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[原创] 也谈C5的产消式道路——但愿不是一条不归路

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发表于 2010-10-7 18:47:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
steam在升级,就来这里码点字。

C4到C5的变化是显著的,诸如城邦、政策树、六格地图和战斗模式都是令人耳目一新的,但也有不平衡的地方令人担忧的。我想说,这个不平衡并非单单局限于某些BT的UP、UU和UB,也不局限于某些城邦和AI的弱智,而是一种C5战略上的不平衡,这种不平衡将C5的玩家,或者说将C5自己引上了一条产消式道路——经济为体、军事为用的道路。

一、进攻是最好的防御
这里跟大家探讨一个问题,那就是——
也许很多人都不明白,为啥C5打到最后金钱+暴力rush成为了一种极其有效的发展之路,尤其是在神级下。
原因有三:
1、开战不减生产力。C4的开战红脸到了C5这里没有了这个设置,开战不产生红脸,所有市民都乖乖在地块上生产,生产力不减,物质基础有了保障,玩家可以毫无顾忌地在开战的同时,首都继续抢奇迹、二线城市继续造经济建筑。所以,玩家无须在攘外和安内中作出纠结的选择,这种计算对于AI和玩家都有效,加上C5奇迹不太给力,结果导致了所有的文明在开战时都可以少一个很大的顾忌。
2、红脸只影响国家成长。
红脸只降低的国家的成长率,换言之,只削弱了未来的发展预期,而非降低了现有的发展基础。比如,同样是生产一个100锤子的单位,红脸下5人口停止成长,固定10锤子要生产10回合;如果非红脸到了6人口12锤子,需要8.3个回合;而如果C4中红脸压不住有罢工,那么假如只有4人口产能8锤子,那就需要12.5个回合。由此可见,同样的绝对值,减少永远比增加所带来的影响要大。事实上,1是2的特例。由于有稳定的产能输出,双方的力量对比很大程度上就成了产能输出的对比。同样道理,减比加的影响更大,吃掉对方一城,敌人减了产能,我一堆红脸但产能没影响,实力对比自然不一样。——这就决定了C5里,不抢城是没有出路的!
3、削弱了的城防。
从demo到正式版,C5的城防削弱了将近一半。这使得我不得不大声惊呼,神级难度下,在demo里面仰仗一个城邦拖死一个国家、一座城+一个大军要塞能独当一面的防御型战略到了正式版里面瞬间变得不堪一击。这使得大家科技都奔长剑士或强力UU去了,而且打下的城,当红脸本身超标的情况下,对城市的产出是没有影响的,无论是傀儡、自用、外交还是拆了都对自己百利无一害,根本不用担心打下的地方因为其他原因突然失去控制,因为笑脸全国化的设置完全和谐一切局部快乐因素。于是,就出了cfc被极为推崇的极端打法——无视红脸。这对于积极防御的战略思想又是一大不利因素,于是,打残敌人成为最好的防守。

从战略上来将,由于C5以上等的一些设置,导致开战攘外无须忧内,极端红脸无视,有限红脸靠外交和建筑——外交和建筑靠钱——钱靠抢城——侵略能削弱敌人但丝毫不削弱自己——多的人口提高科研——科研快了还能暴兵继续抢人口资源。我们可以清楚地看到,这样一个环环相扣的条线上,当你打下第一座城的时候,就打开了这个潘多拉的宝盒,游戏的战略就进入了单一轨道,对于玩家和AI同等计算,AI走了此路玩家不走就会面临一个超级强大的敌人,而削弱他的唯一途径就是也走这条道路!此外,足够的金钱下,兵源、粮食、文化点、资源快乐都能从城邦中获得有效补充,而钱就成了唯一的出路。

==============================我是分割线=======================

二、钱,还是钱!
C5中钱的地位得到了显著的提高,它是与城邦交好的主要筹码从而带来诸多好处,是为了抢时间而买建筑买单位的不二保障,是外交中用途多样的利器,是额外科技的又一来源,是购买土地的重要资本。攻城略地,获益更多的不是得到城市产能,而是削弱敌方的产能,此外便是钱和战略优势,尤其是傀儡提供钱但不提供锤子。钱从锤子、烧瓶、粮食中脱颖而出,成为C5的主要流通货币。钱的作用多样而显著。虽然,在建筑和单位的购买力上,钱和锤子比处于劣势,但有钱也就意味着灵活的策略。上兵伐谋,钱就是用来谋定天下的。而粮食、锤子、烧瓶就次之了。

三、有枝无根的文化
C5中,文化被赋予来一个新是使命——政策树,但同时也被削弱了一个重要的效果——文化之于民。虽然文化的产出都是靠建筑和专员,但C4中文化+人口的组合不仅在城市边境自然争夺中扮演了重要的角色,还在占领城市的笑脸比例中十分形象而幽默地提醒了你征伐和混族的成本,而在C5中,这两个问题都被尝试以简单但不合适的计算方法加以解决。
文化不同于金钱、锤子是产出后被消费的,而是一种实实在在的积淀。C5中虽然被用来解锁政策,但其数据结构依然是如同金钱和锤子那样的一次性消费。与其说,玩家是在积累出一个政策,不如说是在生产一个政策,只不过每次所需要的点数是个递增的变量而已,其本质和城市生产单位与建筑无异。
当然,消费文化点不是不可以,但这是额外的结构,是枝叶,而作为C4最精华的设置之一,那根小小的文化条所蕴含对于文化的亘古认知,这样一个根本性理念,在C5中没有得到相应的体现,这点上不能不说是一种退步或者说是忽视。这进一步导致了奇迹在C5中的地位明显下降。5区到目前为止绝大多数帖子都是在关注经济和军事两块,也从侧面说明了这一点,这一块是被设计者所忽视或者舍弃了的。

=======================再分割一下============================

C4的多元性来自于三大核心概念的构架——1成长与生产(粮食、锤子、烧瓶)、2消费与消耗(战争、外交)、3积淀(来自于长期生产和消费量差的结果,以文化为载体,并最终体现在领土和稳定性上的长期收益,嗯,还有令人留念的Town的成长和外交关系的长期加成)。可以说,C4这三者的拟真性都比较平衡,所以游戏时的历史观和代入感就变得比较立体;而C5前两者的拟真性要明显强于第三者的拟真性,多少让玩家感觉不那么有代入感,有些许失真和失落。也正是由于积淀这一核心概念被拟成了与前两者一样的数据结构,成为了有一个1→2,而不是一个独立且互相影响的3,最终导致了游戏发展更多地偏向于1+2的轨道中去了。经济是生产的代表,军事是消耗的代表,这也就不难理解cfc那篇极端式贸易站全战法攻略为何能广受推崇了,因为大多玩家都不得不走这个产消式的发展道路。而玩家更不会因为一个历久的文明被消灭而感到扼腕痛惜。

从C4到C5,对战性得到进一步增强,但历史观多少有一种被剪掉了一大块的感觉。或许,对于很多今后可能进行线上对战的玩家来说,那种惊险对战的快感能够得到更便捷地满足。但并不是所有玩家都喜欢走这条产消式道路的,对于相当一部分单机玩家而言,升级了机器,花了数十个小时甚至数百个小时来玩一局,想要得到的东西绝非快感两个字能形容的,那眼前华丽的帝国和文化胜景或许更能与玩家心里那种沉甸甸的难以割舍的情愫产生共鸣吧。

我始终认为,如果文明这样一款游戏,其给玩家的感觉最终成为了SLG型的帝国或星际,那是非常令人遗憾的——因为它剥夺了玩家在游戏中经营自己信仰的权利。

[ 本帖最后由 lighting 于 2010-10-7 18:57 编辑 ]

评分

2

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发表于 2010-10-7 18:54:49 | 显示全部楼层
还是喜欢5,增加了钱的重要性,国境1格1格扩张等等。还有战略资源对单位的限制
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发表于 2010-10-7 19:12:01 | 显示全部楼层
红脸直接对城市的所有地块产粮造成3/4惩罚,这就能比较真切地模拟暴民的威力了。

城防倒也不算低,反倒攻城的模式有点问题,30+城防,被削弱至空血后,半血的来复攻城直接死,只要是伤残部队上去几个死几个,城市却纹丝不动,这与那些被围困经年弹尽粮绝的攻城战似也有所不符。

文明4最让人兴奋的地方就是听到“大坂的市民发动了一场起义,他们要求加入我们的文明,希望我们替他们委任一名市长”,文明5没有继承这一点确实让人失望。
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发表于 2010-10-7 19:19:11 | 显示全部楼层
楼主似也是心怀存亡继绝之念的不合时宜之人。想当初4代为了让哥几个都能好好活着,大小有个栖身之所,总是会特地勾选“完全消灭”的条款。到了5代事情变得不对了,勾了结果人家一艘三桅船在海上漂着总也沉不了,但他不沉叫我又怎么来解救巴比伦的囚徒呢………………
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发表于 2010-10-7 19:32:22 | 显示全部楼层
大汗的特性应该是负笑脸保持战斗力,于是无视笑脸征服世界
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发表于 2010-10-7 19:37:23 | 显示全部楼层
资料片改进啦。5还是很好的,突破原格局必有不喜欢的,不过某些改进我很喜欢!
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发表于 2010-10-7 19:39:27 | 显示全部楼层
唉,牢骚...

这代的 文明5 感觉是在抄袭 文明II权倾天下(CivilizationII: Call to Power),而且有些方面还没有后者做得好。

就比如,既然金钱的作用被如此加强了,那么工人这个概念可以取消了,直接用钱买路买地图设置就好了。个人觉得,文明5 应该借鉴一下 权倾天下 里的商路设置,不要只是修条路就每回合给钱这么简单。

再比如在战斗方面,文明5目前只允许每格一兵,文明II权倾天下 允许的是每格12支部队的编队,战斗时还有阵形和侧翼的概念,这样兵种搭配起来的结果要比一格一兵的设置要丰富得多。

不过话说会来,文明5 的 AI 在战斗时和 文明II权倾天下 实在是有得一拼。最简单的打法也极其相似:早期宣战,然后一路打到底。

------------------------
希望早点看到 文明5 下的 FFH!

[ 本帖最后由 LH_KKKing 于 2010-10-8 08:37 编辑 ]
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发表于 2010-10-7 19:44:00 | 显示全部楼层

回复 #7 LH_KKKing 的帖子

CTP2么?
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发表于 2010-10-7 20:07:17 | 显示全部楼层
我始终认为,如果文明这样一款游戏,其给玩家的感觉最终成为了SLG型的帝国或星际,那是非常令人遗憾的——因为它剥夺了玩家在游戏中经营自己信仰的权利。

+1
深有同感。玩4代时就经常亲王级单城挑战,就为了在首都堆满所有的奇迹。
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发表于 2010-10-7 20:16:53 | 显示全部楼层

标题

说得好。还是那句话,设计师太年轻了,缺少必须的沉淀。太多以前的好概念被抛弃了,加进去的还没成熟,直接说就是不平衡

[ 本帖最后由 electroun 于 2010-10-7 21:25 编辑 ]
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发表于 2010-10-7 20:18:18 | 显示全部楼层
之前在外面用手机发的 编辑一下

[ 本帖最后由 electroun 于 2010-10-7 21:25 编辑 ]
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发表于 2010-10-7 20:19:15 | 显示全部楼层
野蠻帝國5....晚打小打,不如早打大打.....
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发表于 2010-10-7 20:19:47 | 显示全部楼层
lz有好好玩吗 红脸-10的话怎么不减生产力呢

城防降低我觉得很合理呀

不过城墙的效果太低了.......话说一个城市有没有城墙就是2个概念啊
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发表于 2010-10-7 20:24:58 | 显示全部楼层
原帖由 electroun 于 2010-10-7 20:16 发表
说得好。还是那句话,设计师太年轻了,缺少必须的沉淀。太多以前的好概念被抛弃了,加进去的还没成熟,直接说就是不成熟。



新东西总有一个完善的过程,什么东西刚出来就是尽善尽美又成熟的呢

抛弃一些是很必然的,否则4代那么多东西,你全保留然后再添加能添加些什么呢?

那何必出5呢,直接继续出4资料片算了.

不喜欢这些变化的有,但是也有喜欢这些变化的.
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发表于 2010-10-7 20:31:42 | 显示全部楼层
切...


作为一个新的游戏...必然要有所突破......文明5能够做成这样..已经算不堕席得的名号了....
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发表于 2010-10-7 20:35:42 | 显示全部楼层
出资料片会不会改动很大?我只感觉这游戏画面做得更华丽了,但是总觉得缺了很多。。。变成信长三国类的游戏了。。。
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发表于 2010-10-7 20:39:26 | 显示全部楼层
我相信未来会更好的,等到6代出的时候,我们再回过来看吧,一定会觉得5代是跨时代之作的……

我宁可玩一个全新的5,而不希望看到只是把4重新包装后的旧瓶装新酒
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发表于 2010-10-7 20:46:48 | 显示全部楼层
嗯,相信资料片会回归的。就算没有,也会有相应的mod出现的。
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发表于 2010-10-7 20:48:26 | 显示全部楼层
就是各种bug太多,这是硬伤。不是设计理念有问题,而是给人感觉5的设计没有前几代那么认真了。
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发表于 2010-10-7 21:21:10 | 显示全部楼层
窃以为,SID CIV应分化成两款游戏,CIV和CIV ONLINE,区分开来。
CIV单机,ONLINE对战。
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