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[原创] 经济增强 MOD Strong Economy,带给你一个更强大的经济和更刺激的游戏(更新v21)

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发表于 2010-9-28 07:23:02 | 显示全部楼层 |阅读模式

最近有很多童鞋反应使用 v17 和 v18 使出现了科技树全空,并且没有命令菜单的问题。要解决该问题请千万注意以下两点:

1.在我的文档下(Vista 为 X:\Users\(你的用户名)\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 5\MODS\ )手动删除这个 MOD 之前版本的 MOD 文件夹。

2.千万要在使用 SKIDROW 的 Update2 补丁升级之前版本的钱前提下再使用 总大小为327M 的 Sid.Meiers.Civilization.V.Update.3.READ.NFO-PANDORA.rar 这个文件进行升级,为了保证 DX11 的稳定性还需要打它的 Sid.Meiers.Civilization.V.Update.3.Dx11.Hotfix-PANDORA.zip 补丁。

以上补丁下载地址请参照此帖:http://bbs.3dmgame.com/thread-1653451-1-1.html

特此感谢塞爱维论坛七杀朋友提供的帮助。



可能是由于玩惯了4代,所以实在不爽于5代那可怜的资源和山头产量。于是乎我根据 CFC 论坛上的教程,自制了这个地块原本产量/资源/地块设施的食物/锤子/金钱产出调整 mod。

调整后的结果比较近似于文明4的感觉,提高了某些资源的原产出和附件设施后的产出,但又不至于过于失去平衡。
其中由于矿井产出的略微提高,大家会发现 AI 爆兵非常的爽~  交易站的1点黄金输出加成也让你在后期不至于种田种到破产……

本 mod 由我先前的 Balanced Tile Yields Mod 改进,因做出了更广的调整和经济加强方面的重新定位,因此重新命名。



该 Mod 的主要目标是加强你的文明的经济实力,这会让你和 AI 可以比以前建造更多的城市、生产更多的单位。但同时为了平衡过强的经济所有的科研速度将被减缓。

本 Mod 提高了许多资源和地块设施的产出,增加了新的经济建筑,并调整了很多原有的建筑和奇迹的作用。

由于食物产出的增加,会产生更多的不快乐。但是不用担心,在该 Mod 中你可以通过建筑获得更多的快乐。

你可以通过阅读 Mod 文件夹内的 Readme 文件浏览详细的修改细节。最后,欢迎大家合并我的 Mod。


提高并调整了一些资源和地块设施的产出。(包括所有伟人建造的地块设施。)

增加了新的工厂(Factory)地块设施,该设施会只能在平原建造,会提高地块的工业产出3点。将在研发蒸汽机后可建造。
在研发电子学(Electronics)后增加工厂的1点工业产出。
研究大众传媒(Mass Media)后贸易站的金钱产出增加1。
研究炸药(Dynamite)后矿井的工业产出增加1。

新增了建筑炼钢厂(Steelworks),需要化学科技和1铁资源,将额外增加城市5点基本工业产出。
新增了建筑面包房(Bakery),该建筑需要机械科技和1小麦资源,将增加城市2点食物产出。
新增了建筑酿造厂(Brewery),该建筑需要历法科技和1小麦资源,将增加5点绝对快乐(不会被所在城市人口数所舍去)。
新增了建筑纺织房(Weaver),该建筑需要城市邻近的 绵羊、染料、丝绸或棉花资源,每种资源将增加城市2点文化产出。

灯塔(Lighthouse)除了增加1食物外会另外增加1金钱。(同时修改了该建筑的 AI 权重数据)
港口(Habor)会增加海滨和大洋的1黄金产出。(同时修改了该建筑的 AI 权重数据)
将巨像(Colossus)的海洋地块金币产出从1提高到2。(同时修改了该建筑的 AI 权重数据)

增加了建筑角斗场(Colosseum 4->5)剧场(Theatre 4->6)体育馆(Stadium 4->6)马戏团(3->5)的快乐。
增加了奇迹空中花园(Hanging Garden)快乐 3->6  圣母院(Notre Dame)快乐 5->8 艾菲尔铁塔(Eiffel Tower)快乐 8->12

所有游戏速度下的科研速度减缓30%,以平衡现在过于强大的经济造成过快的科研速度。
调整了许多科技的 AI 参考权重,以适应新的改变。
提升所有专家的作用。(工程师锤子 1->2,商人金币 2->3,艺术家文化 1->3)

支持英文和中文语言,要使用中文需要由 http://www.civclub.net 提供的汉化包的支持。


更新日志:

v2:

矿进的工业产出加成科技由蒸汽机(Steam Power)变为炸药(Dynamite)。
增加了 Readme.txt 文件,内附 mod 详细说明。

v3:

将建造炼钢厂的费用由150上升至300。
将炼铁厂的工业加成调整为30%。(v2中为25%,原始游戏为20%。)

v4:

提升所有专家的作用。(工程师锤子 1->2,商人金币 2->3,艺术家文化 1->3)

v5:

修正第三版中炼铁厂(Ironworks)的工业加成未正确修改为30%的问题。
将炼钢厂(Steelworks)支持的专家数量由2减少到1。
将工厂(Factory)支持的专家数量由1增加到2。

v6:

增强伟人建立设施的产出。(学院产出 7->8 海关产出 7->8 制造厂产出 6->8 地标产出 6->8)

v7:

调整了一些资源和设施的产出,以使游戏更加平衡。

象牙:建造设施后:食物 0->1, 金币 2-3。
蔗糖:未建造设施:食物 2->1, 建造设施后:金币 3->2。(之前的确太imba了……)
棉花:未建造设施:金币 1->2。
红酒:未建造设施:金币 1->2。
毛皮:未建造设施:食物 0->1,建造设施后:食物 0->1。

修正了之前版本石油资源在未建造油井时的一个产出未正确更正的错误。

v8:
修正了在 Mod Hub 上传的第7版的无法正常工作问题。

v9:
平衡:将灯塔的建造费用从80提高到120。(因为现在灯塔有了更强的食物产出。)
平衡:将灯塔的滨海城市成长权重(naval growth flavor )从20提高到25。
平衡:将港口(Habor)的建造费用从80提高到120。(因为现在灯塔有了更强的金币产出。)
平衡:增加了港口(Habor)的金币权重(gold flavor)20点。
平衡:将巨像(Colossus)的海洋地块金币产出从1提高到2。
平衡:将巨像(Colossus)的的金币权重(gold flavor)由15提高到20。
平衡:减低炼钢厂(Steelworks)的工业权重(production flavor)从100到80。

改变了巨像的文本描述信息已对应新的变动。
改变了建造地标(Landmark)地块设施的文本描述信息已对应之前的变动。
整理 Mod 数据文件到新的目录结构。
将科研速度的减缓百分比由25%提高到了30%,并采用了新的科研速度修正方法,该方法可兼容其它的科研速度单独调整 mod。
调整了新多科技的 AI 参考权重,以适应新的改变。

增加了可以成长的村舍系统(村舍 Cottage、小村 Hamlet、村庄 Village、城镇 Town 地块设施),替换了原有的贸易站。
在研究印刷术后增加 村庄(Village)和 城镇(Town)1 点金币产出。
更改思想自由(Free Thought)政策的效果为增加 村庄 Village 和 城镇 Town 1 点科研产出。
增加了新的工厂(Factory)地块设施,该设施会只能在平原建造,会提高地块的工业产出3点。将在研发蒸汽机后可建造。
在研发电子学(Electronics)后增加工厂的1点工业产出。

v10:

屏蔽了新的村庄地块设施及其相应科技和政策修改。恢复了贸易站的相应修改。
平衡:工厂(Factory)地块设施现在已不会减少地块的食物产出。
平衡:增加了许多建筑和奇迹的快乐 AI 权重以对应快乐值的改变:马戏团(Circus)20->30 剧场(Theatre)24->40 体育馆(Stadium)30->50 圣母院(Notre Dame)20->30 艾菲尔铁塔(Eiffel Tower)30->40。
新增了建筑面包房(Bakery),该建筑需要机械科技和1小麦资源,将增加城市2点食物产出。
新增了建筑酿造厂(Brewery),该建筑需要历法科技和1小麦资源,将增加5点快乐。
新增了建筑纺织房(Weaver),该建筑需要城市邻近的 绵羊、染料、丝绸或棉花资源,每种资源将增加城市2点文化产出。

v11:

平衡:将纺织房(Weaver)的建造费用从80提高到120。
平衡:将酿造厂(Brewery)的建造费用从120提高到140。
平衡:将面包房(Bakery)的建造费用从100提高到110。
平衡:将水力磨坊(Watermill)的维护费用从2减低到1。

增加了中文语言支持,要使用它你需要由 http://www.civclub.net 提供的汉化包。

v12:

修复了思想自由(Free Thought)政策不增加贸易站 1 点科研产出的问题。

v13:

该版本与 v12 相同,但是因为已上传到 mod hub 上的 v12 版本出现了错误,因此我必须使用一个不同的版本号重新上传它。

v14:

增加了炼钢厂(Steelworks)、面包房(Bakery)、酿造厂(Brewery)、纺织房(Weaver)的新的图标。

v15:

增加了工人建造工厂(Factory)以及村舍(Cottage)的指令图标(以前的图标为空白)。

v16:

修复了 v15 中科技树不可见的 BUG。

v17:
为了兼容新的游戏版本 1.0.1.135 而进行了代码的升级,现在已可兼容新版本。

v18:

修复了在版本 1.0.1.135 的游戏中增加快乐的奇迹有双重快乐值增加效果的错误。
移除了针对先前游戏版本的炼铁厂(Ironworks)进行的调整。
移除了针对先前游戏版本的自然奇观进行的调整。
平衡:将梯田的基本食物产出由 1 增加到了 2。

v19:

修复了有时炼钢厂(Steelworks)的建造进程会被意外打断的问题。
现在建造炼钢厂(Steelworks)之前不再需要先建造工房(Workshop)。

v20:

将酿造厂(Brewery)增加的快乐值改为绝对快乐值(不会被所在城市人口数所舍去)。
恢复了建造炼钢厂(Steelworks)之前需要先建造工房(Workshop)的条件。
根据新版 ModBuddy 进行了代码修正。

v21:

因在 v1.0.1.217 版本的游戏中已添加了经济学对贸易站的黄金产值加成,因此将本 mod 提供的额外黄金产值加成移动到了大众传媒科技。
因在 v1.0.1.217 版本的游戏中已将工厂的工程师支持数量修改为了2,所以取消了本 mod 的修改。
增加了大众传媒科技的黄金产出 AI 权重值。



请在游戏内的 Mod 在线浏览器中搜索 Strong Economy 自行下载安装。



一定要手动删除原先的版本,然后再重新下载运行游戏。否则会产生冲突。

虽说官方报告已经解决了这个问题,但是貌似这种情况还是有。



以下为安装使用说明:

将压缩包文件内的所有文件解压缩到“我的文档\My Games\Sid Meier's Civilization 5\MODS\[该 Mod 对应名称]”目录下。(无需复制原“.zip”文件到该目录下。)该 Mod 即已经安装成功。

安装完毕后别忘记在已安装 mod 界面开启该 mod 再进行游戏。(就是打上列表右边绿色对勾)


特别感谢9楼 Khyron 大以及各位网友的建议和帮助!



附带推荐我的其它 MOD,不会与我的 MOD 产生冲突,欢迎使用。

用户界面改进 MOD  Better UI

[ 本帖最后由 seastar 于 2011-3-7 20:59 编辑 ]
 楼主| 发表于 2010-9-28 08:31:21 | 显示全部楼层
更新了第二版 mod,针对过高的平原牛粮食产量、过高的糖、棉花金钱产量等进行了修正,并提高了海滨的粮食和金钱产出。
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发表于 2010-9-28 08:44:20 | 显示全部楼层
贸易站更给力了
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 楼主| 发表于 2010-9-29 01:09:33 | 显示全部楼层
已更新第三版。

恢复了贸易站的原始金钱输出为2,但是当研究经济学后将会增长到3。
外加研究蒸汽机后矿井和伐木场的工业产值增加1。
研究导航学后大洋食物和金钱产出增加1,海滨金钱产出增加1。

话说这个下载量真的很悲剧啊,还没有我在 CFC 的子区里的下载量高。顺带感谢大汗的支持。
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发表于 2010-9-29 01:23:54 | 显示全部楼层
最不爽是沙漠上的FLOOD PLAIN........................
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发表于 2010-9-29 01:25:46 | 显示全部楼层
赞美  一会软试试
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发表于 2010-9-29 01:49:33 | 显示全部楼层

回复 #6 adri1 的帖子

多方面的修正才能使文明5經典再現 感謝熱心分享
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 楼主| 发表于 2010-9-29 04:47:36 | 显示全部楼层
紧急修正第五版已更新,请下载过的用户重新下载。

BTW. CFC又挂了……
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发表于 2010-9-29 08:00:44 | 显示全部楼层
新增 Tag 无法正常工作?  到底哪里不行呢?

我瞄了一眼, 觉得你的xml修改还未完全转轨至文明5.
比如你在Improvements.xml中采用的是

  1.         <Improvement_Yields>
  2.                 ......
  3.                 <Row>
  4.                         <ImprovementType>IMPROVEMENT_ACADEMY</ImprovementType>
  5.                         <YieldType>YIELD_SCIENCE</YieldType>
  6.                         <Yield>7</Yield>
  7.                 </Row>
  8.                 ......
  9.         </Improvement_Yields>
复制代码


我觉得以下这种方式更恰当

  1.         <Improvement_Yields>
  2.                 ......
  3.                 <Update>
  4.                         <Where ImprovementType="IMPROVEMENT_ACADEMY" YieldType="YIELD_SCIENCE" />
  5.                         <Set Yield="7" />
  6.                 </Update>
  7.                 ......
  8.         </Improvement_Yields>
复制代码


你的做法相当于数据库增加了一条数据, 而你的本意是改变原来的数据.
虽然判断产出时增加的数据会覆盖旧数据, 得到的是正确的结果 但文明百科却把新旧两项全显示出来了, 这就不对了.

文明5自己的xml文件中的数据基本上都相当于增加. 对于modder, 则会遇到增加, 更新和删除三种情形.
所以应更新数据时就应该使用更新的语法, 用<Update>......</Update>而不是<Row>...</Row>
相应地, 删除时用<Delete ... />

其实我现在很喜欢用sql来操纵, 就拿你的灯塔的修改做例子.

  1. UPDATE Building_SeaPlotYieldChanges SET 'Yield' = 1 WHERE BuildingType = 'BUILDING_LIGHTHOUSE' and YieldType = 'YIELD_FOOD';
  2. INSERT INTO Building_SeaPlotYieldChanges (BuildingType, YieldType, Yield) VALUES ('BUILDING_LIGHTHOUSE', 'YIELD_GOLD', 1);
  3. UPDATE Language_en_US SET 'TEXT' = '+1 [ICON_FOOD] Food, +1 [ICON_GOLD] Gold from Water Tiles.' WHERE Tag = 'TXT_KEY_BUILDING_LIGHTHOUSE_HELP';
复制代码

简简单单的3句, 连文本也修正了.

最后抱怨一下, 4代中都可以让数值自动显示到文本中, 5代这种地方竟然还得手动修改.

[ 本帖最后由 Khyron 于 2010-9-29 08:11 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2010-9-29 11:23:41 | 显示全部楼层

回复 #9 Khyron 的帖子

多谢您的指导,新的方法我也在 CFC 上看到了。我已经修改了建筑部分的代码。不过地块产出的还未修改。改好了我立刻上传新版。
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发表于 2010-9-29 12:21:58 | 显示全部楼层
一个小问题, 用了之后城市默认会自动分配specialist, 游戏原本是默认手动分配的, 我就在奇怪怎么笑脸快没有了............
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发表于 2010-9-29 12:26:09 | 显示全部楼层
我觉得地块产值很平衡啊,不需要大动手脚。但是MOD还是要支持,顶一下。
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 楼主| 发表于 2010-9-29 12:32:11 | 显示全部楼层
原帖由 372880552 于 2010-9-29 12:21 发表
一个小问题, 用了之后城市默认会自动分配specialist, 游戏原本是默认手动分配的, 我就在奇怪怎么笑脸快没有了............


我的 mod 是完全没有修改这部分的内容的。我记得游戏默认都是自动分配吧?

现在已更新第7版,该版本将是较稳定的一个版本,强烈推荐已经试用的童鞋重新下载新版。
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发表于 2010-9-29 14:11:48 | 显示全部楼层
好东西,就是版本太多,再等等,第10版坚决下之
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发表于 2010-9-29 15:36:39 | 显示全部楼层
如此更新速度~
相信再过两天会有更给力的版本,
我就坐享其成了~
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发表于 2010-9-29 18:55:33 | 显示全部楼层
我错了...原来specialist分配默认就是自动的......
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发表于 2010-9-29 19:54:51 | 显示全部楼层
试下看看~~~
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发表于 2010-9-29 20:18:29 | 显示全部楼层
貌似资源不需要开发就有效啊。
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发表于 2010-9-30 09:08:40 | 显示全部楼层
强人啊,这么快就已经研发出MOD了。
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发表于 2010-9-30 13:34:18 | 显示全部楼层
资源更给力了,不错
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