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[杂感] 修路的一些设想

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发表于 2010-3-17 12:34:18 | 显示全部楼层
我觉得这样也可以
比如一个玉米资源本来可以出产5个粮食但是如果相邻的地块都修了路就减少一个粮食产出,如果在白山相邻的地块都修了路那就加一个金币的产出。
发表于 2010-3-17 12:55:01 | 显示全部楼层

回复 #37 西艾薇.C.Kyou 的帖子

文明3的规则是先连接城市、资源,然后在城市范围内铺满路,最后蜘蛛网
发表于 2010-3-17 13:26:34 | 显示全部楼层
我也觉得直接用维护费的概念更直接,更容易实现,也很合常理。
发表于 2010-3-17 14:09:19 | 显示全部楼层
什么都维护费,哪来那么多钱啊
发表于 2010-3-17 15:17:15 | 显示全部楼层

回复 #44 坂上智代 的帖子

钱的量设计到相对平衡我觉得不是太困难的事
发表于 2010-3-17 17:09:22 | 显示全部楼层
修路如果要维护费,那要不加个“收费站”来减维护并-1笑脸,再弄个什么国家奇观。
 楼主| 发表于 2010-3-17 17:51:24 | 显示全部楼层
与现实中不一样,高速道路在文明中更多的是军事意义而不是商业意义,作为一种战争能力,工业更合适
发表于 2010-3-17 20:20:21 | 显示全部楼层
结合 Call of Power 2 中的形式比较好,将全国工业产出分为“城市建设”和“国家基础建设”两部分。这样过分修路开矿等等会导致城市本身发展缓慢,如此即可。
发表于 2010-3-17 20:55:00 | 显示全部楼层
将道路归为国家基础建设么?
 楼主| 发表于 2010-3-17 20:57:43 | 显示全部楼层
其实工人就是文明对于国家基础性建设的模拟,只是,只是有些太廉价了,尤其牵扯到快速公路
发表于 2010-3-17 21:31:52 | 显示全部楼层
那工人也要维护费吧,且随时间增加
 楼主| 发表于 2010-3-17 23:08:26 | 显示全部楼层

回复 #51 坂上智代 的帖子

你不觉得太微不足道了么,一个工人能干多少活啊
发表于 2010-3-17 23:32:03 | 显示全部楼层

回复 #52 西艾薇.C.Kyou 的帖子

某A的意思应该是把地块设施维护费用转嫁到工人身上
 楼主| 发表于 2010-3-17 23:35:50 | 显示全部楼层

回复 #53 千里朱音 的帖子

说到底解决不了问题,工人是一次性投资,而且我反复强调战略意义的东西耗点钱根本就不能伤筋动骨
发表于 2010-3-17 23:48:17 | 显示全部楼层

回复 #54 西艾薇.C.Kyou 的帖子

这个还是要让某A来讨论才行

我突然认为我们这样讨论没有意义,从发行时间来看,CIV5主体可能已经编译过了,只剩游戏测试了
发表于 2010-3-18 01:01:43 | 显示全部楼层
原帖由 西艾薇.C.Kyou 于 2010-3-17 23:35 发表
说到底解决不了问题,工人是一次性投资,而且我反复强调战略意义的东西耗点钱根本就不能伤筋动骨

说到这我想到个事- - 工人也不能堆叠了么?
发表于 2010-3-18 08:45:03 | 显示全部楼层

回复 #54 西艾薇.C.Kyou 的帖子

耗钱也可以做到伤筋动骨的,前提是路的数量与维护费之间不是线性的关系,
举个例子,比如现在你的国土面积是200格,那么可以设定你修20格路不要维护费,20~40格每格1金,41~50格每格2金,51~60格每格4金,61~70格每格8金,71~80格每格16金,81~90格每格32金,91~100格每格64金,以下以此类推,每回合钱不够用就随机拆路和需要维护费的城市建筑,不是每回合拆一个,是拆到够钱为止,你看看还伤不伤筋动不动骨
发表于 2010-3-18 10:03:53 | 显示全部楼层
维护费就是长期投资啊,你每回合都要交钱,且这笔钱还是随回合数增加的
 楼主| 发表于 2010-3-18 16:49:14 | 显示全部楼层

回复 #56 Seraphim 的帖子

只有军事单位不能堆叠
 楼主| 发表于 2010-3-18 16:50:49 | 显示全部楼层

回复 #57 yoyu 的帖子

平时少修战争期间狂修,都打仗了科研0%都不是问题
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