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[杂感] 修路的一些设想

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发表于 2010-3-18 16:53:34 | 显示全部楼层
但是这样你打完仗你也无法拉回100%恢复科研
 楼主| 发表于 2010-3-18 16:54:30 | 显示全部楼层
要是金子能解决问题,RoM中修路要付钱的设定比维护费还好,不然穷死的绝对是AI而不是我
 楼主| 发表于 2010-3-18 16:55:07 | 显示全部楼层

回复 #61 坂上智代 的帖子

不会拆路啊
发表于 2010-3-18 16:56:18 | 显示全部楼层

回复 #62 西艾薇.C.Kyou 的帖子

这个简单,写个控制方法限死AI修路欲望就行了
发表于 2010-3-18 16:56:40 | 显示全部楼层

回复 #63 西艾薇.C.Kyou 的帖子

你打仗的时候也在交钱啊,你攒不下多少钱
 楼主| 发表于 2010-3-18 18:31:53 | 显示全部楼层

回复 #65 坂上智代 的帖子

你觉得军事维护费能不能让玩家战争时期不做那么多兵
发表于 2010-3-18 18:56:42 | 显示全部楼层

回复 #60 西艾薇.C.Kyou 的帖子

几何级数的翻上去,你肯定承受不了的
再者我觉得战时国民经济都为战争服务了,所以多修了点路也很正常,所以把数量级控制好这个方案是可行的,还打那个比方,假设国土面积一共200格,平时修适量高级路把城市和重要资源什么的连起来,用了30格路,这时候维护费每回合可能很低,比如30金,现在打仗了,为了战争的需要修些路,比如又修了20格路,这时候维护费就比较高了,比如300金,如果你想变态的修蜘蛛网,那好吧,你再修10格就要你1000金维护费每回合,你说你钱多不在乎,还想再修,好吧,你再修10格就收你10000金维护费每回合,你还修得起不?
 楼主| 发表于 2010-3-18 19:00:05 | 显示全部楼层

回复 #67 yoyu 的帖子

修10格拆10格,变相蜘蛛网 维护费只有不能拆除的东西才有价值
发表于 2010-3-18 19:02:22 | 显示全部楼层

回复 #66 西艾薇.C.Kyou 的帖子

现在兵的维护费与数量的关系是线性的
1个兵1金,10个兵就是10金,100个兵就是100金,200个兵就是200金
这样当然没法限制玩家暴病,如果想通过维护费控制玩家暴兵,把维护费按类似几何级数的方式加就行了:
1个兵1金,10个兵收你30金,100个兵就收你900金,200兵咱收你5400金
你再去暴兵看看
发表于 2010-3-18 19:06:14 | 显示全部楼层

回复 #68 西艾薇.C.Kyou 的帖子

拆10格他就要付出其他地方没路的代价丫,这跟现实情况也有些符合啊,前方大炮一响黄金万两,后方自然要受穷
设计这个数量关系的时候把路的格子数预先算好就可以了,假如200格子在合理的条件下,大致上需要20格保证正常的经济运转,那么设计的时候给你30格路适中的维护费,40格路就让你承受不起,这样就算你打仗的时候想再战争方向多修些路,你也要考虑后方的路还能不能再拆

评分

1

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发表于 2010-3-18 19:09:42 | 显示全部楼层
拆也要花钱,不然垃圾怎么处理
发表于 2010-3-18 19:14:12 | 显示全部楼层

回复 #71 坂上智代 的帖子

good idea
发表于 2010-3-18 21:04:40 | 显示全部楼层
说起部队的维护费,Call to Power 2 在这方面的一个尝试不错,就是可以调整部队的状态,比如和平时期,可以把部队调成“常备”的状态,生命值只有最大值的一半,但是维护费用减少,只有战时才调整为“战斗”状态,为满生命,维护费相应地增加。这个设定更符合实际。配合上政体的厌战属性,能够限制处于长期战争中国家的发展。

[ 本帖最后由 LH_KKKing 于 2010-3-18 22:06 编辑 ]
发表于 2010-3-18 21:18:45 | 显示全部楼层

回复 #73 LH_KKKing 的帖子

有道理,这样突袭更有意义
发表于 2010-3-20 00:03:41 | 显示全部楼层
被忽略了
发表于 2010-3-21 12:03:52 | 显示全部楼层
很简单,维护费,欠发达国家(没钱)交通肯定差啦,要多修路就亏死你
另外,公路划分等级,不同等级需要不同科技,效率也不相同
发表于 2010-3-21 17:19:56 | 显示全部楼层
道路不用太复杂吧...不然单修路就可以做个《公路大亨》之类的游戏了...
发表于 2010-3-21 22:06:32 | 显示全部楼层
应该限定的不是修路多少,而是修路的时间。比如,修一条连接资源的路需要4个回合,修两条就是4的平方回合……我看谁还没事儿修路玩儿!
发表于 2010-3-22 04:51:38 | 显示全部楼层
文明里面的工人系统,其实没必要,而且不实际。

其目的无非是将城市生产力转化为地图设施,但是这个东西投入太少,回报则无穷,与实际不符,而且每回合操纵工人东跑西颠的很麻烦,浪费很多时间。

不如直接将城市生产力拿一个比例出来,每回合积累,再由玩家直接选择地图设施的修建位置(国境内),比什么都方便。

[ 本帖最后由 LH_KKKing 于 2010-3-22 13:16 编辑 ]
 楼主| 发表于 2010-3-22 10:52:28 | 显示全部楼层

回复 #79 LH_KKKing 的帖子

我同意这个说法,不过缺点是这样的话就很难多地块同时开发了
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