贸易,在第4点具体论述。文化还能带来钱!是的,曾经有过的旅游概念,要回来啊,奇观是值得旅游的。有文化的大学,庙宇一样有旅游的价值嘛,哪怕没什么古建筑,大伙也都爱往HK,TW什么的地方去旅行不是?这就是文化的影响,文化应该直接设计一个文化收入,传统的文化带来的防御力当然要保留。文化即使不是一个创造性的文明属性,像锤子,瓶子,粮食那样直接推动城市发展,也必须是一个保国保种的生存性属性吧?所以让文化边界和国界分开,反而是让文化变的有延伸价值。这个价值就是让你提升文化能带来很直接受益。
  国界的重新设计让所有玩家和AI都有了战略缓冲,对战争的守方无疑是有利的,让战争变得更有挑战,而不是无脑的一波流。对了,还要让新占城市能够反叛,而不是等镇压完了再反叛。

4.贸易,我说的贸易不是商路什么的基本收入,而是和AI直接进行的贸易。5代的资源改动让我觉得,文明的货币一定会变的更多,国库储备会变得非常重要,简单的说就是,你拿100块钱去买个马比用100块钱去搞科研能更好的推动国家发展。比如马,有了马也许你的物流损耗会更小(配合第一点物流篇)。节约下来的钱大于100块。这里还要涉及到资源的应用,5代似乎很注重这方面的革新。这就要求,资源不仅仅能换钱,能造东西了。我们需要的是资源增值。假设,我们从A买了染料和丝绸,一共花了100,我们有作坊,做成衣服(2笑脸)2,卖给A一个50(哪怕是75)。我们收获了50,还有染料、丝绸和衣服的4笑脸.而A因为没有作坊(科技落后),只收获了50和衣服的两个笑脸,他们也赚了。这就是贸易,双赢的,不是简单的你给50,我给你一笑脸。当然这个在文明里实现起来比较困难。那让我们来想想别的方式。
  看看文明里的可贸易资源,可以分为以下几类:
A.货币,一切贸易的最佳中介。
B.战略资源,石油,马,大象,煤炭,铝等,没他某些东西都造不了的。
C.一般资源,+笑脸,锤子,健康的。
D.地图,和第三方的关系等。
   怎么让资源增值呢?前面我们说到的双赢太直接了,很难实现,那么我们来个缩水版的,那就是资源的组合。像前面的染料+丝绸,我们同时拥有的时候,他们不再是+2笑脸,而是+4.这不就行了?其实文明4里也有资源增值,某建筑,有某资源,+或-笑脸,健康就是一种增值。只是那种方式没能让资源贸易更重要。我们多了2个笑脸,没有产生衣服这个产品,也不能卖给其他单位,提升自然还是有限,不过至少还是1+1>2了。而且,各种资源搭配有更大效果,也能大大提高玩家交易的热情和乐趣。比如A手上有一个丝绸和一个鱼,B手上有一个染料和一个稻米。那么A可以用鱼换染料,这样A和B都双赢了(假设鱼和稻米能产生寿司——在有某科技或某建筑的支持下——多+2粮食)。
  战略资源的增值,让战略资源渗透到经济领域。比如我们之前提到的马和物流的关系,马淘汰了,要有蒸汽火车,要煤,煤多了是不是能进一步提高效率?这个很难说。也许将会是一个不错的设计,但似乎和现实不符合,那么最简单的做法是,战略资源的覆盖问题,文明5的确正好有这样的设定,一个战略资源能覆盖一个或者几个城,那么越多的资源能覆盖越多的城,物流的条件不是全国通用,而是出发城的条件。所以,煤(石油,或许内燃机的火车和高速公路)这个战略资源也得到了增值。
  资源不是越多越好,因为组合的关系,某些残缺的资源交易出去换来更大的收益变的可能,因为别人也许缺的就是他,那么价格自然高了。覆盖率的问题,当覆盖率达到100%,或者该有的城市已经有了,那么多余的又可以交易出去了,现在资源抢手了,也值钱了。
  文化对贸易的影响,可以简单的设计为每一笔交易,你有一个手续费,这个手续费不是你交的,是文化较低者交的,交给谁?交给这笔交易里,文化更高的一方。听起来有点复杂,其实很简单。还是举个例子:A和B交易,石油换铝,A文化高,B追加N元钱。这N元钱不是放在台面上的钱。A和B交易,石油换铝+100元,A文化高,B再追加N元钱。A得到的是铝和100+N元。如果B文化高,那么A就是得到铝和100-N元,相当于来了个出口退税。由于贸易的价值提升,各国家间的贸易活动更频繁,文化带来的贸易收入和节省还是很客观的。
  有人问为什么文化能带来贸易收入,简单说来就是俩字:品牌!你还别说,中国老百姓还就信耐克阿迪松下索尼什么的。现在中国影响力大了,劲霸海尔都冲到欧洲去了。

5....还有5
发表于 2010-2-23 12:07:55 | 显示全部楼层
还有个5
发表于 2010-2-23 12:32:02 | 显示全部楼层
我是一直认为宗教要削弱的。
尤其是东方文明,印度本身就有印度教和佛教两大宗互相掐架。
鉴真把佛教传到日本也没有实质性的改善中日关系。

宗教更多的是一种加权。
比如说你们本来友好就高,同宗+20%
如果本来不好,减-20%的不友好。

并且宗教有很强的排他性。
文明4里面抓着一把宗教加快乐就有点...
一把宗教天天动乱更有可能...

而且文明4里面宗教主导了国际关系,这是不合理的。
利益才是国际关系的根本。

[ 本帖最后由 rex2017 于 2010-2-23 12:35 编辑 ]
发表于 2010-2-23 12:36:12 | 显示全部楼层
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发表于 2010-2-23 12:42:30 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2010-2-23 14:27:15 | 显示全部楼层
5.是的,还有5,大家没猜错,5就是战争,看看5代的领袖吧,华盛顿、俾斯麦,似乎文明5的原版主题就是战争啊。全新的战斗模式,让人很担心,类似三国志的模式,却没有三国志的武将系统。简单的兵种搭配打法。看起来打AI将会变的非常困难。
  对比三国志的打法。首先,AI的兵力往往数倍于己,可是质量却不高。文明中的AI造兵能力不可能逊于玩家,质量即使落后也不至于被压制,一不小心还可能被AI给压制了。三国志还有多个关口险要可以据守,远程挡着关口,港口射。文明里,海上随处登陆,地面部队翻山越岭。
  所以5代模式将怎么发展没人知道,不过有两点,我希望能出现,一是,军队数量必须很少,不然逐个击破,恐怕比文明4后期的打扫战场收城更痛苦,5可不是一个回合能分胜负的。地形的惩罚加大,防守国战斗无视地形防御,我反而觉得应该有进攻加成。日本鬼子当年在东北的森林里吃了多少苦头,游击队不算是防守的吧。或者干脆来一个新兵种,就叫游击队,各个时代的武器不同。专打进攻方进山进林子的时候,游击队在森林山地隐形好了。
  要让进攻方与其走山走森林,不如走大路强攻要塞,或者设计某些装备不能上山?但这不太现实。
  4的空战算是相当不错了,海战实在是鸡肋,希望5能加强海战,这个近代历史上最激动人心的战场。首先海军部队要能轰炸城防的同时轰炸军队,甚至某代里的轰掉建筑。可以轰掉一定范围内的陆地设施和部队。海军的海上视野必须更大,AI太赖皮了,他们从黑雾里穿出来袭击完我们,然后再跑回黑雾里,即使有飞机侦察,也很有限。其次要加大海军封锁的经济惩罚。
  对于文明类的游戏,战争方面一定要加强防守削弱进攻,不然就很没意思了,中国的特点本应该是最好的,文化扩张,御敌保国。可是4里要塞的失败,让中国的特点成了渣,进攻成了最好的防守,当AI有能力攻城的时候,就基本不会失败。现在5代大胆革新了战斗系统,正是希望在防守上能做的更好,实际上也做到了一部分,比如不能堆叠,这就给了占机动力优势的防守方,各个击破的机会。只能希望5里AI的进攻不像三国志里的一样,没有机动力惩罚。
  
6.城市地块的建设。这是细节中的细节,不过对于多数玩家不可能微操到每个回合的每个工人或专家。所以我只设想一些大方向的东西。
首先,城市工作地块的数量,应该会是一个六边形外两圈的范围,类似以前的文明4的24格,但是格子肯定会更多,更多的格子有更多的选择。那么是不是可以实现“建筑下地”呢?所有的建筑造在原本的工作格子里,看截图文明5并不是这样的。但也许有些建筑可以下地,比如工厂,是否可以代替4的工场,而不在城市内部出现,部队可以破坏它。比如飞机场,某代就曾出现过载地块上建造的飞机场。
  游戏早期,遵循历史,城市往往独立发展,个别大城市的诞生,已经有城市专业化的趋势。游戏后期,进入城市专业化之后,应该把城市分为3种,第一种是农业城,它的主要产品就是粮食和人口,通过物流把粮食供给给其他城市,通过移民(可以为自动也可以为手动,默认自动)多余人口将移动到其他需要人口的城市,可以是自然移民,也可以是强制移民,根据政策不同而启用,当然强制移民一定是要付出代价的——支付货币,牺牲人口,牺牲粮食等等。第二种是商业城,主要特点是平原地形,沿河靠海,多商路。主要产品是科研和货币。科研的作用很直接,影响到整个国家科技的发展,货币则还有另外一个作用,就是支持后期工业城的建立。这里我希望出现一种工厂,代替4代城市里的工厂和地块上的工场。他需要消耗货币(较直观的举例就是-2 +20 +2 这样的模式)来生产大量的工业产值和少量的科技。他的地块上可以没有资源,但需要少特殊地形,平原和冲击平原越多越好,沿河沿海,多商路,可以种大量村庄,容纳大量人口,他本省没有多少粮食来养这些人口,只有通过别处进口的粮食。但是这些人口产生大量的金币,科研,还有艺术类科学类宗教类的伟人。
  先来说农业城,可以把田,牧场设计为升级模式,初级下,不用多少钱,也生产不了太多的粮食,后期,则消耗更多金币,生产更多粮食。农业城会很健康,而健康的城市人口会持续增长,农业城在早期需要大量人口,因为每块田可能需要2个甚至3个工作单位,而不是4里面的全部一个。这也是一个全新的概念。农业地块的工作人员随着科技发展,会慢慢减少,而工业和商业地块所需要的工作人员则慢慢变多(当然生产力也是突飞猛进)。这也是一种让城市专业化的促成条件。所以,游戏初期所有城市都是发展农业为主的。慢慢地,商业城出现了,随着科技发展农业需求人口减少,粮食增多,多余的人可以转成商业人口。大量的村庄,人口向这里集中,宗教建筑,学校,市场银行,专业人员开始出现。这是比较适合首都的城市,不过城市地块就那么大,人再多也是有极限的,所以就出现了上海,接着是广州,商业城市一座接一座。
  工业城,这是比较后期出现的城市。关键点估计在特殊工厂出现时。先要说明下,粮食可运了,锤子却是不可运的,但是锤子依然可以转科技,转金币,转文化。那么后期工业城会是国家发展最大的动力,他的生产力是单一的,也是巨大的,又是可调整的,又是能爆发的,想想是多么可怕啊。兵营,后期奇观都要在这里造。对了关于兵营,有个设想,许多人希望征兵消耗人口,我也认同,不过觉得征兵的手段可以更多元一些,以符合3种专业城的生产力,比如农业城可以依靠牺牲人口,商业城则是花钱,工业城则没有(但是不是可以生产一些特殊兵种,比如坦克飞机),也就是要一个特殊的类似征兵所的建筑来实现。这个征召类似民族制度。
  文明的进程会是远古时代农业城核心地位,商业城辅助,中古时代商业城唱主角,农业城依然在数量上占绝对优势(类似官僚制度)。工业时代,工业城崛起成为生产力的主要力量,商业城非常重要,农业城变的次要。

[ 本帖最后由 bdzzm 于 2010-2-23 16:19 编辑 ]
 楼主| 发表于 2010-2-23 14:37:54 | 显示全部楼层

回复 #5 haali 的帖子

这里应该指比较具象的东西,比如粮食,事实上也就只有粮食而已,而粮食的流动是为了另外一个东西的流动,那就是人口!

人口流动起来,才是城市专业化产生的基本条件。

关于城市专业化的设想我在第6点了说了下。

科技和货币本来就是一盘棋式的东西, 是万万不能流动起来的。
 楼主| 发表于 2010-2-23 14:47:41 | 显示全部楼层

回复 #3 rex2017 的帖子

事实上中日关系不好,要到明朝那会才开始,为什么?蒙古人打过日本,明朝那会日本自己又乱,有那么几个强盗混不下去了,来中国混日子。如果没儒教和佛教的联系,日本和中国还剩什么?

东方宗教的侵略性比较小,但文化影响非常巨大。

西方呢,几个宗教,抱团的抱团,互掐的互掐。直到2战结束,欧洲人生活的全部就是宗教。

宗教问题敏感,设定的渣一点我不怪他,可是取消了也太说不过去了。
 楼主| 发表于 2010-2-23 15:02:01 | 显示全部楼层
原帖由 ygdwawq 于 2010-2-23 12:36 发表
楼主还是有不错想法的。但就是思路的差异了。
我以为,文明还是该首先坚持大而化之的原则,毕竟是宏观层面的游戏,此其一 ;根据玩家的兴趣点,增加一些有趣的设定,其实也就是将“其一”中某些宏观 ...


关于这一点我非常赞同,商路能代表的东西很多,也很恰当。但是物流却与宏观不是一个概念。

大而化之是对的,但是对于模式的模拟,还是应该尊重现实的,举个例子,文明4里我们搞的伟人城,工业城。给人的感觉就是很畸形的。现实中的工业城是怎么样的?类似铁岭大庆吧,没什么粮食,没一块好田,可是人口却不少。再看看上海北京吧,人山人海,田都种了房子了。

所以这不是用宏观可以忽略的问题嘛,咱们控制的不是一个国家,而是十几个城市

城市根据资源,地形有点分工不就是一些有趣的设定吗?在第6点里说了下,具体的分工
发表于 2010-2-23 15:38:25 | 显示全部楼层

回复 #1 bdzzm 的帖子

LZ的想法有很多地方确实很不错。此外,我还有一个建议,就是要提高海格的商业收入。文明4中的海格太鸡肋了。如果可以选择的话,相信没有几个人会把城市建在海岸吧(除了建莫斯石象的城市,其他海边城都很废)。而现实世界中大部分大城市都在海边,而且商业收入远远高于内陆城市。
 楼主| 发表于 2010-2-23 16:26:35 | 显示全部楼层
原帖由 lodasn 于 2010-2-23 15:38 发表
LZ的想法有很多地方确实很不错。此外,我还有一个建议,就是要提高海格的商业收入。文明4中的海格太鸡肋了。如果可以选择的话,相信没有几个人会把城市建在海岸吧(除了建莫斯石象的城市,其他海边城都很废)。 ...


这就是因为4没有城市分工的原因,其实海洋格的收入是很不错的,可是因为没有锤子,缺少粮食,结果就是人口上不去,基建造不了,发展很缓慢。希望5代重视海洋,重视海战和岛国人民啊(小日本乐去吧)
发表于 2010-2-23 17:16:00 | 显示全部楼层
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发表于 2010-2-23 17:24:56 | 显示全部楼层
宗教这块儿没办法,太敏感,只能交给MOD来完善了。要不是因为这个,文明4的宗教本不会只是目前这个样子。既然做不了,索性取消掉,把宗教这一块融入到别的地方换一种形式来体现也挺好的。
发表于 2010-2-23 18:18:20 | 显示全部楼层
宗教的敏感性是个很重要的原因
发表于 2010-2-23 18:24:01 | 显示全部楼层
“更别提中世纪的时候全世界90%的战争都和宗教有关”


看到这句时,中国人笑了…………
发表于 2010-2-23 18:32:22 | 显示全部楼层
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发表于 2010-2-23 18:38:51 | 显示全部楼层

回复 #16 jucome 的帖子

我赞同,移动力太高,视野太小的问题太严重了 加入控制区概念也许会好一些
发表于 2010-2-23 18:43:08 | 显示全部楼层
原帖由 jucome 于 2010-2-23 18:32 发表
我认为文明4的海战鸡肋的根本原因不是因为视野太小,而是因为船只的移动力太高了,试想想,船只移动力高,就意味着大家都不敢轻易把船只放在海上,尤其是后期,只要被发现,两个导弹加船只上去一打就死,打完就 ...


船只移动力低的话走几百年都走不到别的国家
我觉得船只攻击后的当回合移动力大大降低甚至不能移动,这样会好一点吧。
发表于 2010-2-23 18:47:22 | 显示全部楼层
原帖由 bdzzm 于 2010-2-23 16:26 发表


这就是因为4没有城市分工的原因,其实海洋格的收入是很不错的,可是因为没有锤子,缺少粮食,结果就是人口上不去,基建造不了,发展很缓慢。希望5代重视海洋,重视海战和岛国人民啊(小日本乐去吧)


我是住在半岛城市的,这里的海产非常丰富,大量出口到其他地方,食物产量绝对比中国大多数的城市高。
哎,文明4除了海岛很多,否则没有几个人会注重海洋的。
发表于 2010-2-23 20:05:36 | 显示全部楼层
海戰可以這麼改:移動力不變,但是遠處不可見。
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