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[杂感] 文明5的资源系统的畅想

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发表于 2010-3-15 21:14:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
军事类资源,铜铁马象油铝(and more)

我觉得资源来说做成类似英雄无敌的那种按回合积累比较好。举例如一个铜矿每回合生产1铜,一铜可以生产100单位值的斧头兵,两个相同单位之间可以合并,成为一个地块的一个军队,经验值按比例摊。

生产力科技上升后产量会增加,当然资源需求也会增加,矿产类资源可以被挖尽,也会重新在某些矿山上被挖出。

在生产单位时候同样消耗锤子,这与资源并不冲突,这点在文明4殖民里就有概念,5里只需要撤销仓库,资源可以无限积累即可(也可以加入仓储损失率,如铁会生锈马会死,资源存量越多,损失越大)


比如一队主战坦克需要锤来建造的同时,需要N单位铝和N单位石油,每过N回合会额外消耗N单位石油(同时消耗维护费)

可玩性来讲,这些并不会影响可玩性,正如殖民里造东西也不会影响可玩性一样。况且军事资源就这么几个,并非所有资源都量化的。

至于快乐资源,可以按城市数量或按人口供应,如一个金矿可以供应N个城市或者N个人口,供应哪些城是由电脑自动分配到最需要快乐的城市里。如果麻烦,就依然保留4代的机制也不很影响真实性。
 楼主| 发表于 2010-3-15 21:24:53 | 显示全部楼层
军事演习概念

单位可以在特殊地块进行军事演习,演习会对邻近不友好的国家产生外交压力或军事压力,演习行动需要花费金钱和军事资源,单位可以略微提升经验或直接升级操练1级,演习带来的经验会有上限。

联合军事演习,关系热情的国家可以联合军事演习,除了要花费各自的维护费同时和得到各自的经验同时,会威慑两国共同的非友好国家,和促进两国之间的关系。
发表于 2010-3-15 23:41:36 | 显示全部楼层
这样量化是真实了一些,但缺点就是每种资源都要仔细计算,未免太复杂,我觉得一个资源也能支持若干单位的设定已经模拟的不错了
发表于 2010-3-16 17:07:26 | 显示全部楼层
嗯,找到一个观点一致的,看来资源量化不只是我一个人心血来潮。Kyou Sama说的也有道理,如果能够平衡资源数量和所支持的单位数量,也是一种模糊量化,也是可取的。
发表于 2010-3-16 19:55:15 | 显示全部楼层
如果游戏设定像LZ所说这样,那么没有仓库,游戏会变得很失真的
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