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楼主: hydraculas

[原创] 文明5游戏性初窥

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发表于 2010-9-26 18:49:15 | 显示全部楼层
这个帖子好,对游戏性的分析方法非常对我的胃口。原本得担心都被这个帖子解决了。
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发表于 2010-9-26 19:04:27 | 显示全部楼层
瞻仰一下,
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发表于 2010-9-26 19:10:25 | 显示全部楼层
不过游戏有些地方也太粗糙了,连游戏结束动画,奇迹动画都没有
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发表于 2010-9-26 19:10:54 | 显示全部楼层
科技引言和领袖对话说话口气怎么那么软阿
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发表于 2010-9-26 19:14:00 | 显示全部楼层

回复 #2 hydraculas 的帖子

注意快乐度和人口、城数的关系。比较优化的方式为,早期先纵向扩张积累快乐,然后在一段时间内迅速扩张并消耗快乐,如果快乐快被消耗为0时进入黄金时代,也就代表着在可支配人口最大化下进入黄金时代,这是最优化的。在最理想情况下,当快乐度到达峰值后,如果把快乐度的递减想象成一个递减的函数,把这个函数从最大值积分到0的面积再加上先前积累的黄金时代点数就是第一次黄金时代的总点数。

我觉的楼主的方法是以最大化利用单次黄金时代的加成为目标来做优化的。之前有个帖子(http://www.civclub.net/bbs/viewt ... p;page=1#pid1099193)提出一个讨论:是横向发展最大化,即充分利用快乐发展人口,让人口工作在地块上的产出大?还是最大化积累快乐,然后利用更多,更频繁的黄金时代,这样的产出大?我想从快乐按时间积累来看,一个是始终贴近坐标横轴,一个是一条始终单调增加的曲线,再加上楼主的方案:一条先增大,后减小的三角形曲线。
这三种方案,粗略看来,一个利于扩张人口和地盘,一个利用积累黄金时代和开发政策(因为相对来讲城市数量少,开启政策所需的文化少),一个则是折中的办法。无论哪种方案,最后总的产出都是应该是快乐,文化,金钱,锤子等产出总和,而具体带入的值则要靠经验给出

[ 本帖最后由 Gao047216965 于 2010-9-26 19:22 编辑 ]
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发表于 2010-9-26 19:20:29 | 显示全部楼层

回复 #18 hydraculas 的帖子

没任务修路也没有商路吗?
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发表于 2010-9-26 19:38:01 | 显示全部楼层
城邦imba的话,希腊就很强了...
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发表于 2010-9-26 20:46:21 | 显示全部楼层
写的好,支持一下,我玩了两个多小时,很喜欢文明5,觉得跟文明4完全是不同的两个游戏。

科技不能交易,附庸,宗教,间谍,公司等等,说不定资料片就来了
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发表于 2010-9-26 20:50:26 | 显示全部楼层
玩了几天神级发现只有二哥会接触后很快宣我,其他文明都比较友好

[ 本帖最后由 reaper 于 2010-9-26 20:54 编辑 ]
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发表于 2010-9-26 20:54:37 | 显示全部楼层
水利微操男的帖子一定要顶
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发表于 2010-9-26 22:12:04 | 显示全部楼层
写的很好啊,学习了。
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发表于 2010-9-26 22:20:24 | 显示全部楼层
不愧是H大,这么快就写出了好攻略
学习了
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发表于 2010-9-26 22:56:07 | 显示全部楼层
如此近距离
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发表于 2010-9-27 00:55:10 | 显示全部楼层
还不错,我认为文明5的策略选择显著多于文明4

一个简单的例子:很多人抱怨文明5里没有可成长的小镇了,这也是我最初曾经担心的东西。村舍可以算是文明4中一个独特的魅力,但仔细回想的话,实际游戏中这个设施真是这样的吗?

1.首先,大家都知道,村舍这个地面设施,拥有比其他地面设施高得多的价值,一个草原城周围修满村舍也不是什么奇怪的事,尤其是对于理财领袖来说更是如此。我玩4的习惯是,一旦不知道这个地块上该修什么好,或者工人没事干,那就先把村子修上吧  因此,文明4中村舍实质上对比其余地面设施,拥有很大的优先权

2.其次,村舍的成长性限制了我们对地面设施的转换。文明游戏随着进行,我们面对的情况绝不是一成不变的,比如水车出现的话,那么对于需要工业的城市来说,拆掉河边的村舍换成水车无疑是一个好的选择。但是由于村舍成长不容易,又有几个人会去拆掉修好的村舍,建别的地面设施呢?  而相反的,同样是修在山上的风车和矿,却有着很好的转换空间,比如早期修风车,后期由于农田产量上去了,再改成矿追求锤子产出。

3.当然,我并不是完全否认村舍的设计,实际上村舍的设计还是很成功的,尤其是当战争摧毁了辛辛苦苦成长起来的村舍时,更体现了战争的代价。但是有必要弄成许多等级么?我感觉5的贸易站如果设计成2级的话还是不错的,一个是目前的+2金,然后过30回合后成长为+3金的贸易小镇之类的,这样的设置即保留了4代的优点,又不置于限制了对地面设施的合理取舍
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 楼主| 发表于 2010-9-27 00:55:41 | 显示全部楼层

回复 #26 坂上智代 的帖子

原帖由 坂上智代 于 2010-9-26 19:20 发表
没任务修路也没有商路吗?


城邦有没有商路不知道,就算有也不会给你,反而维护费要你自己出
可以造路完成任务后再摧毁掉,就不用多掏维护费了

话说你的头像和签名真奇妙,怎么一直在变...各种双马尾...
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发表于 2010-9-27 01:10:55 | 显示全部楼层
文明5现在对我来说,影响游戏性的因素,除了尚不能让人满意的平衡性以外,另外就是糟糕的画面了

一个策略性游戏吃系统竟然可以到这样一个程度,实在是让人不知道说啥好
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 楼主| 发表于 2010-9-27 01:16:22 | 显示全部楼层

回复 #34 孟仲玄 的帖子

我觉得这是因为4代的 地位过于重要,涵盖了 ,为了让科研能力跟上持续增长的需求才有了这个设计。

5代中 是各自独立的经济系统,而不像4代是统一的。这三者再加上 的地位是平等的,哪一方面都不能忽视。如果有任何一个参量的经济体系引入村舍的成长,很有可能到了后期会带来这个参量的过于强势。
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发表于 2010-9-27 03:10:44 | 显示全部楼层
太高深的理论我还没啥体会
就游戏性中的微操繁琐程度来说,这代比上一代有了质的提高

繁琐无聊的操作数目大大减少,有效地加快了游戏进程。
而且就我个人的体会来说,回合之间的等待比四代短。

结论 比上一代好玩多了
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发表于 2010-9-27 03:11:15 | 显示全部楼层
玩巨型图而不被累死的几率增加了
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发表于 2010-9-27 03:18:26 | 显示全部楼层
这可能是文明5出来后第一篇像样点的中文评论,应该加精!个人观点:有理由对文明5持乐观态度,这个新系统比目前了解到的皮毛更加复杂,何况后面推出的资料片会不断进行调整和完善。CIV5是一款类似starcraft2的经典,刚出来的时候对其挑剔颇多,N个补丁修正之后,不知不觉越来越喜欢了。
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