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楼主: civdemof

[原创] AOD平台:MIH0.52(历史的瞬间)正式版【2015.5.3更新】

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发表于 2012-1-24 01:01:42 | 显示全部楼层
我的想法是,让德国玩家感受到捷克的重要性,德国得到了捷克,直接得到了40个师的兵力和另外一个鲁尔区工业区,元首马上就有了发动战争的底气。
瑞典阿根廷的IC也太低了,瑞典,瑞士,阿根廷绝对是列强级别的实力。
巴拉圭应当对阿根廷,巴西宣称主权(有历史原因),巴西对乌拉圭宣称主权(巴西曾经吞并过乌拉圭)。
要说阿根廷比巴西还差,很说不过去啊。阿根廷在20世纪初绝对是南美最强的,可惜后期衰弱了。
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发表于 2012-1-26 00:26:07 | 显示全部楼层
可否在mih上加入类似啤酒馆1.5的军火交易事件?
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 楼主| 发表于 2012-1-26 12:59:23 | 显示全部楼层
捷克已经很重要了
至于刷兵 不是MIH的首选的做法
尽量让AI自己来完成
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发表于 2012-1-29 11:31:45 | 显示全部楼层
现在的刷兵还不够猛么……看看毛子,还没开战就开始刷43师了,乌拉尔总动员,西伯利亚总动员……
相比起来英国那是小意思
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 楼主| 发表于 2012-1-29 12:31:37 | 显示全部楼层
原帖由 wc243696 于 2012-1-29 11:31 发表
现在的刷兵还不够猛么……看看毛子,还没开战就开始刷43师了,乌拉尔总动员,西伯利亚总动员……
相比起来英国那是小意思


要比较 体会
没有西伯利亚总动员
乌拉尔只减少制造成本
sov到这个位置已经失去了很多ic

关键地区的卫戍和静态防线是必不可少的
否则 AI不可能有恢复的机会
不能光是玩家打大清洗的后的弱小ai很爽 ^_^

其实 最重要的是第二防
其他都是点缀
第三整基本是象征性的

ENG的问题比较复杂
滩头太多 完全交给AI会出现很大的问题
想下 这类问题 连人类玩家怎么分布部署都是很头疼的问题
但会尽量减少不必要的刷兵
eng还没有完全细化 象各地的支援这种小波次的兵力
实际上根本不会对玩家造成什么压力
很多地方都可以去除掉

[ 本帖最后由 civdemof 于 2012-1-29 13:11 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2012-1-29 13:09:56 | 显示全部楼层
对军事有研究的玩家可能会发现
MIH会尽量考虑和一些基本的军事原则不冲突
(但同时要注意:HOI仅仅是个游戏 貌似符合军事理论 也是一种“假相”  游戏引擎对此的符合度还是很低的)
例如:设防尽量在不宜迂回的省份( 更多是考虑游戏地图中省份的位置)
但一些不易迂回的据点越来越接近历史战役的位置……这是地图细化的改进
……

另外 制作过程中 我们会尽量考虑AI思考的特点 在一些设置上 有利于AI力量的发挥
例如:
AI的研发路线策略 要考虑该AI可能面临的实际优势和劣势
(涉及很多方面 其中包括地缘 科技组特点 资源约束……)
对AI加成 重点是放在资源上
战术上加成和惩罚的例外谨慎少用
主要有sov的冬季 匈牙利加成 轴心成员的诅咒
此外 还有一些短期历史任务的加成 一旦到达历史线 即取消AI的优待

也因此 可能mih可能对一般玩家比较难
(利用漏洞的玩家 其难度 不在考虑之列)
但多玩下 熟悉了 正常NV难度下 遵守一定的规则是没有什么问题的
挑战VV极限的玩家 在自己的把握范围内 可以自由发挥点
初次玩MIH 最低难度加成可以作为选择之一 熟悉了再增加难度
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 楼主| 发表于 2012-1-29 13:32:26 | 显示全部楼层
再刷点帖和大家交流下

关于sov的防线问题
其实 对制作组而言
只有一个任务而已
这个任务就是——迟滞
游戏中 sov的初期的力量很弱
ger老手们都善于利用初期的优势
迟滞玩家就是唯一的目标
所有的防线的目地性 就是“牺牲”
这个任务其实也和历史事实有高度的一致性
防御就是“守弱与弱守”

当然 在AOD中 由于补给线的引入 SOV防线具有了更好的“弹性与粘性”
MIH0.42基于DH DH的地图使用新的距离文件 大距离拉长了进攻的时间距离
但DH的行军不会增加组织度 所谓“弹性防御”(hoi2游戏玩家多指为坑爹的“挖坑战术”)可能更有利
系统不同 细节就会有差异
说句题外话
这个实例 也说明了 为什么军事原则不是教条 盖因条件和细节各异……

打住了 欢迎大家继续口水*_^
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 楼主| 发表于 2012-1-29 13:45:48 | 显示全部楼层
呵呵 娱乐下 留一个思考题

====
目前,AOD版本中,MIH0.52设置HQ的增加指挥上限是2.5倍【元帅最高可指挥一路30师兵力】,如果改为2倍(原版),试问:此对AI有利还是不利?试说明下自己的观点。

[ 本帖最后由 civdemof 于 2012-1-29 13:47 编辑 ]
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发表于 2012-1-31 10:57:20 | 显示全部楼层
原帖由 liukaikai488 于 2012-1-22 23:39 发表
德国萨尔区不产煤炭?这个必须修正啊!
早期和基本党卫数据过强了,早期和基本党卫的战斗力应该还不如重装国防军,41年后武装党卫军才真正具备了战斗力,41年后的党卫数据可以比精锐团数据强上很多,大大增加党 ...

我倒不介意36个精锐,但估计老C会说NO

党卫军降低前面,41年后反向提高,从情理上讲比较合适
大德意志师,我自己倒是做了一个
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发表于 2012-2-1 02:17:46 | 显示全部楼层
2.5倍是对电脑有害的,原因很简单,AI在利用指挥部进攻上是不如玩家的,只有玩家才会玩局部集中优势兵力搞突破,单路的能进攻的兵力越多,对电脑的危害就越大。
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发表于 2012-2-1 02:21:42 | 显示全部楼层
C大,有没有考虑添加德国国防军精锐事件?二战德国,国防军始终是主角啊。
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发表于 2012-2-1 10:11:59 | 显示全部楼层
原帖由 liukaikai488 于 2012-2-1 02:17 发表
2.5倍是对电脑有害的,原因很简单,AI在利用指挥部进攻上是不如玩家的,只有玩家才会玩局部集中优势兵力搞突破,单路的能进攻的兵力越多,对电脑的危害就越大。

也不能完全这样计算,单路虽然减少了影响数量,但AI的HQ数量本身远大于玩家,大致上AI的HQ数量约为玩家的1.5-2.5倍左右
减少影响上限,加大AI的HQ数量,还是可行的
只是细微差异还需要实际多推演下
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发表于 2012-2-1 10:23:31 | 显示全部楼层
原帖由 liukaikai488 于 2012-2-1 02:21 发表
C大,有没有考虑添加德国国防军精锐事件?二战德国,国防军始终是主角啊。

简单补充下这个问题
德国目前应该没有了,估计能把大德意志添进来都很不错了

倒是有一个已经构画了大半年的装甲修订大案,如果执行,会修订很大比例的国防军装甲部队强度,这样理论上的国防军装甲精锐会得到增强(日耳曼,1、2、3、7、11这类表现较强的部队都会得到增强)

非装甲部队的另一个关注就是DH的多附加旅,这一直在关注之中,实际上对各国已经做过一些先期折算和初步考虑,如果AOD能在这方面进行深入的研究,那么国防军在这方面的优势会进一步改善。但就目前而言,步兵部分估计很难再大动作了,再动作,德国就会打破目前已经调整得差不多的强弱均势。
就现状而言,只有看能否做一个类似于SS在突击的补丁,来满足下国防军迷
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发表于 2012-2-1 10:42:41 | 显示全部楼层
其实,感觉加强上面,应该让罗马尼亚和匈牙利调换下,
罗马尼亚好歹还跟着打了一个刻赤
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发表于 2012-2-1 10:56:45 | 显示全部楼层
德国装甲部队的强大不能光从本身硬件方面来看,那样看其实反而苏联很强
部队素质的话,即使以44年的大放血时期来看,也能达到高达1:2的战绩
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发表于 2012-2-1 11:07:13 | 显示全部楼层
原帖由 ScottCutter 于 2012-2-1 11:02 发表



此处意指德军没有以前印象中的那么强大,类似于认为德军应该像小强一样有最强的武艺、骑最快的马、泡最靓的妞……

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发表于 2012-2-1 11:20:09 | 显示全部楼层
貌似德国小强有最强的武艺,但没骑到最快的马,只骑到了最笨重的马

最快的马被谁骑了?米妖还是鬼子?
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发表于 2012-2-1 12:59:17 | 显示全部楼层
德国在装甲质量和数量上大大弱于苏联,德军的强大在于装甲战术,因此+强德军陆军学说可能是个好办法。
现在的问题是如何让苏德AI推演时活到45年。
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发表于 2012-2-2 14:10:55 | 显示全部楼层
一般来说,汉斯在这个MOD里活不过43年。
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发表于 2012-2-2 15:08:04 | 显示全部楼层
原帖由 ScottCutter 于 2012-2-1 10:58 发表


不知道,等答案。有空写个入门教程供学习一下,便于以后理解修改工作……

调整了埃塞俄比亚的剧本,编入了事实序列,大约30个师左右(主要民兵+少量白步兵),基本AI能在4月初打下,玩家3月中下旬能拿下 ...

大赞!!
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